MJB – en tillbakablick

Mitt första minne av MJB var att sidan var obligatoriskt svart, med sjuka färger i texten, samt de två brinnande facklorna. Sen minns jag att vi snodde allt material som fanns på hela internet, vilket gjorde att vi redan samma dag hade tio hatbrev och ett förnedringsbrev.

På den tiden var det lite värre med hatbrev, för Schulman var inte född och internet-rage hade liksom inte tagit fart. Dessutom hade vi Gibson färskt i minnet, och var livrädda för vad andra – med större kunskap – kunde göra på internet. Till en del var denna rädsla ganska befogad: ett spamprogram kunde lätt förstöra en hel dags 28.8 surfande. Dessutom kostade uppkoppling nära nog en krona minuten under kontorstider, så fiender kunde vara dyrköpta.

Samtidigt var förnedrings-mailet nästan värre. Här gjorde någon, vars ärliga arbete vi stulit, sig lustig över att den enda artikel vi inte stulit från internet (utan från DoD 91 – gissningsvis) hette “Skellett”.

Som freudianska barn tog vi denna aggression, internaliserade och vände den. Efter bara någon månad av ivrigt mIRQ (#rollspel) hade sidan slutat vara ett offer. Nu jagade vi istället folk som kopierade av oss, av varandra eller sig själva. Vår inkvisitoriska nit gjorde att vi förbjöd material som låg på andra sidor.  Och vid den tiden delade de flesta sidor material med varandra. Men inte vi. Eller nja, i ärlighetens namn så hade vi faktiskt en delad artikel, men den var skriven av Krister Sundelin och vi hade inte riktigt mod nog att säga att han fick ta bort den från sin egen sida eller dra. Där någonstans låg gränsen för hur True man kunde vara…

Nu har Johan skrivit en utförlig nostalgitripp, som mer i detalj förklarar hur det gick till.

Så här i efterhand kan vi konstatera att Boningen aldrig har sett så bra ut som den gjorde cirka år 2000. Värt att notera är att detsamma gäller för www.rollspel.nu (lång laddningstid). Passa på att blicka tillbaka på en gyllende tid.

Historiska världar 2 – Ett par ord på vägen

Cleopatra i TechnicolorJag hade tänkt inleda artikelserien med några små tankesnören som kan hjälpa spelarna när man tänker sig att spela med verklighetens historiska världar som bakgrund. Det är tankar jag själv har haft när jag spelat, både som spelare och spelledare.

Spela i Technicolor!
En god tanke menar jag är att tänka sig att man spelar i Technicolor. Den ska vara en miljö hämtad ur populärkulturen. Här är färgerna starkare, händelserna mer avgörande och personligheterna mer överspelade. Det skapar en ökad stämning och dramaturgi samtidigt som det ökar vilja att bidra med sin egen kreativitet till spelandet. Rollspel handlar för mig alltid om eskapism och upplevelsen.

Det är fortfarande fiktion!
Om spelet utspelar sig i vår verkliga värld får inte detta bli en begränsning. Det är därför viktigt att alla är införstådda med att det handlar fortfarande om att vara flexibel med autenticiteten. Det handlar om en balansgång som utgår från spelgruppens allmänna kunskap. Nivån som spelet ska ligga på får helt enkelt spelas fram men det är viktigt att inte spelarna förstör för varandra med att triumfera med sina kunskaper. Det gör ingen glad om någon mitt i spelmötet påpekar att den moderna knappen uppfanns i 1200-talets Tyskland och sålunda inte hör hemma i bronsåldern. Om man anser det som viktigt får det diskuteras efter att spelmötet är avslutat.

Fastna inte i tidslinjen!

När vi spelar i vår verkliga historia innebär det inte att vi måste hålla oss slaviskt till tidslinjen. Stora historiska händelser kan också bidra till spelet och agera som katalysator för scenariot, men de får inte stå i vägen för en mer allmän inställning till tidsperioden. Utspelar sig spelmötet i antikens Grekland spelar det ingen roll för upplevelsen att vi blandar miljöer, personligheter och händelser från både de persiska krigen, Alexander den store och Spartas storhetstid, trots att det skiljer över 800 år mellan händelserna. Här får man utgå från spelgruppens gemensamma kunskaper och det viktiga är att det blir en god upplevelse.

