Karl Bergström – ett bra exempel?

Finns det bra exempel på recensioner om rollspel på svenska? Det är fråga som jag ställde mig själv efter det jag känt över speltidningen Fenixs recensioner. Det jag kom att tänka på var Karl Bergströms videorecensioner av rollspel som var en del i Sveroks webbtidning Signaler. Den är numera nerlagd men filmerna går fortfarande delvis att finna på den arkiverade webbplatsen. Vad är det jag gillar?

Jag gillar Bergströms småputtriga kulturella snack, en nördig humor samtidigt som han försöker lägga ett djup i produkter som kanske inte förtjänar det exempelvis i recensionen Fantasy Flight Games rollspel Deathwatch, finns fantastiska kommentarer såsom när han förklarar spelets syfte. Målet med spelet är ” att likt en sverigedemokrats våta midsommarnatts dröm åka runt i galaxen och bekämpa alla främmande raselement i den mänskliga folkkroppen.” De påminner om motiveringarna till Nobelpriset i litteratur. Här är en direktlänk till recensionen

Det finns också andra exempel så exempelvis Fantasy Flight Games Warhammer Fantasy 3ed. Tyvärr är de inte så många videorecensioner som lades upp och textrecensionerna är alldeles för korta för att hinna bli intressanta. Det kanske är så att videorecensioner genom sitt medium både blir mer lättillgängliga och lättsammare?  Ni kan själv se hur många ni hittar på Signalers nedlagda webbplats. Passa också på att läsa artikeln om rollspelsdöden som var förra årets snackis.

Om ni vill höra mer av Karl Bergström, intervjuas han i det senaste avsnittet av Märklighetstroget. Här diskuteras “fallgropar i rollspel, vilka som finns och hur vi undviker dem”. Intressant, jag kommer i alla fall att ladda ner och lyssna.

Fenix – död i askan

Jag måste erkänna en sak, jag gillar verkligen inte längre speltidningen Fenix. Så nästa gång prenumerationstalongen landar i min brevlåda, snälla stoppa mig från att förnya prenumerationen. Det finns ett grundläggande fel med Fenix och det är bristen på seriös journalistik. Om vi ser på senaste numret, som landade i min brevlåda idag, så finns det knappt något som inte antingen känns köpt eller tillrättalagt. Jag tror helt enkelt inte att vår hobby i Sverige är tillräckligt stor för att skapa ett intressant magasin om rollspel och brädspel.

I det senaste numret finns några tragiska höjdpunkter, exempelvis ett reklambilaga från Gigantoskop, förklätt till ett brädspel och en av företaget skriven artikel. En recension som ger rollspelet Eclipse Phase 20/20 med slutkommentaren “trots brist på nytänkande mekanik, en svårgripbar spelvärld och stereotypiserande illustrationer“. Låter inte som toppbetyg hos mig, vet inte riktigt hur man resonera då.

Det är just recensionsdelen som är mitt största problem med Fenix. Den har verkligen aldrig gett mig något, varken goda skratt genom sågningar, problematiseringar eller en vägledning till vad jag ska införskaffa härnäst. Den vanligaste betyget för en produkt är 16 vilket innebär en rekommendation av produkter. Det är osannolikt och recensenterna måste höja sina krav, det är inte konsumentvänligt. Jag eftersöker riktiga kritiker, inte personer som älskar rollspel och därför ger allt som heter rollspel automatiskt 10/20 och sedan höjer.

En annan ständig del i tidningen är nyhetsdelen som naturligtvis speglar hobbyn men alltid känns som en tillbakablick till boardgamegeek och SF-bokhandelns uppdateringar från förra månaden. I en tid när informationen om hobbyn sprids via Internet lämpar sig inte nyheter för en månadstidning.

Det krävs förändring.  Men först vad var bra med Fenix 2/2011. Jag har alltid uppskattat fördjupningsartiklar till olika rollspel, det är inte journalistik men det väcker i alla fall inspiration till sitt eget spelande. Här tror jag dock att andra än svenska rollspelsföretag skulle abonnera på platserna, kanske låt andra författare ta plats. Därefter tycker jag att intervjun med Peter Bergting var bra men alldeles för kort. Jag eftersöker alltså mer riktig journalistik där vi kan ha fördjupade diskussioner om hobbyn. En artikel som jag rekommenderar är från förra numret av Fenix, som berörde voodoo, det var en bra artikel av den kalibern jag gärna ser mer av.

