Spelledare i TV-spel, del 2

Att spelleda datorspel innehåller många intressant utmaningar (jfr här). Vad som ryms inom begreppet kan naturligtvis diskuteras. I sin enklaste form består dock ett spelledande av att skapa en upplevelse för någon annan, att skapa ett scenario eller en bana – att generera content, som internetspråket säger.

Bo, en gymnastiklärare ur forntiden, brukade förbluffa hela klassen med sina räkneövningar. “Du är skyldig klassen två timmar” kunde han säga, syftande på att jag låtit 30 människor vänta fyra minuter för att jag var långsam att plocka fram tjocka mattan och lianerna. “Vad tycker ni om det?” Vad kan man tycka om det? Att man har ett fejkat sjukintyg och skiter i gymnastiken är naturligtvis en klen tröst för alla andra. Att vänta är tråkigt. Och så blir det, fast ännu mer, när det gäller att spelleda datorspel.

Den största konceptuella svårigheten är just att skapa innehåll i en takt som gör spelledandet, och spelandet, meningsfullt. Ju mer intrikata banor som skall genereras, desto längre tid kommer skapandet att ta i anspråk.

Ett exempel på detta är Little Big Planet, det fantastiska, knasiga, kreativa spelet som bara försvann. Anledningen är enkel – att skapa och befolka en bana tog en smärre evighet; att dessutom kalibrera den så att den blev utmanande och rolig blev förbehållet dem dem bokstavsdiagnoser.

Problemet verkade vara olösligt, åtminstone till tisdags. Då lanserades ModNation Racers, och förhandssnacket verkar vara sant. Att skapa en bana går, med relativa mått mätt, blixtfort. På en kvart har du gjort en hyfsad bana, på en halvtimme är den välpolerad och unik. Och framförallt: det är roligt. Nyckeln till framgång är, som så ofta, enkelheten. Fantastiska funktioner som auto complete gör att spelet ritar klart banan när du börjar tröttna, eller bara inte hittar tillbaka till utgångspunkten. Auto populate placera ut slumpvisa miljöer och hinder längs banan så du själv slipper sitta och dutta ut buskar med anal precision. Dessutom tillåter spelet remix, alltså att redan befintliga banor görs om och förbättras. Sammantaget går det alltså att skapa något eget medan du väntar på pizzan (eller, om du använder ps3s trista trådlösa uppkoppling, ungssteker rostbiff), och du kan alltid gå tillbaka och förbättra din skapelse. Med tanke på att ett vanligt lopp håller tolv spelare sysselsatta i 5 minuter (eller 10 om du skall pensla rostbiffen), är den tid som du lägger ned på skapandet otroligt rimlig. Tidsskulden till Bo och klass 7b betalas av i rasande takt.

Det omöjliga verkar alltså vara möjligt. Det kan finnas en framtid för spelledare i datorspel.

Eller?

Riktigt så enkelt är det nu inte. Till exempel kan man argumentera för att skapandet av banor till ett bilspel är en “sämre” sorts spelledande. Trots allt bestämmer jag ganska lite själv. Formatet är enkelt: någon sorts rundbana med vissa bestämda yttermått. Åk runt, tävla. Att skapa en bana med problem, pussel och valmöjligheter är naturligtvis långt mycket svårare.

Denna kritik är dock till viss del obefogad. Visst, att ett racingspel handlar om att åka runt, runt är något av en no-brainer. Men de flesta andra spel har liknande – tydliga – mål. Skjuta på [valfritt ord, vanligtvis vandöda] i [valfri miljö, vanligtvis ruinstad] är egentligen inte ett dugg mer komplicerat upplägg. Alla spel rör sig inom givna ramar, så denna kritik är lätt att bemöta.

Värre är att spelet är tråkigt. Om Little Big Planet var ett roligt spel med undermålig bangenerering, är ModRacer Nation en rolig bangenerator med ett undermåligt spel.

Än är drömmen om det spelledar-ledda datorspelet långt borta.

Första intrycket

Det finns flera sätt att introducera sin karaktär i världen. Och tur är väl det: de flesta rollpersoner är hjältar och förtjänar att göra en ståndsmässig entré. Det första intrycket är viktigt, för det är utefter det som dina med- och motspelare kommer agera. Trots det förekommer ett slentrianmässigt ”kan inte du berätta hur du ser ut?” alldeles för ofta. För att vidga vyerna introducerar boningen härmed några exempel på hur en introduktion också kan se ut.

