Det brinner i knutarna!

Nu är det snart bara en skälvande månad kvar av det än gång så stolta året 2011. Om man tittar tillbaka på det som varit, kan man väl säga att det inte riktigt blev som planerat. Det blir ju sällan det. Men än är inte allt försent. Trettioen långa dagar återstår trots allt, så det finns fortfarande chans att skriva in sig i historien. Det är som ett stort svärdet-i-stenen-svärd som är fritt fram för vem som helst att rycka ut – frågan är vem som gör det. Vem skriver årets spel 2011?

målet är där, men var är de tävlande?

Året började så bra. Kreativiteten sjöd. Nya bloggar ploppade upp till höger och vänster. GothCon blev en branschfest utan like där högvis av nya idéer presenterades. Året var ungt och friskt, och ännu mer hägrade vid horisonten. Flera tunga titlar gjorde anspråk på att bli inskrivna i historieböckerna. Som årets bästa rollspel 2011. Etta på sf-bokhandelns försäljningslista. Det nya folk-rollspelet var på väg.

Som Western, till exempel. Ny utgåva. Ovalt sikte. Löjligt många illustrationer. Utförligt kapitel om sjukdomar och gifter. Helt i färg. Inget skriker “årets produkt” mer än så: Western skulle härska över topplistorna med en självklar auktoritet. Men det finns bara ett krux. Det måste komma ut.

Eller Svavelvinter. Jamenar Herregud! det är backat av en författare och en av de (för mig obegripligt) mest populära äventyrssviterna någonsin och skrivs av nya spänstiga Fria Ligan. Spelet utlovar en perfekt coffee table-upplevelse i liggande format, där något nytt möter något gammalt. För att inte tala om skuggspelet – det tillhörande brädspelet som avgör världens makropolitiska öden. Redan hälften vore nog för att samla såväl trötta nostalgiker som hipsters och spelfanatiker. Årets bästa spel? Utan tvekan. Om det kommer ut i år.

För det är just där skon klämmer. Det är som ett hundrameterslopp där startskottet har gått men ingen är ute och springer. Vem som helst kan kasta sig in och knipa segern. Men rollspel brukar av tradition dras med en klädsam försening. Några månader minst, om det är ett spel att räkna med. Enligt denna logik ligger Fallna Gudar bra till. Spelet skulle släppas innan sommaren, som ett mörkt fantasyspel som distribueras enligt den så kallade “freemium”- eller “inkörsporten till droger”-metoden: gratis i början, sen kostar det. Förutom att idén är bra och distributionsidén är ännu bättre, har projektet knutit skickliga illustratörer till sig. En given vinnare?

Kom igen. Trettioen dar! Det kan funka. Det måste funka.

Nu står hoppet till Fantasy! Om bara tryckpressarna inte krånglar, om bara båtarna går som de ska, om bara beta-upplagan är så bra så betat kan filas bort. Då jävlar är det inget snack.

Men annars, vad händer annars – ifall ingen av bjässarna kommer? Då kommer årsbästalistan plötsligt bestå av spel som Äventyr, Null State och Kontinuum. Av nya utgåvan av Version Noll och Magneter och Mirakel, Sägen och Teknochock. Spel som ingen har läst, och än färre spelat. Eller?

Kanske är det precis då som 2011 blir det mest spännande svenska rollspelsåret någonsin.

Mutant: två vägar att gå

Det här blogginlägget har legat och kokat sen jag läste den här posten på Gestaltar Skiten.
Jag har funderat och ventilerat med Olav ett par gånger och nu, säkert ett kvartal efter första kladden ser posten dagens ljus.

Det jag vill skriva om idag är hur man kan rädda Mutant som IP.

Till att börja med: Jag älskar Mutant UA, det är det snyggaste och mest inspirerande svenska rollspelet jag har läst. Med det ur värden så kommer jag inte att prata mer om Undergångens Arvtagare, i stället tänker jag sia om en upplaga på engelska, med allt vad det innebär.