Så vad är det jag föreslår? Jo ta bort nyhetssidan, recensionerna kan vara kvar men måste bli mer seriösa, kritiska och resonerade, antingen måste flera recensenter in på varje produkt eller recensenter med mer integritet. Fenix kan behålla fördjupningsartiklarna som är köpta av Sveriges få rollspelsföretag. Men jag efterlyser framför allt mer journalistiskt material, ordentliga artiklar som diskuterar vår hobby. Intervjuer är bra med måste bli längre och mer problematiserade.

En annan tidning som jag istället kommer fortsätta prenumerera på som jag rekommenderar Fenix-redaktionen att titta närmare på är Spielbox, Tysklands ledande tidskrift om brädspel. Den har nyligen börjat ges ut i en engelsk version, som trots den ganska stappliga översättningen ger ett mervärde. Varför ger den mervärde? Därför att den ger kritiska och fördjupade artiklar om brädspel, både ur ett nutidsperspektiv men också tillbakablickar. Recensionerna i Spielbox vågar samtidigt vara öppet kritiska, vilket ger mig som konsument en vägledning. Samtidigt kan tidningen bjuda på gratismaterial från spelföretagen utan att skapa direkta fria arenor för dem att agera på.

För mig personligen måste jag från och med nu tyvärr säga nej till Fenix. Jag förstår att målgruppen för tidningen är tänkt av vara någon annan än mig men ibland undrar jag om Fenix tilltänkta målgrupp (män i 14-års ålders som gillar rollspel?), verkligen är de som köper tidningen? Är det inte hög tid att vända blad och skapa en tidsskrift som vågar vara kritisk och fördjupande samtidigt som man har en god men professionell relation till hobbyn? Tyvärr tror jag inte det är möjligt. Det är inte lätt att ha integritet när fiskdammen är liten.

Jag rekommenderar er som är intresserade av brädspel däremot en prenumeration på Spielbox. Och glöm nu inte att påminna mig om att inte förnya prenumerationen på Fenix. Men vem vet en dag kanske fågel Fenix åter reser sig ur askan?

Lajv, lajvigare, lajvigast

Under ovanstående adjektivböjning kommenterar DN På Stans Åsiktsmaskin 18/3 2011 huvudstadens senaste händelse tillsammans med ett utropstecken.

“Be afraid, be very afraid. Nätverket Lajvfabriken har kastat frigolitsköldarna och flyttat lajvandet från skog till stad. De inte helt purunga lajvarna orkar nämligen inte tälta i fyra dagar längre men vill gärna leka depressionslajv i fyra timmar. Åsiktsmaskinen vill försiktigt påpeka att om kroppen inte pallar för actionpackade skogslajv, så bör nog inte heller knoppen fortsätta att spela rollspel i grupp.
Ge upp! Börja i terapi, kom ut som riktiga vuxna ni också!”

Det är en fantastisk nyhet att Åsiktsmaskinen som tar temperaturen på Stockholmskulturen börjar rapportera om berättande. De gör naturligtvis detta med en ironisk ton, som de alltid gör, men glöm inte att de alla önskar att de kunde få leka igen. Jag ser det som en seger och att förståelsen för att rollspel och lajvande kan vara mer än att slåss med platsvapen i skogen. Sedan instämmer jag med Åsiktsmaskinen i varför man måste spela depression i fyra timmar. Hur roligt är det egentligen?

Lajvfabriken som idag finns i Stockholm och Göteborg anordnar enkvällslajv på månadsbasis i de två storstäderna. Målsättningen är mycket god och stämmer bra överens med vad boningen anser är ett bra arrangemang, nämligen att de ska vara anpassade både för nya och gamla lajvare och vara av god kvalitet. Det är en mycket bra initativ och  ursprungligen härstammar idén från Norge. Äntligen kan vi storstadsmänniskor fly stress och vardag för en kväll i eskapismens tecken.

Gå med i Lajvfabrikens  facebookgrupp eller följ deras kalendarium på deras webbplats. Nästa arrangemang i Stockholm äger rum nästa torsdag 24/3 och heter Nattro 120 mg. Lajvet handlar om något så spännande som ett “Feberdrömsk introspektiv av en ung, mentalsjuk kvinna.”