Det finns flera sätt att introducera sin karaktär i världen. Och tur är väl det: de flesta rollpersoner är hjältar och förtjänar att göra en ståndsmässig entré. Det första intrycket är viktigt, för det är utefter det som dina med- och motspelare kommer agera. Trots det förekommer ett slentrianmässigt ”kan inte du berätta hur du ser ut?” alldeles för ofta. För att vidga vyerna introducerar boningen härmed några exempel på hur en introduktion också kan se ut.

Intervjun

Intervjuer kan vara ett bra sätt att introducera rollpersoner. Den stora fördelen är att de är interaktiva, låter de andra blanda sig i och ställa frågor. Nackdelen är att oinspirerade samtal kan hemfalla åt generiska svar som ”spindeln i nätet”. Förbered er! Det skulle ni göra inför en verklig intervju.

Anställningsintervjun

”vilken är din starkaste sida, och vilken är din sämsta egenskap?”

Låt varje rollperson presentera sig själv under en anställningsintervju. Rollen som arbetsgivare kan antingen spelas av spelledaren, eller så kan rollen rotera mellan spelarna så att alla intervjuar varandra. För att intervjun skall vara så givande som möjligt är det bra om ni förbereder frågor. Genom att inleda med typiska intervjufrågor, för att övergå till sådana som är mer specifika för scenariot., kan spelarna sakta dras djupare in i fiktionen.

Väl ställda frågor gör också att spelarna måste ta hänsyn till aspekter av deras rollperson som de kanske annars inte hade funderat över.

Djupintervjun

”jag skulle vilja gå tillbaka till det här du sade om återkommande drömmar…”

En annan typ av intervju, med potential att avslöja mycket av rollpersonens inre, är djupintervjun. Eftersom metoden är väldigt specifik lämpar den sig inte alls i alla sammanhang. En annan nackdel är att scenariot och intervjun måste vara relativt styrda för att kunna hänga ihop. Bäst lämpar sig metoden i skräckscenarion eller i institutionsmiljö. Trots allt börjar många klassiska skräckberättelser med att huvudpersonen berättar om sin galenskap, för att sedan förklara vad som legat till grund för denna.

Den stora (enda?) fördelen med denna metod är att den kan frammana en känsla av obehag eller överhängande hot.

Talet

Talet låter spelaren berätta om sin rollperson så som denna vill framstå i andras ögon. Naturligtvis är det inget som säger att varje spelare måste hålla tal om just sin rollperson: tal till en annan rollperson eller till hela gruppen fungerar lika bra. Om scenariot är styrt kan spelledaren med fördel hålla ett inledande eller avslutande tal till alla, för att etablera gemensamma ramar i fiktionen.

Nekrologen

”vi har samlats idag för att ta farväl av en kär vän”

Vem vill inte höra sitt eget eftermäle? Presentera era karaktärer genom känslosamma begravningstal, där den dödas förtjänster lyfts fram. För den händige finns också möjligheten att chockera genom att tala illa (eller kanske säga sanningen) om den döde. Vem som håller talet är upp till egna preferenser. Kanske är det den avlidnas barn, kanske en försmådd älskare eller en kusin som blev snuvad på arvet. Talet kan bli såväl komiskt som sorligt, kärleksfullt eller hatiskt.

Metoden fungerar i de flesta sammanhang, även om den kanske är bäst lämpad för dådkraftiga individer. När allt kommer omkring är kanske lättare att skapa en levande bild genom att berätta om den dödas stordåd, än hur bra personliga egenskaper hon/han hade. För scenarion som utspelar sig cirka vikingatid är den utmärkt.

En annan fördel är att metoden inte kräver några särskilda förberedelser, men ändå kan säga väldigt mycket. Dessutom får spelaren en chans att bestämma hur hennes karaktär gick av daga.

Festtalet

”Jag är egentligen ingen talare, men…”

Festtal är laddade med både ångest och symbolik. De tar ofta avstamp i hur en person var förut och kontrasterar det mot hur hon är nu. Fördelen med festtal är att de flesta kan relatera till ett eller flera tal som de hört eller hållit själva, vilket kan göra metoden uppsluppen och glad. Nackdelen är att många tal kräver ett par fördrinkar. Metoden begränsas också av att egentligen bara passa när scenariot utspelar sig i festtider.