Begränsa den historiska vyn!
Jag menar att det är viktigt att tänka sig historien som en bakgrund till spelet. Men spelandet får inte övergå till någon historielektion. Det kommer endast innebär att berättaren måste ägna alltför mycket tid till inläsning och spelarna upplever det hela som en upprapning av historisk fakta. Därför spela med en medveten måtta där verkligheten ligger som en bakgrund som är därför att skapa känslan av autenticitet men aldrig tar över.

Allt är sant!
Rollspel är inte vetenskaplig teori. Det handlar om att ha roligt och att gemensamt få uppleva något fantastiskt. Det innebär att vi inte ska ägna oss åt källkritiska bryderier. Tro på allt och acceptera allt som sanningar. Platon säger att Atlantis och finns således. Samtidigt som ryktena att Wallenstein försökte gå över till svenskarnas sida under 30 åriga kriget också stämmer.

Den mytiska historien

Det tänk som jag tycker fungerar bäst är att tänka sig att man spelar i en mytisk version av vår egen historia. I rollspelet Ars Magica används termen Mythic Europe. Det är en mytisk version av vår medeltid där rollpersonerna spelar magiker. Här existerar och finns alla de myter och trosuppfattningar som präglar tidsperioden. En liknande ton finns i spel som exempelvis Call of Cthulhu, Vampire: Reqieum for Rome, Operation Fallen Reich, Draug, och Götterdämerung.

Ska vi ta något oss är det att inte låta historien bli en begränsning som fjättrar fantasin. Den ska istället bli ett medel som våra idéer formas kring . Här kan vi utforska vår världs egna mysterier och intriger. Du har fortfarande makten över berättelsen!

Historiska världar!

Sedan de första dagarna vid rollspelsbordet har vi nog alla spenderat den största delen av vår tid i fiktiva världar. Miljöer som rollspelskonstruktörerna själva har skrivit och hittat på med egna länder, religioner och naturlagar. Fördelarna med de fiktiva världarna är naturligtvis att man kan forma den efter ens egen nyckfulla fantasi utan några som helst hinder. Om man vill uppleva en fantastisk och omöjlig värld finns här allt att önska. Det handlar naturligtvis främst om eskapism. Drömmen om en annan värld som skiljer sig från vår egen.

Det som är tankeväckande är att dessa fiktiva världar inte alltid är så fantastiskt annorlunda än vår egen värld. Anledning är att vi som spelare gärna ser en logisk värld som följer våra egna naturlagar och hierarkier. Det innebär att de dessa fantastiska miljöer ofta ser mer eller mindre ut som plagiat på vår egen värld. De blir statiska pastischer av Europas medeltid med påvar, feudalherrar och korståg. Jag tror det beror på att det är svårt att fantisera ihop en helt unik värld, vi är människor och våra intryck kommer från vår egen världs referensramar. Problemet med de fiktiva världarna är deras brist på logik när de ändå försöker följa vår egen världs regler och lagar. Känslan och närvaron försvinner när spelen tappar i trovärdighet.

Det innebär också att vår egen historia ofta erbjuder mer fantastiska händelser, personligheter och miljöer än vad rollspelens fiktiva världar kan erbjuda. Jag menar t.ex. att de svenska fiktiva spelvärldar som Ereb Altor, Mundana, Gondica, Trudvang, Noir eller Saga sällan erbjuder någonting som inte kan återfinnas i vår egen historia. Vi måste då naturligtvis bortse från rollspelens obligatoriska besatthet att alltid lägga till Tolkiens ingredienser magi, orcher, alver och dvärgar.

Låt oss tala om en annan eskapism, att fly bakåt i historien. Det är också en del av rollspelens verklighetsflykt. Vår egen historia är för mig den största drivkraften bakom min egen inspiration. Därför är min mening att vi istället för att förtvivlat försöka komma på våra egna religioner, länder och naturlagar använda de som verkligen har existerat.

Därför ska jag ägna ett flertal artiklar här på boningen om att spela rollspel i vår egen värld. Det innebär inte att vi likt bokstavstroende måste börja spela i en exakt avbild av verkligheten utan vi ska istället använda den som en bakgrund till vår verklighetsflykt. Vi kan då också få en ny känsla till spelet, en känsla av historiens vingslag. Jag menar att den känslan både kan öka närvaron och trovärdigheten för världen. Jag har bestämt mig för att kalla artikelserien för Historiska världar. Det blir inspiration från olika tidsperioder, jämförelser med fiktiva system samt exempel på rollspel som använt sig av vår egen värld.