Nå!
Till att börja med varför ska spelet vara på engelska? Jo, för att det ska löna sig att köpa/hyra licensen av Paradox. Den svenska marknaden duger absolut, men en större marknad ger större marginaler och en global fanbase. Det här innebär att vi inte kommer att få se så mycket av de städer och zoner vi lärt oss älska och att andra tidningar än Polisgazetten kommer förse arbetarna med nyheter förströelse. Varken Hindenburgare eller tokjos säljs på ens de schaskigaste av schaskiga sjapp. Jag har i stället fyllt fluffet med allt det där andra som är mutant.

Det finns två vägar att gå, den ena är åt mutant 2089 hållet där muterade murvlar, robotpoliser och en dekadent, klubbande, överklass av IMM har återtagit städerna och byggt ett nytt samhälle. En värld där datorer och teknologi ses som en bladning av självklarheter och magi. Den nya globaliseringen ligger runt hörnet och den utforskade världen växer varje dag. Det är en bladning av 40-tals pulp och MTV-90 tal. Berlin är världens knutpunkt och de första reguljära resorna till Asien, Amerika och Antarktis har börjat gå och handeln håller på att föda fram en medelklass av fria djur. Zoner, landhjar och fornfyndstabellerna delar plats med eldrivna höghastighetståg, outforskade bergsmassiv och storskaliga expeditioner in i det okända. Jag tog mig friheten att flytta spelet nio år framåt i tiden från föregångaren.

Utgivningsplan:
Mutant 2098 – grundregler
Burning Europe – Modul om megastäder och skugglandskap i Europa. Lika delar spelarbok, monsterbok och kampanjmodul
Transhumanist Tourists – Modul om resten av världen, färdmedel och fordon. Mycket matnyttigt kampanjmaterial och hemligheter om forntiden
Party like its 2098 – Kampanj om tre äventyrsböcker

 

Den andra vägen är att släppa Grandville rollspelet, baserat på serietidningen med samma namn av Brian Talbott. Till dagens datum finns två volymer i den egna genren scientific-romance thriller. I Frankrikes huvudstad, Grandville möter vi ett myllrande antropomorfistiskt 1800-tal, det är en värld där Napoleon vann sitt krig och England just har återfått självständighet. Det är fullt av ångmaskiner, automater, zeppelinare och allt annat som hör steampunken till. Människorna är få till antalet och har inte samma rättigheter som djur och sköter ofta sjaskiga jobb som hotellportierer, råbusar och daglönare. Dock finns det en del fisk och fåglar i djurbefolkningen.
Här kan äventyrarna uppleva den sociala kamp som är så central i Mutant UA och spela fabeldjur samtidigt. Det finns sprudlande kabaréer, hårdkokta grävlingar med flerskottare som arbetar för Scotland Yard och en  fransk överklass vars hela maktbalans är i rubbning.

Utgivningsplan
Grandville: Scinetific-Romance Thiller Roleplay – grundbok
Grandville: Mon amour – Stadsmodul om staden Grandville, nördigt detaljerade kartor, ett stort antal slp, mängder av äventyrsfrön. Som en gigantisk fisktank.
LeBrock’s Few – Ett äventyr där RP är poliser inom Scottland Yard, med mer regler och bakgrund om både tjuv och polis.
Bête Noire – Modul om rymden, teknologi och hemliga sällskap
Anglophobia – Modul om Englad, politik och anarki

Jag tycker att båda miljöerna är fulla med äventyr och är sjukt sugen på att spela båda versionerna.