Händelser

Actions speak louder than words, sägs det och kanske är det sant. I vardagligt tal ägnar vi mycket tid åt att berätta olika saker som vi gjort: episoder ur livet, eller om vardagen på arbetsplatsen. När vi möter nya bekantskaper delar vi med oss av samma historier som vi reda berättat till leda för våra nära och kära. Det kan verka självupptaget, men om vi inte gör det blir samtalen hackiga och konstlade. Att känna till vissa händelser, eller ännu hellre ha dem gemensamt, skapar tillhörighet. Att inte känna till dem gör att det känns som den andra hela tiden drar ”internskämt” som man inte är medbjuden på.

In media res

”Sonya vände sig sakta om, strök bort luggen med knivens blodiga handtag. I persiennernas randiga ljus fick svetten hennes fängelsetatueringar att glänsa.”

Alla klassiska 007-filmer börjar med att Bond framgångsrikt genomför ett kort men spektakulärt uppdrag. På det viset etableras hans karaktär – vi förstår att han är agent. Dessutom visar klippet att han är välklädd, farlig och kompetent. Det sista är kanske det viktigaste. Många rollspel börjar med att spelarna känner sig värdelösa och inkompetenta. Visst kan det finnas regelmässig fog för detta – 30% chans att lyckas är nog för att avskräcka de flesta. Genom att introducera karaktären när hon lyckas med något (oavsett vad det är) kommer hon att framstå som duglig. Det gör att det följande äventyret kommer framstå som ovanligt strapatsrikt. Jag Det finns en stor psykologisk skillnad i att vara en värdelös karaktär som oftast misslyckas, eller en duglig karaktär som ställs inför svåra prövningar. Att båda har 30% är en annan sak.

Att låta spelarna beskriva sin rollperson när denna gör något passar såväl i diskbänksrealism som i fantasy – det enda som skiljer är vad personen håller på med när vi för första gången möter henne.

Alan Wake – skräckens mästare?

Alan WakeAllt sedan Max Payne släpptes fanns det bara en sak att göra, att vänta på nästa spel av de finska mästarna Remedy. Nu är den här och heter Alan Wake. Det är ett skräck / actionspel som kanske gör alla rätt. I Max Payne lanserades den fantastiska “bullet time”. Man svischade fram i korridorerna samtidigt som man dödade bovar. Mellan banorna flög Max Payne’s liv förbi djupare ner i drogerna och mot det dödsföraktande slutet.

I Alan Wake är det skuggorna och ljuset som ligger i fokus. Hela spelet utspelar sig i princip i mörker. Din enda tillgång medan du banar väg genom British Columbias stora tallskogar är en ficklampa och om du har tur en pistol. Emot dig står en hel armé av mörkermän. Det enda som skadar dem är ljuset. Tur att du iaf har ett par extra batterier till ficklampan.

Vad gör spelet så intressant då? Och vad gör Alan Wake till det bästa skräckspelet jag spelat? Jo att den tar fasta på det enkla. På samma sätt som att The Ring blev framgångsrikt. Där var det obehaget med den brusande TVn. Dessa effekter används även här. Men framförallt använder Alan Wake det mest primala, nämligen mörkret tillsammans med spelets obehagliga skogsmiljöer. Lampor och grenar svänger och skapar missljud och så naturligtvis de obligatoriska plötsliga höga effektljuden.

Så ser man där långt bort i skogen en mörkerman. Man kramar ficklampan för att göra sig redo, då kommer de två hårda slag i ryggen och du är död. Mörkermännen attackerar alltid i grupp, och gärna bakifrån. Det slutar med att man hellre tittar bakåt än framåt. Och gärna slösar den lilla ammuntion Alan Wake har på buskar och soptunnor. Tillsammans med de obehagliga mörkermännen inser Alan Wake snart att själva omgivning är dödliga hot. De får liv av skuggorna och godsvagnar och järnbalkar flyger genom luften. Otroligt effektfullt. Konsekvensen blir att man genom spelet är paranoid mest hela tiden för att man tror att minsta objekt i spelet ska anfalla en när man minst anar det.

Om man vill göra effektfull skräck även i rollspel ska man nog ta fasta på en del ingredienser som använts i Alan Wake. Vad skrämmer oss människor? Jo vanligt hederligt mörker. Det är utsattheten, höga ljudeffekter och den mörka tystnaden. Testa att spela rollspel i en mörk rum exempelvis, utan några saker som påminner om verkligheten. Ta fasta på det enkla; mörker, en utsatt miljö, primala drivkrafter och framförallt låt aldrig spelarna se monstret. När skräcken kommer i ljuset försvinner den. Precis som att mörkermännen i Alan Wake framstår som helt vanliga skogshuggare i ficklampans ljus. 

