Rötter från gud

I dagarna släpptes en tidning som heter Roots of Deus Ex: Human Revoution.
Den har gett upphov till en liten storm på internt, och jag rekommenderar alla att läsa Blogg’em up inlägget med kommentarer, debatten handlar om hur vidare tidningen är reklam eller ej.
Vad folk helt har glömt är att tidningen är extremt mycket cyberpunk, minst lika mycket som första Deus Ex (tvåan låssas vi inte om och trean ser jag likt Olav fram mot att utforska under kommande vecka).
Tidningen är ett magasin i ungefär samma storlek som Filter, Offside och den där pop-psykologi tidningen vars namn just nu undflyr mig, men estetiken påminner mer om Dazed & Confused, Wallpaper och dylika glansmagasin. Innehållet är texter om William Gibson, transhumanism, konspirationer och megastäder som backas upp med bilder på Tokyo och kliniskt rena bilvrak.
Det är ganska tydligt inte din vanliga tevespelsblaska utan en livsstilsprodukt vars värde ligger i att veta hur den anknyter till Deus Ex och vad den säger om mig som köpare.
Tidningens redaktörer och formgivare är lika många som dess skribenter och det är ingen tvekan om att Cayce från Pattern Recognition skulle presentera en 15 minuters krynote på sin Air för valfritt tv, film eller spelföretags markandsavdelning om vad Roots egentligen är.
Och själva texterna då? Det är inget fel på dem, men vad de innehåller är ärlighetens namn inte alls intressant, det är ämnena, skribenterna och paketeringen som spelar roll.
Som Gibson själv har sagt: Plot is highly overrated.

Catherine – fem svar

Catherine, ett av vårens mesta tv spels-snackisar nådde svenska butiker under sommaren. Förhandssnacket handlade ursprungligen om att ingen förstod någonting eftersom trailern inte var på engelska. Vartefter någon med språkkunskaper kopplades in började pratet istället handla om sex i tv-spel, huruvida det är bra eller larvigt. När så spelet kom ut skiftade fokus till spelets svårighetsgrad och kontrollmekanik. Nu är det dags att gallra bort det lösa pratet och ta i tu med sanningen istället.

För det första – vad gör man? Spelet består av tre löst sammanfogade delar. Det mesta spelandet äger rum när spelets velige huvudperson försöker klättra upp för en massa klossar i sina mardrömmar. Olika klossar har olika egenskaper, och ibland blir man jagad av monstruösa underliv eller stöter på andra drömmare som också försöker klättra. De andra delarna är mest utfyllnad för att driva handlingen framåt och består i att Vincent sitter på en bar och väljer att prata eller inte prata med olika personer, eller står på en plattform i sina drömmar och väljer att prata eller inte prata med olika personer.

För det andra – går spelet att förstå? Ja. Det är till och med mycket enkelt. Skulle någon mot all förmodan ha missat symboliken i spelet, avslutas det med en “du är dum i huvudet – nu ska vi som kommit på allt förklara exakt hur du ska tänka”-del som fick mig att vilja sluta spela tv-spel.

För det tredje – vad är grejen med sexet? Det finns inget sex, bara några anspelningar. Faktum är att all tecknad hud som visas redan finns med i trailern – säkert ett medvetet val för att få en svårbegriplig åldersgräns på 17+.

För det fjärde – är det svårt? Det är ett pusselspel och har man bara spelat fps tidigare är det kanske klurigt. Jag spelade på normal svårighetsgrad (det finns easy och very easy), fuskade på en av trettio banor och gick i mål med 37 extraliv. Så nej, det är inte särskilt svårt.

Slutligen – är det världens bästa spel? Nej. Spelet skämdes av obalanserat ljud, obefintlig läppsynk och märkliga konversationer vilket drog ned inlevelsen i Vincents öde; av övertydlighet och en ospännande lösning på mysteriet vilket drog ned inlevelsen i spelets historia, samt en frustrerande moral som effektivt stod i vägen för igenkänningen.