2012 World Championship

Just nu spelas världsmästerskapen i Magic 2012 från San Francisco. Det är en fantastisk upplevelse att se hur evenmanget presenteras på Wizard of the Coasts webbplats. Även om du inte spelar Magic är det ett nöja att följa kommentatorer som kör sportsnack på något så geekigt. Älskar den brittiska kommentatorn, och en bra överblick om hur spelet spelas på den högsta nivån.

http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds11/welcome

Introduktion till Rollspel

Det här ett diskussionsämne som man får gå en rejäl bit tillbaka i boningen register för att hitta en tråd för. Jag insåg i morse att jag och några redaktionsmedlemmar för typ ett år sedan diskuterade ämnet, jag föreslog då det jag alldeles strax ska skriva här. De tyckte att jag borde skriva ett inlägg samma dag, något jag absolut inte gjorde, utan det har legat och slumrat en stund(eller skit länge).

Mordgåtan
Plats: var som helst.
Spelare: 5-hur många som helst
Så här går det till:
Avisera på valfritt socialt nätverk att du/ni planerar att arrangera en kväll i mordgåtans tecken, bifoga också en inspirations text typ, “Det var en regnig kväll på orientexpressen, men regnet störde föga för resenärerna som nu satt sig ner för kvällens supé i en av tågets restaurangvagnar. Man hade precis fått i sig förrätten, lätt rimmad fasan med charlottenvinegretts pocherat vaktel ägg och konfiterade fikon, som alla var ense om har smakat ljuvligt, då ett gällt skrik hördes från köket. Det var den unga servitrisen Klara som hade funnit köksmästaren Armand Pettifour tillsynes livlös på golvet i köket.”

Utifrån det här har man skapat en tid som jag tror att många skulle gissa var, 1920-tal. En tid många idag har lätt att skapa en lätt relation med, men om man tycker det är för svårt kan man också ta ett disko på 80-talet eller vad som helst annars som kan tänkas passa för sin gemenskapskrets.

De som arrangerar måste därefter skriva ett antal korta roller, några exempel kan vara. Souschef William Stokes, Servitrisen Klara, affärsresande John Glenn, ungmön Celia Thurlington, Greven Thurlington(Celias far) osv. Efter de har namngett så många man vill ha med så får man skriva själva konflikten.

Konflikten
I konflikten skriver man vad de olika rollpersonerna vet och inte vet, samt deras personliga drag man kan också införa olika delar som gör att rollpersonen först kommer misstänka någon annan. Exempel:
“Celia är mördaren! hon mördade Armand med sin giftring. Motivet var att den burduse Kökschefen hade försökt att våldföra sig på henne kvällen innan.
John såg att Celia ursäktade sig för att gå på damernas strax innan mordet. För en timme sedan hörde han när Armand och William hade ett hett meningsbyte i korridoren utanför hans kupé. Johns karaktärs drag: Kedjerökare, stressad, suput, i hemlighet kär i servitrisen Klara.”
Man måste självklart skriva liknande beskrivningar för samtliga roller. Om man vill ha lite hjälp på vägen kan man använda sig av det gamla goda spelet Cluedo för att få fram roller och konflikter. Det viktiga att tänka på är att alla spelare sitter inne på en länk till mördaren men också har en person som de antingen vill skydda eller banna.

Att spela
Börja spelet med att dela ut en roll till samtliga i rummet, det spelar ingen roll vem som får vilken. Be alla läsa igenom sina roller hastigt börja sedan en ny stämningstext som förklarar situationen som den är. Om man vill kan man också säga att det finns en rädsla att den okände mördaren kommer att döda fler. Något ni kan ha bestämt innan kan vara att mördaren skall mörda ungefär en karaktär i halvtimmen, på så sätt behöver inte spelet hålla på för länge. Om man blir mördad kan man bli tilldelad en ny roll som sitter inne på en ny speciell ledtråd eller samma som någon annan karaktär. Meddela också att alla rollpersoner närsom kan komma fram till er med ett förslag på en mördare men att man måste göra det minst en gång i halvtimmen och hur länge spelet kommer att utspela sig(man kan motivera det med att om två timmar stannar tåget i Dehli och där kommer en expert att ta över fallet). Den som listat ut vem mördaren är först och repeterar dess namn varje inlämning är vinnaren.
När tiden för spelet är slut så sammanfattar spelledaren kort kvällens mordgåta.

