En inblick i våldskulturens innersta

Att man blir våldsam och empatilös av tevespel har i år gått från ett illvilligt rykte till en objektiv sanning. I alla fall enligt kvällspressen. Passande nog skriver kvällspressalierade och utmärkta Blogg ’em up om Street Fighter, subkulturer och ömsesidigt hat i årets kanske bästa tevespelstext, full av cyberpunkideal, brustna drömmar och arkadpinnar. Läs texten nu, säg upp jobbet, hoppa av utbildningen, stäng wow kontot och säg upp förlovningen. Börja räkna frames, träffytspixlar och låt arkadknapparna glöda i samma nyans som handrullade cigaretter.

Mer än slump? Del 3

Boningen fortsätter nypubliceringen av olika tips för att fatta beslut. Detta tips publicerades ursprungligen på Gamla Boningen under titeln Slump och mer (2005-05-15).

Del 3. Tecken
Tillvägagångssätt: Gruppen bestämmer sig för ett tecken, till exempel en handrörelse. När situationen så kräver gör en deltagare (till exempel en spelledare eller dylikt) detta tecken. När en deltagare uppmärksammar tecknet gör han/hon samma tecken. Beroende på situationen kan resultatet beräknas på olika sätt. Antingen kan den som först uppmärksammade tecknet bli utvald till något positivt, eller så kan den som sist uppmärksammade tecknet vara den som råkar ut för något negativt.

En mer påtaglig variant är att deltagarna inte härmar tecknet utan slår handflatan mot bordet. På så vis slipper ni de problem som uppstår om en eller fler deltagare aldrig uppfattar tecknet.

Resultat: Liten slumpkänsla. Stort delaktighet, men inget medbestämmande. Påminner om kortspel.

Fördelar och nackdelar: Problemet med metoden är att den kräver att någon av deltagarna har större makt än de andra, vilket gör att en spelledare eller liknande är av nöden. Den andra nackdelen är att metoden lätt tar fokus från spelandet, eftersom alla deltagare måste koncentrera sig på vilka rörelser ledaren gör. Dessutom finns alltid möjligheten för blindgångare – att spelledaren råkar göra tecknet, eller att någon i alltför stor iver slår i bordet i tid och otid.

Fördelen är att spelet aldrig behöver brytas – den maktfullkomliga spelledare som metoden kräver behöver inte redogöra för vad varje vinst/förlust står för. Istället kan han/hon använda metoden som ett stöd för vidare berättande, så att han/hon redan när en scen börjar vet åt vilket håll den skall gå, vilken deltagare som kommer lyckas bäst med sina förehavanden under scenen osv.

Eftersom metoden premierar uppmärksamhet, är det huvudsakliga användningsområdet kanske just i spännande situationer, när karaktärsgestaltningen ändå inte är i första rummet. Metoden kan också tjäna ett syfte att få sömniga deltagare att använda sina kroppar mer. Viktigt att tänka på är dock att det utvalda tecknet är passande, både för spelets stämning och för den tänkta effekten.

Metoden har också en dråplig potential, när alla slår handen i bordet och skriker eller när alla fnissar i smyg åt att den tröttaste deltagaren ännu efter fem minuter inte uppmärksammat att alla andra sitter med klurigt ansiktsuttryck och kliar sig i örat. Denna aspekt kan användas till spelets fördel om gruppen ägnar sig åt slött ölspelande, eller om ni spelar ett slapstick-scenario. Återigen är valet av tecken avgörande_ komiska tecken ger komisk effekt.

Mer än slump? Del 2

Boningen fortsätter nypubliceringen av olika tips för att fatta beslut. Detta tips publicerades ursprungligen på Gamla Boningen under titeln Slump och mer (2005-05-15).

Del 2. Snurra flaskan
Tillvägagångssätt: En glasflaska placeras mellan deltagarna. Valfri deltagare sätter snurr på flaskan. När flaskan stannar noteras åt vilket håll halsen pekar. Denna riktning anses vara den valda, och den deltagare i vars riktning flaskan pekar är utvald. Möjligtvis kan även representationer användas, så att varje riktning inte innebär en deltagare, utan en valmöjlighet. I detta fall anses den valmöjlighet, vars representation befanns i den riktning som flaskans hals pekar, som den valda.

Resultat: Mellanstadiekänsla.

Fördelar och nackdelar: Opraktiskt. Lämpar sig i princip bara för att bestämma vem i sällskapet som skall utföra något (till exempel berätta vidare). För alla andra slumpsituationer finns enklare metoder att tillgå. Samtidigt är mellanstadiekänslan inte att förkasta, i varje fall om det spelade scenariot utspelar sig i skolmiljö, bland ungdomar eller kanske på en klassåterträff.

Tack till wikimedia commons för bilden.

Att resa i berättandet

Det här med använda resan som ett verktyg i sitt berättande är en klurig sak. Besvärligt i rollspel för att det som passar sig bra att berätta om i litteratur och film, gör sig så dåligt i rollspel. Rollspel handlar om berättande och hur kan något som har varit så centralt för andra typer av uttryckssätt vara så svårt att förmedla? Själva idén om ett äventyr är idén om den stora resan!

Jag tror att det svåra med att rollspela resor är att den handlar om att se nya saker och platser. Om vi översätter detta till rollspel innebär det att spelledaren hamnar väldigt mycket i fokus. Spelledaren är den som står för att presentera världen och sätta liv på den. Vårt stora äventyr blir en lång monolog av spelledaren där spelarna passivt följer med. Här kan vi också se varför böcker och filmer gör det så mycket bättre, de är båda uppbyggda kring ett passivt berättande.