Vi kommer att spela i verkligheten, de händelser som vi upplever kan ha ägt rum!

Kapten Död – ett bleknande minne

I början av sommaren gick min dator i graven, och med den det mesta som fanns på den. Plötsligt drabbades jag av insikten om hur mycket “nästan-färdigt” som aldrig någonsin blir färdigt. Istället ligger det och samlar damm år ut och år in, tills en plötslig fluktuation i väder eller strömförsörjning förvandlar NÄR… till OM…

Ur de rester som gick att rädda kommer här en passage ur äventyret Kapten Döds skatt.

En ung läkare, vars skepp tvingats söka nödhamn lyssnar till en fruktansvärd sjörövarhistoria, och nedtecknar varje ord.

Trots de många synder som jag nödgas smutsa dessa sidor med, bär det mig ändå emot att för läsaren beskriva det förräderi som därefter skedde. Likt styrkarhundar som ena stunden ränner samman, för att i nästa söka slita strupen av varandra, vände sig också rövarna mot varandra. I avsikt om livet hos dem de kallat broder och stridskamrat (om nu sådana ord haft större mening än tölp i deras låga skara), grepo de sina dolkar och störtade upp, med samma iver som de vanligen räknade guldstycken. För läsaren kan det vara svårt att förstå det händelseförlopp som här skildras, då det så kraftigt skiljer sig från de ord som kallas heder, trofasthet och chevaleri, vilka älskas så dyrt av varje kristet hjärta. Det kan verka förunderligt att sådana saker här skall berättas, vilka av varje belevad själ måste antas hemmahöra hos de lägsta av djur. O kära läsare, om blott det vore möjligt, skulle jag gärna bli kallad lögnare tusen gånger om, ja mer, för att slippa skriva sanningar, så bedrövliga. Vore det blott möjligt att säga att allt här skrivet är dikt och fantasi, då ville jag genast göra det för att med mina ord slippa få blodet att frysa hos den som dem läser. Vore det blott möjligt… men nu är det icke så. Alltför mycket tvangs jag själv bevittna under min ofrivilliga vistelse på … och på den fördömda tavernan Albatrossen. Alltför mycket talte berättarens uppsyn, och hur de andra skrämt åhörde vad som sades. Läsaren får alltså förlåta det som jag nödgas nedteckna, och får benäget hålla i minnet, att inte ens de vildar, om vilka det sägas att de äta sina fränder, är mer barbariska än den beskedligaste matros, som voro på det fördömda skeppet, i kapten Döds besättning.

Myteriet var rasade kort och blodigt. Mången man fann sig yrvaken storma ut på däck, för att genast stickas ned av män han förut levt och stridit samman med. Innan dagvakten blivit två glas liden hade myteristerna segrat. Av oss andra fanns bara en handfull karlar kvar, omgivna av fiender mitt på ett hav som glödde av blod och mareld.

De djävla råttorna hade i lönndom plundrat skeppet på all beväpning och skurit halsen av vakterna. Vi som ännu voro levande svor ed, att nästa gång våra vägar korsades skulle även vi ha sablar i hand.

Omsider fann vi oss buntade samman likt tunnor, fjättrade och med huggare och pistoler emot oss. Vi blev utsatta i långbåtarna, lämnade åt Gud eller Djävulen eller valfiskarna – vemän som ville göra anspråk på våra liv. Blott vår kapten behöll de hundarna ombord, och harmen inom oss brann ikapp med vågorna.

Dagens Grymkäft: Baisse på fäll-börsen

Inflationen har drabbat sagolandet.

Äventyrarens ände, som boningen öste lovord över förra veckan har i nyutgåvan The Wurst of Grimtooth’s traps blivit devalverat till bara tre (3) döskallar. Fällan var redan tidigare pinsamt underskattad, utom möjligtvis för större äventyrargrupper. Det enda positiva är att den numer är till salu. För 65.500 guldmynt blir fällan din – ett rimligt pris för så fin ingenjörskonst kan tyckas. Det enda minuset är att fällan måste återställas automatiskt, och således också städas manuellt. Problemet blir desto mer påtagligt eftersom det troligen krävs en hel del muskelkraft, fingerfärdighet och nerver av stål för att att lyfta tillbaka alla delar i deras ursprungsläge.