Det här anser jag är ett ypperligt sätt introduceras till rollspel. Jag vet att en rollspelsförening i Växjö(vet inte vad de heter) har gjort det här med stor framgång under flertalet tillfällen. Det som förvånade mig då jag var medverkande var hur otroligt duktiga många är på att skådespela och att nästan samtliga i lokalen kunde tänka sig att göra det igen. Man kan ju också föreslå att om man är intresserad så kan man vara med och spela andra scenarior i framtiden och “vips” så har man eventuellt värvat några nya medlemmar till sin förening.

Vill du bo i Skyrim eller Arkham City?

Jag har under den senaste tiden haft återkommande diskussioner med en rollspelskollega om utformningen på dataspel. Han är en stor älskare av klassiska serier såsom Fallout eller Baldur’s Gate. Spel som i sin omfattning och frihet saknar egentliga motstycken. Det enda som sätter begränsningarna på ens personliga upplevelse är fantasin. Men historien blir ens egen upplevelse, där spelet saknar berättartekniskt driv och saknar ofta toppar och dalar. Spelet förblir relativt passivt medan spelaren är den som sätter tempo. Själv skräms jag av dessa typer av dataspel. Spelets väldighet blir helt enkelt för mycket, jag blir lätt distraherad och tappar fokus utan att ha tydliga mål. Jag kan inte se slutet och vet inte var jag är på väg.

Därför föredrar jag spel med en tydligare berättelse. Där spelet istället sätter förutsättningar och tempo och jag som spelare har mindre möjligheter att styra spelets utveckling. Jag tänker exempelvis på serier som Mass Effect, Dragon Age eller Fable, eller varför inte Batman Arkham City. På ett personligt plan kanske årets bästa spel. Spelet har en styrd historia med en del sidospår, begränsad karaktärsutveckling men med ett berättarspråk och känsla som glöder.

Under våra diskussioner kan jag se att samma smak gällande dataspel också kan ses i våra åsikter om hur rollspel ska spelas. Jag fördrar historier där berättelsen är viktigare. Spelarna finns i fokus men det viktiga är en spännande historia. Berättelsen ska erbjuda en tydlig dramatik, där vi tillsammans med tydliga mekaniker, styr åt ett önskat håll. Berättelsen och spelet ska vara aktivt och driva. Min vän upplever jag hellre vill se rollspelsmötet som en del i en lång berättelse där det inte lika givet finns en bestämd dramatik. Spelet ska vara mer passivt och spelarna ska genom sina karaktärer styra spelet. Spelmötet bör egentligen helt sakna ett berättartekniskt ramverk, där jag hellre se uppdelade akter med en tydlig början och slut. Min vän vill att spelarna driver historien framåt genom sina handlingar. Det innebär friare tyglar, en känsla av en oändlig värld och berättelse. Men också att slumpen, i karaktärernas handlingar och deras framgångar och motgångar helt kan förändra spelets riktning.

Vi diskuterade nyligen karaktärernas möjliga död. Där ställde sig min vän mer positiv till att karaktärer dog, när de genom sin handling försatte sig i riskfyllda situationer. Medan jag såg det som ett hot mot berättelsen. En karaktär fick inte genom slump dö om det inte passade berättelsen. Vi insåg att våra åsikter gick isär men förstod också att vi båda hade en brinnande kärlek till en hobby, där berättelsens ramverk, beroende på våra önskemål kan se så olika ut. Oavsett om vi spelar rollspel eller dataspel.

Min vän skulle älska Skyrim, jag är mer osäker, men jag ska göra ett försök. Jag vill försöka se världen genom hans ögon. Vilken typ av berättelse föredrar du?

