Dunder & snus

Mikael Börjesson är en av rollspels-Sveriges hemligaste figurer. Utan att göra något större väsen av sig har han sett till att Dungeons & Dragons 4E nu finns på svenska. Innan dess fixade han, också lite i skymundan, så att D&D 3 (eller cirka 3) finns på svenska. Och när Robert E Howards verk i januari 2007 blev tillräckligt gamla för att upphovsrätten skulle bli satt ur spel, och medan övriga världen fortsatte titta på Paradox, tog Börjesson saken i egna händer och fixade ett svenskt Conan-spel.

Men historien varken börjar eller slutar där. I mitten av det så kallat glada åttiotalet släppte Börjesson, då i form av Titan Games, Dungeons & Dragons på svenska. Redan då var det lite i skymundan. På grund av obefintliga distributionskanaler och Äventyrsspels monopol uteblev succén, och endast ett fåtal spel nådde ut på marknaden. Så kom det sig att världens största spel förblev en marginell företeelse i Sverige, och att alla svenska spel använder mekaniken “slå en tärning under ditt värde” istället för “slå en tärning och lägg till ditt värde”. Kanske var det i och med detta som den svenska särarten började odlas, eller kanske var det här som Sverige hamnade hopplöst efter när det gäller speldesign. Sånt kan man ha olika åsikter om. Sant är dock att den historiska bristen på alternativ fortfarande märks, i att alla populära svenska spel använder samma grundmekanik.

Men där, lite under radarn, lite i skymundan, är Börjesson igång igen. För bara någon dag sedan sjösattes ett fund raising-projekt för att finansiera en ny utgåva av Dungeons & Dragons, på svenska. Det är dags för tionde, eller kanske tolfte ronden. Och om du hellre slår t20+värde är det här din chans att bidra. Innan femman kommer.

Den som vill veta mer om Titan Games, kan läsa en historik i Runan #38.

Olika agens, olika problem

I onsdags beskrev jag tre olika typer av agens. Idag tänkte jag förklara deras inneboende problem. Du hittar den förra artikeln här.

Den samtidiga agensens akilleshäl är dess negerande effekt. När två parter slår tärning samtidigt är den ena partens mål alltid att negera, alltså omintetgöra eller motverka, den andra partens handling. Om rollpersonen lyckas med sitt anfall, men monstret lyckas med sitt försvar händer “inget” eftersom monstrets handling är att upphäva rollpersonens handling. Förutom den önskvärda situationen där den ena parten vinner, uppstår alltså den oönskvärda situationen att ingenting händer. I spel som Drakar och Demoner finns därför ett inneboende problem: ju mäktigare fiender som möts, desto större chans är det att båda lyckas med sina handlingar, och således desto större chans att inget händer. Det enda sättet att komma runt detta problem är genom (ofta) snåriga extraregler där differenser räknas ut eller slagen jämförs inbördes. Men även sådana lösningar producerar “inget händer”-resultat, när differenserna är lika stora, varför ytterligare extraregler krävs.

Den alternerande agensens akilleshäl är dess passiviserande effekt. När spelare A gjort sin tur, måste hon sitta och vänta på de andra. När monstren attackerar henner rollperson blir hon helt utelämnad till spelbalansen, eftersom det inte finns något sätt för henne att påverka rollpersonens öde. Även om strukturen ser till att två resultat inte kan ta ut varandra, känns det ofta torftigare att “missa” än att motståndaren avvärjer attacken. För att komma runt passiviteten lägger dessa spel ofta ett stort ansvar på spelledaren som ska hålla striden kort, se till att beskriva “missar” på spektakulära vis och/eller försöka använda effekter där rollpersonerna träffas automatiskt, om de inte slår ett Saving Throw eller liknande. Grundproblemet går dock inte att bli av med – istället blir det är spelledaren, och inte spelaren själv, som avgör när hon får vara aktiv och/eller vad hennes rollperson gör. Hur man än vrider och vänder på problemet måste spelaren offra en del av sin makt över rollpersonen.

Den assymetriska agensen, slutligen, lider av två problem. För det första får den som inte har privilegiet av att vara aktiv – vanligtvis spelledaren – svårt att motivera sina handlingar. Så fort något inte styrs av en direkt konflikt med rollpersonerna, blir det godtyckligt vad som händer eftersom spelledaren inte själv får slå tärningar. För det andra slutar systemet att fungera när två (spelares) rollpersonern interagerar. I en sådan situation har plötsligt båda agens, och de vanliga reglerna slutar fungera. Spel med assymetrisk agens måste alltså ha tilläggsregler för att hantera alternerande agens, vilket blir osmidigt och/eller förvirrande.

Beroende på vilken struktur ett spel har för att fördela agens, uppstår endemiska problem – brister som är inneboende i strukturen. Eftersom de är inneboende kan vi inte göra något åt dem, bara försöka minimera deras effekter på spelet. Den som vill göra ett spel enligt den svenska modellen måste alltså se till att erbjuda stor spridning i slumpfördelningen, för att så långt det är görligt undvika noll-resultat. Den som använder en assymetrisk struktur måste ge styrning åt spelledaren och se till att minimera den regelstyrda interkationen mellan rollpersoner. Och den som använder USA-modellen måste minimera passiviteten och utsattheten genom att skapa ett snabbt system och arbeta hårt på spelbalansen.