KKK

Ett par av de senaste årens mest minnesvärda ögonblick under GothCon har varit i KKK – Kurragömmaklubben Kamouflages regi.  Om ni inte har haft tillfälle att spela någon av deras konventsscenarion så uppmanar jag er att ladda ner och spela dem. De är nämligen den arrangör som de senaste åren trots allt tänkt mest och lagt ner mest kärlek bakom sina produkter. I min mening är de alla riktiga hantverk och sådana syns alltmer sällan på Sveriges spelkonvent, jag vill dock här också nämna Rollspelsbaren som varit produktiva vilket är hedersvärt men inte alla gånger nått hela vägen fram. Om alla arrangemang skulle sett ut som KKKs skulle årets besök till Gothcon inte uteblivit.

Nu har Kurragömmaklubben lagt upp sina scenarion på Scribd, vilket är en praktiskt publiceringsplattform. Du måste dock skaffa dig ett login vilket är negativt. Du kan hitta allt via KKKs webbplats. Vi får hoppas att de snart återkommer med ett scenario på GothCon eller kanske ett annat konvent nära dig. Nedan en kort liten sammanfattning av vad du har att vänta dig.

En pakt av ånga
Ett fullspäckat scenario i en steampunk miljö fylld av onda tyskar, korrekta engelsmän och fantastiska maskiner. Det mest minnesvärda kanske trots allt är den lilla pamflett som medföljer scenariot med do and don’ts i sekelskiftets Europa. Scenariots nemesis är som hämtad ur en James Bond-film.

Casus Belli
Scenariot är uppföljaren till En pakt av ånga.  Denna gång är det Österrike, kejsaren Franz Ferdinand och inte ånga utan elektricitet men såklart samma steampunkmiljö. Det mest minnesvärda är inramningen med en riktigt ordentlig världsutställning. Frågan är om det finns en bättre back drop? Det är som ett nöjesfält fast bättre!

The d’Menthe
Scenariot som allra bäst har fångat 80-talet. Inledningen har en fantastisk känsla som riktigt luktar av 50 öres tuggummi och ett Sverige innan 90-talets krisår. Fortsättningen ångar av känsla trots en visst krav av styrning av spelledaren är det en minnesvärd upplevelse.

4 plus styrman
Scenario från Gothcon 2009 som ännu inte ligger ut och troligtvis inte kommer heller. Ett experiment som redan i sitt ursprung innehöll ett intressant scenario. Ett internat av den äldre skolan med onda barn. En otroligt kreativ miljö att sätta liv till. Själva experimentet var ambitiöst men kräver att alla spelargrupper är på samma nivå vilket sällan är fallet. Det skapade också en logistisk organisation som var alltför komplex för att fungera. Men scenariot har skapat både diskussioner och nya idéer till framtiden, friskt vågat hälften vunnet KKK!

Nu är det bara att ladda ner och fylla sommaren med ett par fantastiska scenarion.
http://www.kurragommaklubben.se/

Glasspaus

Rollspelandet och brädspelandet inom Boningen har gått ned på sommartempo och detta gör sig väl synligt även på bloggen.
Varför då kan läsaren fråga sig?
Att inte sitta inne och spela utan i stället var ute och semestra bland verklighetens folk borde ge minst lika många nya intryck att skiva intressant material av som den otroliga mängd förströelse våren har bjudit på (att vi har tex inte skrivit något western relaterat efter att fått smak för sand, hästar och revolvrar i Red Dead Redemption ännu slår till och med oss som konstigt).

Att åka utomlands, bada i sjöar och vattendrag, grilla halloumi, dricka parköl och ägna sig andra utomhusrelaterade sysslor borde väll vara mer inspirerande än något nytt eurogame eller någon av Mark Turpster Turpins alla blandade podcasts?

Kanske kommer vi skriva en längre kubb-guide, en gör din egen marinad händelsetabell eller släppa ett helt nytt rollspel vilket folk beskriver som lika delar KULT och Pripps Blå reklam om andan faller på och eftermiddagsglassen ter sig osannolikt osmaklig.

Vilka spel spelar ni på sommaren?

/Jocke