TOR: spelet går vidare

Under den gångna veckan kom våra hjältar äntligen fram till Dimmiga Bergen och Vindarnas Konung. Han var dock något av en ass-hat och fullt upptagen av sig själv, så han hade först inte tid att ta emot vår inbjudan. En av de yngsta örnarna var försvunnen, och sällskapet fick rycka ut och visa sig dugliga för att vinna vindarnas folks gunst. Att vi gjorde!

Vi körde ett fullständigt encounter (alltså ett viktigt möte som inte innehåller strid), vandrade i bergen, slogs så det stod härliga till, blev förgiftade och modfällda. Reglerna börjar sätta sig, och för första gången löpte alla delar smidigt. Vi hjälptes åt att räkna resvägar och hålla koll på motstånd. Däremot har slumpen gjort så att vi aldrig stött på en misfortune längs vägen, så den biten är fortfarande otestad. Den stora striden var upplagd med delmål (försvara er i tre rundor för att nå fram till dörren), vilket gjorde att den blev både lång och underhållande. Orch-giftet blev som tårtan på kakan. Thingold, den evigt otursamme, blev förstås drabbad och skulle förlora synen inom fem rundor. Över huvud taget bidrar nedräkningar till att göra scener mer spännande.

Kaltharions spelledarskärm. Ett måste!

Det enda tveksamma momentet var mötesfasen (encounter phase). Som i alla simulationistiska spel uppstår ett problem när reglerna föreskriver logik och konsekvens medan den förskrivna historien lägger en tvingande räls. I mötesfasen uppenbaras konflikten: det är oklart vad som står på spel om rollpersonerna misslyckas, och det är oklart vad som händer om de lyckas. För att det ska finnas någon mening med ett encounter måste det kännas som att historien får olika utgångar beroende på om rollpersonerna “vinner” eller “förlorar”.

Att spelet gick bättre berodde inte bara på att vi lärt oss reglerna. En stor del av äran tillfaller Kaltharion, som gjort en fantastisk spelledarskärm. Ladda ned den så funkar ditt spel 200% bättre.

Halvmesyrer i rymden

Coriolis är jättetufft. Det är mystik och spöken och mellanöstern och ubåts-rymdskepp och generationskryssare och rymdkatedraler och allt det där. Samtidigt är det Sveriges kanske sämst genomförda idé. Ett problem är regelsystemet. Genom att vända på den svenska korv-och-potatismekaniken “slå en t20 under värdet” och förvandla den till “slå två t10 + värdet över en svårighetsgrad” blev regelmekaniken inte bara mer komplicerad utan också påtagligt mycket sämre. Nu har du inte bara oddsen emot dig: SL måste också sätta godtyckliga svårighetsgrader som förtar spänningen.

Men den historiskt dåliga regelmekaniken är ändå bara en parentes i sammanhanget. Trots allt behöver regler inte vara särskilt bra. Det räcker att de fungerar hjälpligt. Nej, boven i dramat är rollformuläret och färdigheterna. Social vetenskap? Beteendevetenskap? BAM! Man blir direkt osugen att spela spelet.

Coriolis färdigheter är misslyckade på två plan. För det första är de pedagogiskt misslyckade. Knappt någon av färdigheterna förklarar sig själv. Vad ligger i övertala som inte ligger i förhandla? När kan jag använda manöver och när är rörlighet mer passande? Ingen vet.

För det andra är färdigheterna settingmässigt misslyckade. Ingen av färdigheterna väcker fantasin. Vad ska jag med Ingenjör eller Naturvetenskap till? Är min rollperson en svintuff rymdarab eller en KTH-student?