Det är därför jag tycker att vi som gör spel, eller försöker göra spel, borde uppmärksamma agensen mer.

Det här med agens…

Jag har gått och grunnat på det här med agens hela hösten, och när nu The Alexandrian publicerade en utmärkt artikel om Save throws i D&D (tack Piruett-magnus för länken) rann så att säga grunnandet över. Det var dags att skriva något om ämnet. Varför? Jo, för att jag tycker att det talas för lite om denna aspekt av spelmekaniken. Det kanske är jag som inte letat ordentligt, eller så finns det en flärdfull amerikansk term som jag är omedveten om – sant eller inte upplever jag att området är underteoretiserat. Det ska jag försöka råda bot på.

Men först: vad menar jag med agens? Jo, helt enkelt vem som anses vara den aktiva parten när en handling eller konflikt ska avgöras i ett rollspel. Eller mer konkret: vem får rulla tärningar, vem får titta på?

För att exemplifiera kan vi utgå från stridssystemet, eftersom det är där som flest regler styr våra tärningsslag. I så gott som alla svenska spel fungerar systemet såhär: Spelare A slår tärningar för att anfalla ett monster varpå spelledaren slår tärningar för att monstret ska undvika. Båda parter kan alltså vara aktiva samtidigt, en samtidig agens. Systemet känns intuitivt realistiskt eftersom båda parter faktiskt gör något – den ena svingar sitt svärd, den andra kastar sig åt sidan.

I många amerikanska spel (t. ex. D&D och dess många varianter) fungerar systemet på ett i grunden annorlunda vis. Här turas de olika parterna om att vara aktiva: Spelare A slår tärningar för att anfalla ett monster. När det är monstrets tur slår spelledaren tärningar för att anfalla tillbaka. Systemet liknar det vanliga sällskapsspelet, med tydlig turtagning: en alternerande agens.

Gemensamt för både den samtidiga och den alternerande agensen är att alla runt borden kan vara aktiva. Det finns dock ett tredje sätt att strukturera spelet, nämligen att ge all agens till en part. Denna metod, en ensidig eller assymetrisk agens, används kanske främst i moderna “indie”-spel och sätter allt ljus på den som har förmånen att vara aktiv. Som exempel kan nämnas Apocalypse World och Polaris. I båda spelen är det spelarans exklusiva privilegium att slå tärningar, vilket gör att rollpersonens handlingar hamnar i centrum.

Agensen är långt ifrån rolig twist på systemet, snarare en grundbult. Något förenklat kan man säga att de hör ihop med varsitt spelsätt: den svenska samtidigheten med realism, det amerikanska alternerandet med “spelighet” och indiespels-assymetrin med rollpersonsfokus. Men med de olika lösningarna kommer inte bara olika känsla, utan också skilda problem och möjligheter. Det ska nästa del handla om.

Drakborgen: återväckt

Ett av fjolårets kanske märkligaste projekt är Drakborgen: återväckt. Ett gäng entusiaster har kontaktat Dan Glimne och de andra skaparna av Drakborgen och uppenbarligen fått tillstånd att göra en egen version baserad på originaltexter och original-illusar. Hur detta förhåller sig till FFG är ytterst oklart; just den typen av tveksamheter som spelbranschen verkar vara full utav.

Projektet kan närmast liknas vid de old school-rollspel som försöker återskapa forna dagars magik genom att göra trogna replikor av originalet. Den som spelat Drakborgen kommer garanterat att känna igen sig, även om du som är en äkta puritan kan fundera över om de nya äventyrarklasserna verkligen behövs.

Du hittar en del av resultatet på deras fula och märkligt halloween-inspirerade hemsida, men för de riktiga godbitarna måste du maila. Eller hoppas på att spelet dyker upp GothCon igen…

Dags att rösta!

Under den gångna veckan har vi presenterat några av fjolårets mesta rollspelspersonligheter. Nu är det upp till dig att avgöra. Rösta genom att fylla i formuläret nedan. Självklart får du rösta på dig själv, om du har förtjänat det. Omröstningen är öppen till och med den 29 januari. Resultaten publiceras på onsdag den första februari.

Tack för din medverkan.

2011 års hjältar: kommunikatörer

Årets kommunikatörer

Åsa Roos. Den oefterhärmliga Åsa Roos fortsatte att driva debatten genom twitter, bloggar och kommentarer. Att hobbyn sakta men säkert utvecklas till att välkomna alla, hade knappast hänt utan henne.

Thom Kiraly. Sveriges första podcast om rollspel, Märklighetstroget, höjde nivån på samtalet om hobbyn. Programmets största förtjänst var att det diskuterades om diskussionen, inte bara om praktiska knep och tärningsmekaniker som annars lätt blir fallet. Och så det sköna i att höra röster, inte bara se text. Rollspels-Sverige kändes med ens som en lite mer hemtrevlig plats.