Veckans Pepp 2: Trolljegeren

Ibland är vi på Boningen inte först, tex så är vi lite på efterkälken när det gäller hela indiescenen. En helt annan grej som flera har fattat innan oss är att Trolljegeren som nu är ute på dvd i vårt rikare och hurtigare grannland verkar vara den fetaste norska filmen sen Flåklypa Grand Prix. Dock är vi inte siste man på båten i något av dessa fall, så titta på hemsidan och trailern så ska vi försöka sätta oss in i allt det här med bomber, flaggor och sånt mumbo-jumbo som kidsen är nere med under helgen.

Veckans pepp: Dark Souls

1. Det har ett namn som kroknar i munnen. 2. Det släpptes ursprungligen bara i Japan. 3. Hjälten lyser blått och har en näbb. Det är så man vet att något är bra.

Demon’s Souls är ett av de bästa spel som gjorts. Spelet är så bra att det tillhör årets bästa spel både 2009 och 2010. Sånt är en bedrift i sig. Men vad är det som gör att det är så bra? Här presenteras några av spelets höjdpunkter.

Spelet är fult. Och då menar jag inte fult som “det där saknar estetik” utan bara fult. Så fort du slår igång spelet möts du av menyer som verkar hämtade från ett DOS-spel. Festen fortsätter när du skapar din hjälte. Alla har flottigt hår, äppelkinder och osunda tänder. Du kan välja på oräkneliga hudfärger, men ingen påminner om sådana som verkliga människor har. De flesta är gråa, grönaktiga, kräkfärgade.

Denna “fulhet” är otroligt befriande, skapar en tyngd och stämning i spelvärlden som många andra spel saknar.

Spelet är svårt. Och då menar jag svårt på ett sätt som gamla tv-spel var svåra. Dör du, tappar du dina poäng och får göra om banan. Du har visserligen inga “liv” så du slipper game-over och såna tråkiga saker. Men ju fler gånger du dör, desto “ondare” blir banan vilket bland annat gör att alla fiender blir vansinnigt svåra. Väljer du en av de sämre hjältarna från början får du kämpa. Och oavsett vem du väljer kommer du bli ihjälslagen i spelets tutorial. Som ett budskap – bäst att du vänjer dig.

Just att det är så svårt gör att spelet blir spännande. Varje sekund är på liv och död. Vågar jag gå en bit längre och riskera allt, eller ska jag fega ur och springa hem i hopp om att kunna köpa en uppgradering för mina poäng?

Dessutom blir det genuint tillfredsställande att upptäcka att även “omöjliga” fiender faktiskt blöder – en dåres koncentration och knappt trehundra pilar senare faller draken från himlen…

Spelet skippar konventionerna. Du vet hur det går till: hoppa med kryss, skjut med cirkel, slåss med fyrkant och trekant. Du kopplar upp dig mot internet och kan spela capture the flag med dina kompisar och se vem som har skramlat ihop mest poäng. Så går det inte till här. Kontrollerna har en egen layout, och multiplayer fungerar som ingen annan. Du ser andra spelare som skuggor – de spelar samma bana som du men inte tillsammans med dig. Däremot kan ni lämna meddelanden för att lura eller hjälpa varandra. Och du kan bjuda in spelare till din värld för att hjälpa dig i avgörande partier. Eller så kan du få din värld invaderad av en annan spelare som försöker slå ihjäl dig och äta dina krafter. Samtidigt kämpar alla mot världen och dess balans mellan ljus och mörker. Resultatet är fräscht – ett spel som känns nytt och inte gjort.

Nu har Namco Bandai meddelat att en sorts uppföljare kommer släppas under året. “Uppföljaren” heter Dark Souls och kommer antagligen erbjuda en större säljframgång, större spelvärld och lite mindre originalitet och glädje. Trots detta har spelet goda chanser att bli årets spel 2011 och 2012, särskilt som första spelet var exklusivt för PS3 medan Dark Souls kommer sprida kalaset till alla 360-ägare.

Ta en titt på vad som väntar:

http://www.youtube.com/watch?v=hEviX32HvJM

Att skapa scener, del 2

Tyvärr har mina poster en tendens att bli skitlånga. Därför valde jag att dela upp posten om scener i två delar, i ett hopp om att öka läsbarheten. Du hittar den första delen här.