Rollspel handlar om ett aktivt berättande i den samlade gruppen. Därför tror jag att för att en resa ska kunna göra sig bra måste den både befolkas av varelser och händelser som spelarna kan få spela emot. Jag tror att resan måste bli episodisk där berättelsen stannar upp vid de scener som skiljer sig ur transportsträckan. Det kanske inte skiljer sig så mycket från hur vi själva upplever en stor resa, det vi minns är det som bröt av, inte den många timmarna av vänta på internationella flygplatser.

Jag har ännu inte påbörjat min första berättelse om en resa, men jag har hittat ett rollspel som enbart handlar om att resa och om det stora äventyret. Rollspelet heter Rogue Trader. Vi är pirater och upptäckare i rymdens gränsland. Världen är den hårda, trångsynta och fasictiska värld jag talade om i tidigare inlägg. Men här rör vi oss på gränsen till denna värld med kontrollstaten i rygg och frihet vid horisonten. Jag tror att det finns riktiga människor i Warhammer 40K de lever här i gränslandet. Min första berättelse här kommer att handla om det stora berätttelse och jag kommer berätta om den i episodiska scener. För hur kul är det egentligen att åka genom warpen eller den tomma och öde rymden?

Veckans pepp: Doctor Who – En Julsaga

På självaste juldagen sänder BBC 1 och BBC HD årets Doctor Who julspecial. Tydligen måste Doktorn agera julspökena samtidigt som Amy Pond och Rory har hamnat på ett kraschande rymdskepp. Monster har utlovats (fast jag ser inga i trailern). Dessutom är det klart att serien kommer att gå både en vända i vår och en i höst. Lyx.

Det rollspelade ledarskapet

Hur skulle du rollspela auktoritära militärer som Hindenburg och Ludendorff?Vi spelade rollspelet Deathwatch för en tid sedan. Ni vet spelet om Space Marines, supersoldater i ett totalitärt rymdimperium där allting är så stort och märkligt att man har svårt att placera det. Efter spelmötet kom frågan om ledarskap upp. Varje grupp av Space Marines har en gruppledare som väljs för varje nytt uppdrag. Uppdragets gruppledare agerade under spelmötet med dominerande ordergivning, där det inte fanns väldigt lite utrymme för diskussioner. De andra föll tillbaka och inordnades i ledet. Rollspelandet inom gruppen dog ut.

Efter spelmötet kom frågan om det rollspelade ledarskapet upp. Gruppledaren såg i ljuset av de obarmhärtiga förutsättningarna för dessa halvrobotar och supersoldaterna att hans ledarskapsstil var tvunget auktoritär för att passa in i det fyrtiförsta århundradet. Jag höll visserligen med om att gruppledaren var ytterst ansvarig och hade den slutgiltiga beslutet i sin hand i denna kalla värld men att det resulterade i tråkigt och stelt rollspelande.

Denna situation är inte unik för Deathwatch utan jag har stött på det i en mängd scenario, vanligt i konventsscenarion, i synnerhet där man spelar militärer. En av karaktärerna är den uttalade ledaren medan de andra låter personen fatta alla beslut och representera gruppen i alla form av yttre interaktion. Det skapar direkt en gruppdynamik där de andra har svårt att veta hur de ska spela ut sina karaktärer. Scenariot blir helt enkelt till en enmansshow.

Krävs det att vi rollspelar också den ledarstil som passar till spelvärlden? Det förstås så att i många situationer finns det personer som bossar över andra, men varför tar ofta en auktoritär ledarstil över när vi spelar rollspel? Är det för att vi tänker oss att de hårda miljöer som ofta scenarion utspelar sig i kräver en tuffare disciplin?

Slutligen ska vi rollspela den ledarstil som passar spelvärlden eller rollspela en ledarstil som bidrar till en bra gruppinteraktivitet?

Mer än slump? Del 1

Detta tips publicerades ursprungligen på Gamla Boningen under titeln Slump och mer (2005-05-15). Syftet var att visa på olika sätt att fatta mer eller mindre slumpmässiga beslut. När artikeln nu återpubliceras är den uppdelad i mindre bitar, eftersom våra poster tenderar att vara för långa.

Jag har  inte bestämt mig för om vi var idioter eller rätt smarta.

Del 1. Bibliomantik

Tillvägagångssätt: Ur valfri bok slås en godtycklig sida upp. Utan att titta sätts ett finger någonstans på uppslaget. Därefter läses det ord vilket fingret pekar på. Utifrån ordets betydelse och värdeladdning bestäms resultatet.

Resultat: Stor, något flummig, slumpkänsla. Mycket hög möjlighet till medbestämmande.

Nackdelar: Detta slumphjälpmedel kan vara svåranvänt i situationer då ett enkelt, otvetydigt beslut önskas. Risken finns alltid att ordet/resultatet känns opassande för situationen, och meningen försvinner till stor del om gruppen tillåter att proceduren upprepas för att på så vis få fram ett annat, mer passande ord. Undantag kan naturligtvis ges för tråkiga småord – prepositioner, pronomina och konjunktiv – som till sin natur inte tillåter mycken tolkning. Metoden tjänar dock sitt syfte vid större, vagare frågeställningar, till exempel när äventyrets fortsatta riktning, resultatet av den mödosamma expeditionsdagen eller något dylikt skall avgöras.

Fördelar: Den absolut största fördelen med denna metod är att den ger fler och mer slumpmässiga svar än vad som exempelvis en tärning förmår. Hur många gånger man än slår, kommer en t8 alltid ha åtta sidor, medan redan Totte-böckerna erbjuder fler än åtta olika resultat. Vidare inbjuder metoden spelgruppen till medskapande. Istället för en död siffra får man ett resultat som måste tolkas, vändas och vridas för att passa in i sammanhanget.