Regelsystemet har fått mycket, och befogad, kritik för att det är dåligt. Jag tycker det är mycket värre att det är oinspirerande. Den stora utmaningen för Fria Ligan och deras nya regelsystem blir just detta: att fånga Coriolis stämning och spännande värld istället för att motarbeta den. Det nya regelsystemet måste andas äventyr och rymdaraber. Det måste erbjuda mindre torra färdigheter och mer mystik. Den värld som målas upp är inte särskilt hård, så varför ska färdigheterna vara hårda? Istället bör de fokusera på “sense-of-wonder”. Känslan av att vara liten och obetydlig i ett mörker som är så evigt att alla stjärnors ljus inte lyckas fylla det. Känslan av att ha lämnat sitt hem för så länge sedan att det är omöjligt att vända åter. Att försöka karva ut en ny civilisation ur spillrorna av en gammal: inte för att allt är försvunnet utan för att det mesta är kvarlämnat någonstans dit ingen hittar, av anledningar ingen minns. Känslan av att ha lämnat jorden för att komma himlen närmare. Att ikonerna lever här, andas tomhetens stjärndamm. Diaspora-drömmar om en försvunnen värld. Rädslan att verkligheten aldrig kan mäta sig med drömmen. Mustiga äventyr och legender. De förstkomnas visdom mot de senkomnas teknik. Det finns verkligen hur mycket som helst att hämta i världen.

Sammanfattningsvis är Coriolis en bra idé men ett defekt rollspel. Det rymmer stor potential och många goda idéer, men allt skäms av ett historiskt dåligt regelhantverk. I sin nuvarande skepnad är spelet knappt värt att spela.

Jag har höga förhoppningar på den utlovade regeluppdateringen.

Lärdomar från första spelmötet

The One Ring erbjöd många problem, och tvingades ägna en god stund åt att komma runt dem. Här presenteras några av veckans lärdomar.

Var uppmärksam! I den mån vi föreslår lösningar på problem är det viktigt att komma ihåg att de bara är förslag. Förhoppningsvis kan de vara till hjälp, men det är för tidigt att säga om de räcker eller ens har avsedd effekt. I skrivandes stund är de inte testade i spel i någon större utsträckning.

Först och främst: var på det klara med vad du spelar. Reglerna kan verka friformiga och lätta, men det är mest en chimär. Spelet är i högsta grad simulationistiskt. “Drömmen” är Tolkiens dröm, och reglerna styr dig ditåt. Därför är det viktigt att åtminstone ha en grundläggande förståelse för spelvärlden och dess logik. Annars är det lätt att hamna på kant med systemet.

Färdvägarna är ganska bökiga att räkna, särskilt om man inte har tillgång till ett jättestort SL-bord där spelledaren kan breda ut sin karta och sina referensböcker. Försök alltså att bereda plats och använd miniräknare.

Det uppstår lätt obalans i användandet av traits, särskilt i början. Den påhittige kan göra allt med hjälp av en väl vald trait, och det är lätt att låsa sina tankar på att använda dem istället för sina färdigheter. Försök tona ned betydelsen av traits och fokusera på att använda färdigheter. Det är bättre att hjälpas åt och säga “du borde kunna använda vacker för det där” än att spelet stannar upp när någon maniskt försöker komma på hur man ska infoga sin trait.

Reglerna är tunga och ointuitiva, eftersom de är många och skiljer sig från “vanliga” spelsystem som BRP och D20. Därför kan det vara vist att spela relativt mekaniskt till en början: nu är det stridsscen, nu är det resescen osv. Det är lättare att förklara en handfull viktiga regler som är viktiga i just den här scenen, än att ge en komplett bild av alla regler. Främst eftersom du som SL kommer glömma bort hälften av reglerna om du försöker göra en komplett genomgång.

Det är allvarligt att bli skadad. En oskadad hjälte läker fort, en skadad plågsamt långsamt. Systemet med fatigue/endurance lyckas utmärkt med att skapa det som Ryan Macklin kallar för spänningspunkter: alltså en punkt där två drivkrafter kolliderar. Den ena impulsen säger “skaffa bättre utrustning, det kommer skydda dig och göra dig mer effektiv”. Den andra impulsen säger “släng allt! då slipper du bestraffningar och utdraget lidande om det går illa”.