Såhär fungerar scener: ett exempel

Spelledaren Emma tänker sig ett övergivet nöjesfält. Gamla rostiga karuseller, tomma stånd. Grått radioaktivt damm – kanske enstaka lampor som blinkar. Platsen kan vara lämplig för mycket, men det första idé Emma får är att ha en strid här – en dödlig katt och råtta lek mot en eller flera väldigt mäktiga motståndare. Både smygande och skjutande.

Sen tänker Emma på Atlasområdet i Stockholm, en av hennes personliga favoritplatser. Som hundra kvadratmeter storstadsslum mitt i välbärgade Vasastan. Här vore det häftigt med en fest, eller kanske ett gatuslagsmål. Eller ett gömställe för illegala flyktingar, där de hålls inlåsta och framställer droger under vidriga förhållanden. Samtidigt känns det lite trist med Stockholm – lite för mycket Beck. Därför behåller hon platsens utseende och innehåll, men flyttar den till en mer “fantastisk” plats. Irkutsk. Det känns bättre.

Utav dessa scener kan Emma nu tillverka två spännande äventyr.

Det första äventyret börjar med att rollpersonerna är på ett övergivet nöjesfält utanför Irkutsk. Där ska de leta upp en person som heter Hollowpoint Irina – enligt ryktena en vansinnig mördare. Ayatolla De La Hoya, ledaren för det gäng som rollpersonerna tillhör, saknar en leverans beta-blockerare och det är dags för rollpersonerna att ställa de ansvariga till svars. Rollpersonerna ska alltså få tag på Hollowpoint, helst utan att varken hon eller rollpersonerna dör. Av henne får rollpersonerna informationen att drogerna finns i Svetlana Kirst labb under en bro i centrala Irkutsk. När rollpersonerna kommer dit inser de att det blir svårt att komma in, eftersom det pågår en stor fest utanför. En fest som rollpersonerna inte är bjudna på. När rollpersonerna till slut tar sig in hittar de de gömda flyktingarna som mot slavlön gör det knark som rollpersonerna tänker låta bli att betala för. Kanske blir det en slutstrid. Kanske blir det ett moraliskt dilemma.

Det andra äventyret går ut på att en av rollpersonernas vänner är försvunnen. Efterforskningar visar att han hålls fången hos Svetlana Kirst – en motbjudande slavhandlare i Irkutsk. Om rollpersonerna lyckas frita sin vän, kräver han att de skall hjälpa honom att hämnas på Svetlana. Svetlana är dock inte lätt att komma åt, särskilt som ryktet säger att hon och hennes livvakt, ledd av Hollowpoint Irina, har sitt högkvarter på ett nedlagt nöjesfält utanför staden…

Varför använda scener?

Den största fördelen med att använda scener är att äventyret inte blir låst till ett händelseförlopp. Det finns inget som säger att Emma, vår spelledare, måste bestämma sig om hennes äventyr ska flyta från scen 1 till scen 2 eller från scen 2 till scen 1. Båda händelseförloppen kan med fördel existera parallellt. Då kan spelarna vara med och bestämma beroende på vad de tycker passar bäst för stunden. Dessutom har Emma hela tiden ett äss i rockärmen. Tänk om historien plötsligt ändrar riktning? Att rollpersonerna får hjälp av Irina, drar till droglabbet… och där hittar sin bror, som säger att Irina i själva verket arbetar för Svetlana.

På så sätt kan scenerna användas för att ställa spelarna inför intressanta dilemman om vad som är sant och vem de bör lita på. Dessa dilemman blir trovärdiga och roliga just därför att alla spelledarpersoner talar sanning utifrån ett av flera möjliga händelseförlopp. Det blir rollpersonernas sak att fälla avgörandet, alltså vilken historia som verknar rimligast, roligast, mest i linje med vad spelarna är sugna på att uppleva. Samtidigt finns alla andra händelseförlopp kvar som ouppfylld potential, ett “tänk om” eller en osäkerhet på att just den egna linjen var rätt. Sånt som i tv-spel kallas för replay value.

För den ekonomiska spelledaren blir det dessutom lätt att återanvända sina äventyr, bara vända på steken och vips så är nästa veckas spelmöte fixat också.