Samtidigt var själva klättrandet beroendeframkallande kul, så kul att jag stod ut med allt det andra och har börjat spela om spelet från början.

Vad hände med barbaren?

Det är lätt att tro att J R R Tolkien banade väg för de moderna rollspelen. Sanningen är dock att det enda den gode professorn bidrog med var att befolka varje spel, även sådana som borde sluppit, med alver och dvärgar som hatar varandra från födseln och orcher som hatar allt. Men rollspel består av så mycket mer än bara alver och dvärgar. Äventyret, till exempel. Jakten på guld och större rustning. Omotiverade våldsdåd. Katakomber och tunnlar fyllda av fällor. Onda nekromantiker, oformliga monster. Prinsessor utan en tråd på kroppen, oförklarligt bundna vid någon pelare. Bordeller och ölstinna tavernor, där tyskor blir daskade på baken av ständigt fulla och “hähähä”-skrattande legosoldater. Mystiska vandrare från fjärran länder. Sluga, men fega, tjuvar. Alla dessa fantasyns stapelvaror är framfödda ur en enda mans sköte: Conan Barbaren. Utan honom skulle varje rollspel vara fyllt med alver och dvärgar som inte gjorde något, utom att avsky varandra dagarna i ända. Därför är det ingen liten sak när Conan återigen gestaltas på film.

Under en dryg timme prickas varje punkt på listan av. Moraliskt tvivelaktiga beslut, check. Bröst, check. Tunnlar och monster, check. På pappret borde Conan 2011 alltså vara en fantastisk film. Som vanligt skiljer sig dock kartan och terrängen. Barbarfilm är inte liktydigt med en film om barbarer. Snarare är det en särskild känsla som krävs, en brutal och lite åttiotals-dum logik. Och det är här, i logiken och känslan som filmen svajar betänkligt. För filmen är inte en dryg timme utan en och trekvart, och längs vägen försvinner Conans barbari och ersätts av dussin-actionhjälte. Till slut kunde man lika gärna tittat på ratade scener från Prince of Persia eller Pirates of the Caribbean. Conans själ är försvunnen.

Filmen hjälps inte heller av att manusförfattarna gått på myten om Tolkien som alltings begynnelse. Som tittare presenteras man för en förvirrad historia om en härskarring, förlåt härskarmask, som gömts undan hos nio fria folk och en fruktansvärd magiker som nu vill återuppstå. Tråkigt.

Conan själv, Momoa, är inte alls en dålig Conan. Jag gillar honom. Däremot undrar man förstås över produktionsbeslutet att inte låta honom ha blåa ögon. Just för att det är en så liten och lättfixad detalj, förstärks känslan av att skaparna inte alls har läst Conan, utan någon annan fantastik och utgått från att det räckte. Det räckte halvvägs.

Småfix

Stuvade om bland trollen en smula och passade på att lägga till en länk till Wilpers blogg, som kort och gott heter Wilper’s blog. Om du inte redan hittat dit, bör du följa länken genast. Wilper skriver (på engelska) om spel som ingen visste om fanns och spel som inte uppmärksammas av andra förrän om ett halvår. Som Hyperborea – Meister des Stahls till exempel. Ett trevligt sätt att vidga sina vyer, helt enkelt.

Utopi nr 2

För ungefär två veckor sedan landade senaste numret av Utopi. Denna gång har tidningen spökhistorier som tema, vilket betyder att den skrivna texten handlar om spöken (och andra tidningar man kan köpa från Kolik förlag) medan serierna fortsätter precis som vanligt. För den som inte är bekant med första numret innebär det att serierna till exempel handlar om en syntare i en framtida värld där alla kvinnor har oförklarligt stora bröst, sex i mellansvenska skogar eller ett benrangel som ramlar på häcken.