Det står ingenstans i reglerna hur eller när man sänker sin fatigue. Vår lösning var att den endast kan sänkas när man vilar tryggt på en civiliserad plats. Lösningen får också stöd från Glom på rollspel.nu.

Sammanfattningen blir att det första intrycket står sig: ett krångligt system, som ändå är märkligt tilltalande.

På söndag fortsätter äventyret. Följ med då. Fram till dess får du gärna komma med tips och kommentarer som kan unerlätta våra äventyr i Midgård. Vi behöver all hjälp vi kan få!

TOR: spelrapport

Efter att ha hjälpt några försvunna dvärgar och besegrat ett grott-trollet gav sig våra hjältar iväg mot Vindarnas konung för att leverera ett brev. Det var Farulf skattsökaren, Vilikar den röde, Grimbald spjutbäraren, Amras alvprinsen och Thingold den mångtungade, som styrde sin kosa tvärs genom Mörkmården längs den Gamla vägens dystra led. Om du inte förstår vad jag pratar om, beror det på att du ännu inte spelat introduktionsäventyret till The One Ring; ett roligt litet scenario som balanserar fint mellan saga och mörkare fantasy och som visar upp alla viktiga delar av systemet. Det hade förstås varit rimligare att göra en spelrapport från det första äventyret, men eftersom jag inte var med när min spelgrupp spelade det får det bli såhär istället. Nöden har ingen lag.

Vi styrde som sagt tvärs genom mörkmården, genom den värsta tänkbara terräng. Att välja ut vägen var ganska kul men ganska intetsägande eftersom kartan från början inte innehåller så mycket information (tanken är att man ska rita ut platser på den vartefter man upptäcker dem). Därför blev det ödesmättade beslutet förhållandevis tomt. Varför skulle vi inte gå rakt fram? Efter det satte en mödosam resa igång, ackompanjerad av en mycket mödosam räkneprocess för SL. Vildmarksformeln kan beskrivas som

[Antal rutor färdväg] x [terrängmultipel] x 10 / [resehastigheten] = restid
[restid] / [årstidens prövningsindex] = antal utmattningsslag

Vilket i vårt fall borde inneburit 30 dagars färdväg och 6 utmattningsslag, men räknades ut till något helt annat. Man kan säga att vi forsade fram genom Mörkmården.

Efter ett tag stötte vi på ett ulvgryt, och strid utbröt. Varje handling gick raskt och det är roligt att slå tärning. Däremot stannades striden ofta upp av regelfunderingar och missuppfattningar. Under fem rundors strid upprepades siffrorna 6 /9 / 12 (svårigheten att träffa eller att bli träffad beroende på stance, från det mest aggresiva till det mest defensiva) säkert tio gånger, och förhållandet mellan damage, injuries och wounds var en ständig källa till överraskning för de som inte hade pluggat reglerna i förväg. Striden utföll till slut till hjältarnas fördel, men då var Thingold redan skadad och tillika utmattad. Resten av färden fortlöpte under större försiktighet.

När resan började närma sig sitt slut råkade våra vandrare ett sällskap vildmän, och följde med dem till deras boplats för att vila upp sig. Scenen var spelmässigt mycket lyckad, men i ivern att interagera med varandra föll hela regelsystemet för encounters bort. Till slut skildes vi som vänner. I avskedsgåva fick Thingold ett stort spjut av vildmännens herre, vilket föranledde ett intressant dilemma: han var antingen tvungen att försaka delar av sin egen utrustning, eller försaka spjutet, eller fortsätta vara utmattad och sårbar under resten av resan. Det slutade med att han valde att lämna en del av sin egen utrustning, trots att det troligtvis var ett mindre strategiskt val än att lämna vängåvan. Midgård är trots allt Midgård, och vänlighet måste mötas med vänlighet…

På måndag går vi igenom de lärdomar vi drog från spelmötet.