Att skapa scener, del 1

Det är lätt att konstruera egna äventyr. Härom veckan gick Jocke igenom hur man kan göra för att hitta en bra intrig till sitt äventyr. Men att börja med intrigen är bara ett sätt. Idag visar vi en annan modell, som struntar i intrigen och fokuserar på platserna istället.

Om din fantasi tryter går det snabbt att googla!

Utgå från en miljö. Tänk på en fantasieggande plats som du sett i verkligheten, på film eller kanske bara hört talas om. Under en bro eller i ett kalkbrott. I drakens håla eller i en uttjänt fusionsreaktor. På en svävande stad ovan molnen. Det spelar ingen roll vad det är för en plats, bara den sätter igång din fantasi. Fundera vad som skulle kunna hända på den platsen. Kanske är det en eldstrid. Kanske ett kamelrace eller ett möte med ett gäng monstruösa mutanter. Tänk gärna på dramatiska händelser.

När du funderat ett tag är det bara att försöka para ihop den eller de platser som du funderat över med den eller de händelser som du funderat över. Vips har du en scen – alltså ett avsnitt som är viktigt för handlingen. Fortsätt tills du har två eller tre scener. Om du har svårt att komma på flera scener, är det praktiskt att sno dem från filmer. Ett annat knep är att fråga sina spelare: “vad skulle ni vilja göra i Torgorods dimsvepta ruiner?”.

Nu är ditt äventyr nästan klart. Det enda som krävs är att sätta scenerna i en lämplig ordning, och hitta på vad som binder scenerna samman. Ibland är det lätt. Ibland är det svårare. Om du har svårt att hitta på vad som binder ihop scenerna kan du fundera över gemensamma nämnare. Om rollpersonerna träffar Leonore LaFontaine i första scenen är det säkert hon som äger oljetankern där scen två utspelar sig. Eller så kanske rollpersonerna istället letar efter henne. Då kanske de hittar ett registreringsbevis i första scenen. AHA – Leonore äger en oljetanker. Dags att ge sig dit!

Några klassiker för att binda ihop scener:

1) Någon i scen 1 säger åt rollpersonerna att gå till scen 2: “En oljetanker är kapad av pirater. Ni måste hitta den och frita gisslan”
2) Scen 1 och scen 2 är etapper på samma resa: “Ni måste ta er till Gibraltar innan veckan är slut. Min kontakt Leonore kan hjälpa er”
3) Scen 1 och scen 2 ligger geografiskt nära: “i slutet av grottgången finns en dörr. Ni hör vansinniga ljud från andra sidan”
4) Ett föremål/en företeelse som finns i scen 1 ägs av/hänger ihop med en person i scen 2: “när ni förbereder er att spränga domedagsmaskinen ser ni Yentrang Holdings logotyp. Det är de som ligger bakom alltihop!”
5) Något/någon finns med i båda scenerna: “I ruinstaden Eier blir ni övermannade av doktor Lambrosius, som stjäl artefakten och flyr i sin Cessna. Ni måste bege er till hans hemliga gömställe för att hämnas.”

Fortsättning följer på måndag.

Veckans pepp: FlemCon

Inte snyggast, inte bäst, men ett bra initiativ!

Visste du att det finns ett spelkonvent i Flemingsberg? Ingen fara. Det visste inte jag heller förrän igår. Men nu vet jag. Och snart vet du också!

Konventet händer nu i helgen, alltså 12-13 mars, och inriktar sig huvudsakligen på brädspel. Dessutom visas spelrelaterade filmer som handen på hjärtat väl är sådär som spelrelaterade filmer brukar vara (läs: halvkassa till helkassa). Till skillnad från det nog så trevliga SSK ligger fokus på småskalighet och enkelhet istället för stora ambitioner och nedbantat program. Konventet är också tjockt med gratis, och rollspel utlovas vid 17-slasket på lördag.

Om du vill närvara kan du välja något av följande alternativ:

1) ta pendeltåg från Stockholm Central mot Södertälje.
2) Ta pendeltåg från Södertälje mot Stockholm Central.
3) Ta fjärrtåg från valfri plats i landet. Hoppas på att det stannar i Flemingsberg.

Evenemanget hittar du i studentkårens lokaler i Södertörns Högskola.

Om du sysslar med Facebook kan du läsa mer där.