Alan Wake är så bra att jag faktiskt inte riktigt när man ska sluta berömma det. Om ni har tillfälle spela Alan Wake och njuta av årets kanske bästa TV-spel!

FEED: 2.0 zombieapokalyps

FEED: blod och rssDe enda som såg zombieapokalypsen komma var bloggarna. FEED av Mira Grant är del ett av Newsflesh trilogin, läs en recension på io9.com.
Kombinationen zombies, internet och ordvitsar kan inte slå fel, eller?
baksidestexen:

is 2034, twenty years after the Rise. Bioengineering has finally found cures to the common cold and cancer, in the form of tweaked viruses. Unfortunately, mixing the two cures led to an unexpected side effect: reanimation of the dead.

Tack till Teresa Axner som facebooklänkade.


Ospelbara spel del 2: Neoviking

Vad: Humorrollspel från NeoGames, hängde ihop med ett par brädspel (NeoBunnies och Ultra Ducks: Duck Or Die) Spelarna gestaltar NeoVikingar som seglar runt i fornrymden i det 39:e årtusendet efter ragnarök. Humorn förväntas drivas på av att varelser heter NeoRasnamn och genom att byta spelledare under spelets gång, samt i introäventyret genom att använda hejdlöst med fotnoter.

Var: Alvione

Fånighetsfaktor: Hög
Ospelbarhetsfaktor: Hög
Nischning: Hög

NeoViking har ett direkt handikapp mod alla andra rollspel i den här serien, nämligen att konstruktören har skrivit ett spel som är roligt att läsa men tråkigt att spela. Det är inte av nödvändighet roligare att spela framtidsviking än det är att spela ångest-vampyr i WoD, även om boken är flabbigare att bläddra i.
Att halva boken är en lita på alla sorters rosa kaniner som spelarna kan stöta på gör inte saken bättre.

NeoViking har förvånansvärt mycket som vid genomläsning faktiskt talar för spelet. Ett tämligen välfungerande regelsystem, en vid överblick helt greppbar värld och spelledarskifte. Det senaste är nog det mest spännande, att de spelregler och sanningar spelledaren fastslår när som helst kan omkullkastas av att äggklockan ringer eller att någon av de andra spelarna het enkelt hävdar sin rätt.

Om jag skulle var tvungen att spelleda spelet idag så skulle det vara ett kort, intensivt once-upon-a-time liknande pass med syfte att värma upp gruppen inför något annat.

Tack till Joahnnes Mathisson för att han fortfarande har rollspelsmuseet igång.

Nästa gång så ska vi titta närmare på HöL

Solomon Kane – en barbar för 2000-talet

Året var 1601. Av den vetenskapliga revolutionen märks litet. Vanligt folk samlar fortfarande lera på sina ofruktsamma åkrar, tyranniserade av vädrets makter. Pesten är på återgång, men häxbränningarna växer i omfattning. England står utan centralstyre. Nekromantiker styr landsbygden med järnhand. Satan är den viktigaste politiska aktören. Av forna ståtliga kyrkor finns bara ruiner kvar, några fattiga väggar och kelterkors. Det är slutet av den Gyllene Eran (jfr gärna).

Så långt inget nytt – miljöerna i Solomon Kane är direkt hämtade ur våra historieböcker. Ändå är filmen inte den tråkiga UR-upplevelse som man kunde befara. Filmen lyckas istället med konststycket att vara en tidigmodern barbarfilm. Vår hjälte är ful och (ganska) osympatisk. Han slåss smutsigt och flyr gärna. Kronan på verket är Max von Sydow i en klassisk barbar-roll: den åldrade konungen som sörjer sitt och sina barns öden.

Solomon Kane är helt enkelt en film som inte skulle skämts på åttiotalet. Och i en tid av trista agentfilmer sänder Howard en strimma hopp i biomörkret. Kanske är allt ändå inte är förlorat inför den beryktade nya installationen av Conan.

Åk med i Jeepen

På rollspel.nu’s forum, eller wrnu-forumet som det av någon geekig anledning jag aldrig satt mig in i heter, dök det i går upp en fantastisk länk till en föreläsning där en av jeepformkillarna snackar om jeepform.