Precis som i första tidningen är det mesta av mycket hög klass, vältecknat och roligt berättat. Högt och lågt blandas hej vilt och att tidningen skulle vara fylld av episka serier är en lögn: ett gott mått av innehållet är mer poetiskt än berättande, mer småskaligt är svindlande, mer lömskt än hjältemodigt.

Två serier lyser lite starkare än alla andra. Den första är följetongen om Blenda, en ung fröken i 1800-talets Stockholm som är med om förbluffande men självklara äventyr. Den andra är Lars Krantz’ mörka och mustiga historier om ett Sverige som Gud glömt. Serierna (en i varje nummer) utspelar sig i en obestämd tid, med krig och ofärd och huanemäj – en sorts amalgam mellan Noir, Harry Martinsson, Lifelover och Lovecraft. Seriens stora behållning ligger i de enorma fantasier som bara anas. En underjordisk stad, ett sanatorium, en konkurs, misär och fasa suggereras fram nästan nonchalant, medan den enkla handlingen driver på i en annan riktning. Om moget inte var ett skittråkigt ord skulle det vara passande. Moget, med begynnande förruttnelse. 

Utopi har också recenserats av bland annat Shazam.se – där senaste numret fick 4/5 i betyg. Du hittar deras recension här.

Veckans pepp: Deus Ex

På fredag är det dags. Då släpps ett av årets fetaste spel: Deus Ex Human Revolution. Det ursprungliga Deus Ex hyllas bland annat för att det var tidigt ute med att erbjuda fler än en väg genom varje bana, för sin feta stämning och story. Själv minns jag mest att spelet var skitsvårt på ett sätt som moderna spel inte kan erbjuda. Första gången jag spelade spelet inte bara fastnade jag, utan DOG, under spelets tutorial-del. Eller ja – dog är väl att ta i. Man var nämligen odödlig. Däremot var det fullt möjligt för fiende-robotarna att skjuta sönder varje led i stackars JC Dentons kropp, vilket de gladeligen gjorde. Så där låg jag och krälade, utan möjlighet att ta mig över minsta ojämnhet i marken (för att till exempel klättra upp för en trappa), utan möjlighet att starta om från senaste checkpoint (för jag var ju inte riktigt död) och med en skitstor robot som gång på gång stampade mig i huvudet. Det är klart att man blir hooked när ens första upplevelse bjuder på allt det här.

Med i förbeställningspaketet till Human Revolution följer spelets soundtrack på separat cd. Perfekt när du spelar valfritt framtidsrollspel om cybernetik och smutstiga rännstenspunkare. Min gissning är att det inte blir mycket skolarbete gjort under nästa vecka. Istället kommer jag utforska varje polygon i betongen med knäckta ben och blod strömmande ur näsan; inramad av stämningsfulla miljöer och en fantastisk story som det kommer ta mig löjligt lång tid att ta del av.

Det kommer vara fett värt.

Podcast: Master Plan

Master Plan är en podcast av Ryan Macklin. Han är Production Manager på Evil Hat Productions. Spelföretaget som ligger bakom utgivningen av en mängd FATE-baserade spel som Diaspora, Spirit of the Century och Dresden Files. Men också de ännu mer indiefokuserade spelen Don’t Rest Your Head och A Penny For My Thoughts. Podcasten är numera nerlagd men de 54 avsnitten som kom ut är alla värda att lyssna på. Fokus för podcasten är spelmekaniker och hur rollspel fungerar och konstrueras. Målsättningen för Ryan Macklin är att alla ska kunna skapa sina egna rollspel, den skaparkraften finns inom oss alla.

Varje avsnitt fokuserar på en typ av spelmekanik, exempelvis Setting Design, Pacing Mechanis, Text Presentation samtidigt som podcasten också bjuder på intervjuer med en mängd rollspelskändisar inom rollspelsvärlden. En podcast som verkligen bubblar av inspiration om man vill skapa sitt eget rollspel.

Ladda ner podcasten via iTunes eller webbplatsen. Numera kan man också följa Ryan Macklin via hans blogg.