Vi åker Jeep/Jeepform gör massor av scenarion om massor saker och deras poäng är att spela på en karaktärsnivå, en spelarnivå och en metanivå. I föreläsningen snackar Tobias Wrigstad om några spel som behandlar mobbing, otrohet och våldtäkt.
Jag tror att jag, särskilt under sena tonåren, har spelat karaktärer på båda sidor av jobbighets-ångest-mörker-pinnen. Jag minns det som jobbigt och givande, i alla fall efter själva spelandet.

Men det är inte det som är grejen. Grejen är att Jeepform ligger bakom relationstabellen. Att Tobias Wrigstad stod som arrangör för lajvet Relationstabellen LinCon 2001

Vad var då Relationstabellen? Vi kikar i foldern och läser:

“Han hade vunnit en stenugn på poker. Runt denna hade han sedan byggt en pizzeria.”

Skumma saker hände på konventet; folk sjöng sånger, spelade fulla finnar, moonade under morgonyogan och såklart stänkte inkvisitionen vigvatten på vampire lajvarna.
Det här är jag ganska säker på tillhörde relationstabellen. Konventet hamnade i en märklig stämning. Oroliga deltagare var tvungna att skydda sina warhammer väskor med offlajverunor och dra till med Magica-Osynslig besvärjelsen för att ta sig igenom vissa korridorer.

Sen var det killen som låg och blödde i sömnen i korridoren, killen som läste alla repliker i Princess Mononoke högt (den var med japanskt tal på liten tv) i SVEROK’s buss tillbaka till Stockholm. Saker vi aldrig kommer få veta om Relationstabellen låg bakom.

På alla nivåer utöver den vanliga bedömningsskalan (spelade vi rollspel alla pass, hur bra var årets scenarion?) spelade scenarion är Linccon 2001 en lysande pärla i mitt allt grumligare konventsminne.

Några andra saker som hände LinCon 2001
*Boningen ger ut Konventstripp – ett rollspelsfanzine i två till fyra färger som bl.a. innehöll en Zombieäventyrsgenerator.
*Den Indrinska fällen – Ett scenario där spelarna ska backastabba varandra och få nya karaktärer i någon slags high-fantasy Indien
*Det förbannat långa westernscenariot som ingen hann spela klart

Tack till RipperDoc för länken, tack till Tobias Wrigstad för att han pratar om sin grej och tack till rollspelsforumet för att ni bråkar.

Läs tråden HÄR och kolla på föreläsningen HÄR.

Spelledare i TV spel

I det på många andra sett imponerande Neverwinter Nights  från fanns en för mig helt revolutionerande funktion, nämligen den att kunna spelleda egna äventyr för en grupp spelare, som alla satt hemma vid sin egen dator och sitt eget 56k modem, det var förhållandevis enkelt och kom med en hel del begränsningar, den tydligaste var att hur mycket spelledaren än modade spelet så spelade vi fortfarande Neverwinter Nights.

Om man ville göra något annat än att banka mobs i utkanten av Neverwinter så var det helt enkelt inte rätt forum. Det finns en del andra tv spel där viss möjlighet att spelleda ges, tex så styr en spelare i Left 4 Dead Zombie anfallet med möjligheter att tex. ta över en zombie, trigga överfall osv.

Att helt få göra sin egen historia och pressentera den i ett datorspel är alltså något som vi vanliga dödliga sällan, eller aldrig får uppleva.

Och så kommer det vara en stund till.
Men misströsta inte för indiespeldesignern Jason Roher har kodat ihop Sleep is Death, ett tvåspelar spel där den ena spelaren agerar spelledare och den andra spelare i realtid.  Spelaren  är en karaktär som kan gå, prata och interagera med saker, samtidigt som spelledaren är allt annat på skärmen.
Efter som grafiken är enkel går det fort att tillverka en egen karaktär, rymdbas, yxa eller vad spelet nu inte skulle ha ett färdigt objekt för, sedan läggs din skapelse in med de färdiga  och kan användas av alla andra Sleep is Deatjh spelare.

Begränsningen, som såklart också finns här är att det bara är två spelare samt att grafiken är pixlig. Om Sleep is Death slår i indiekrettsar tror jag att tex. Bioware eller Bethesda kommer utveckla fler spel där vi konsumenter får glädjen att spelleda.

Läs en bra text och kika på en session hos blogg-em-up.