Kvinnliga omslag

I DN kultur (2011-08-13 sid 2) kan man läsa om att män läser för lite skönlitteratur. När män väl väljer att läsa, handlar det om historiska romaner, faktaböcker eller böcker och krig och vapen. Tokmaskulint, helt enkelt.

För att locka de gäckande kunderna, jobbar många bokförlag med manliga omslag. Sådana omslag kan till exempel föreställa

  • vapen
  • explosioner
  • muskler & tatueringar
  • ss-soldater

För rollspelsvärlden gäller det omvända läsarförhållandet. Här är majoriteten av läsarna män, men (alltså?) omslagen pryds av vapen och ss-soldater. Smart, eller dumt? Just rollspelsomslagen har blivit häftigt debatterade, till exempel här och här. Om vi ska använda oss av samma logik som pocketförlagen, borde rollspel försöka ha kvinnliga omslag för att locka det täcka könet att spendera pengar. Men hur ser ett sådant ut? Finns det något kvinnligt rollspelsomslag?

Stockholms spelkonvent 2011

Arrangera spelkonvent i Stockholm verkar inte vara det allra lättaste. Man kan fråga sig varför? Borde det inte vara enklare att arrangera ett stort spelevenemang i en så pass stor stad? Tydligen är det svårt och Stockholms spelkonvent har haft en brokig historia. En av mina första konventsupplevelser var under det allra sista StockCon 5, som arrangerades på Östra Real i Stockholm. Det innehöll många ingredienser som jag sedan kom att stötta på under mina senare konventsupplevelser.

Men det som finns kvar allra längst i minnet är den kontroversiella Nanür, en konventstidning som vågade kritisera och vara roliga. Problemet var att det gjordes på andras bekostnad och i en så liten miljö, där problemen för konventet redan var stora, då fungerade varken ironi eller humoristisk kritik. Det slutade med att Nanür och dess redaktion blev utkastade från konventet. Tidningen skapades av redaktionen från fanzinet Runan. Man kan kort läsa om händelse på deras webbplats.

Vidare till modern tid, återigen finns ett konvent i Stockholm. Stockholms spelkonvent har funnits sedan 2005 och precis som förra året kommer konventet äga rum i lokalen Hangaren på Subtopia. En avsevärd promenad från Albys tunnelbanestation, jag säger avsevärd för att vi var på väg att vända förra året innan vi hittade konventet bakom en gallergrind. När man väl hade hittat dit visade det sig att lokalen var väldigt funktionsduglig. Konventet har i många år försökt att profilera sig som något ambitiöst och annorlunda, en prisutdelningen (en slags rollspelens Oscar) och seminarier.

Men vårt bestående intryck var att varje år känns som konventets första, man tar sig liksom inte upp ur uppstartsträsket. Allt var ju trots detta inte så dåligt 2010 utan det var ett lagom stort konvent som på det hela taget kändes lyckat. Man har slutat byta lokal, man har kvar sitt datum. Men varför organiserar man sig inte eller marknadsför sitt konvent i tid? Ur ett rollspelsperspektiv undrar jag varför man exkluderat rollspel ur reklamen i senaste Fenix och ersatt med konventsleveling? Vad är det någon slags ny version av Relationstabellen?

Hur kommer det sig att man inte uppdaterat sin webbplats med någon ny information alls förrän slutet på juli? Varför finns det just nu bara finns tre arrangemang utannonserade med en och halv månad kvar? Jag tror verkligen på Stockholms spelkonvent men det måste till stabilitet och ett större förtroende för konventet om den ska överleva detta decennium. Men än är det inte försent, jag vet inte hur det ser gällande arrangemang, men att droppa förbi Subtopia i september bör vara alla rollspelande stockholmares skyldighet. Vi får se om jag lever som jag lär.

Stockholms spelkonvent äger rum 16-18 september i lokalen Hangaren på Subtopia. Läs mer på webbplatsen.