Gardener & Dan Algstrand. För att den bästa kommunikationen inte är den där några talar till många, utan där många talar med varandra. Ingen plats kunde vara mer självklar för att mötas och utbyta idéer än Rollspel.nu, och att forumen finns är till stor del beroende av deras “ständige sekreterare”. Sedan mer än tio år tillbaka har det varit Gardener, men i år tog Algstrand över kaptensmössan. Forumet är precis lika värdefullt nu som då.

Tove Gillbring. Det känns en smula överflödigt att presentera en så central person som Tove Gillbring. För den som lever under en sten är hon ansvarig utgivare och chefredaktör på speltidningen Fenix, och alltså den som ser till att det faktiskt finns en papperstidning om rollspel som vi kan ogilla eller gilla, rasa om eller förtjusas av. Utan henne, var skulle då Birger Barbaren bo? Utan henne, hur skulle då Kenneth Hite börjat skriva exklusivt material för en svensk publik? Gillbring är, åtminstone sedan Sverox-tiden, ett nav i den svenska rollspelsscenen. Sånt är värt att applådera.

Bubblare: Wilper (Wilper’s Blog), Johanna Koljonen, Peter Bergting (Fantasyforum).

2011 års hjältar: konstruktörer

Årets konstruktörer

Åsa Roos. 20.000 tecken-projektet växer och växer. Dagarna före årets slut släpptes nummer 35 och 36, vilket innebär att Åsa Roos mycket väl kan var inte bara årets konstruktör utan århundradets konstruktör. Äventyrsserien blir desto mer imponerande eftersom Roos dessutom fann tid att blogga, (hand)skriva ett spel samt fylla Fenix med material. Åjustdet – jobba. Med att göra spel.

Robert Jonsson & Tina Engström. Om 2011 var gnomernas år, var Mylingspel den största gnomen av dem alla. Inte nog med att ett flertal moduler släpptes, att konvent besöktes och att spelet “Leka med elden” såg dagens ljus – nya produkter är på väg under nästa år.

Fria Ligan. Fria Ligan är som rollspelsvärldens svar på Anonymous. Man vet inte riktigt vilka de är, men de har ett finger med överallt. Under årets lopp han gruppen publicera material i Fenix, ge ut två äventyr, förevisa ett nytt brädspel som utspelar sig i Stockholm efter katastrofen men absolut inte har något att göra med Mutant, samt ge ut en nyutgåva av Version Noll, rollspelet som inte är nästan-Mutant. Bra gjort, säger vi, och ser fram emot fortsättningen.

Jörgen “Klaatu” Karlsson. Precis när Riotminds dragit ur proppen landade 160 sidor äventyr på internet, signerat Karlsson och besökarna på Riotminds forum. Under hösten följdes bragden upp med serien konverterade klassiker, och även om det glunkades om upphovsrätter hit och dit kunde ingen invända mot resultatet: ursprunglig action, nu uppdaterad och fräsch. Medusa games verkar bli för Drakar och Demoner, vad Fria Ligan var för Coriolis. Spännande.

Bubblare: Daniel Lehto (Äventyr), Kenneth Hite, Michal Lysek & Ian Stewart (New Horizon).

 

2011 års hjältar: illustratörer

2011 var ett märkligt rollspelsår. Riotminds kastade in handduken, men återkom så smått. Järnringen kastade in handduken och återkom inte. Samtidigt etablerade Mylingspel sin plats som Sveriges största rollspelsproducent, med en hisnande utgivningstakt under främst årets första halva. Under sensommaren trädde Fria Ligan fram ur skuggorna och trumpetade ut grandiosa visioner som snabbt delade hobbyn i två läger: de som inte trodde att FL riskerade att duka under av allt för många projekt och de som tänkte “friskt vågat, hälften vunnet”. Men rollspel består bara till en liten del av vad de “stora” producenterna har för sig – viktigare är vad som händer ute i stugorna, på internet och på konvent, i fikarum och butiker. Som Anders Blixt påpekar, tillhörde 2011 snarare gnomerna än jättarna.

Bland dessa gnomer fanns dock somliga som reste sig högre än andra, sken klarare och mer magnetiskt. Guldgnomerna – fjolårets hjältar.

Årets illustratörer

Lukas Thelin. I tidningarnas värld finns tre typer av omslag. Antingen motljus, flortunna tyger, längtande ögon och/eller  en ipad (mode, livsstil, teknik, heminredning), en halvt nonfigurativ bild på en aktiekurva och kostymer (nyheter, ekonomi, mode, (tråkig) livsstil), eller en stor färgblaffa (spel). Lukas Thelin går istället en helt egen väg, med sina träffsäkra och fantasieggande omslag till speltidningen Fenix. Om du går in i en tidningskiosk ser du direkt om tidningen finns där, tack vare omslagen som lyser från hyllan.

Per Folmer. Mitt i sommarvärmen dök Per Folmer upp i rollspel.nu, och blev snabbt allas favorit. Omslaget till Fantasy cementerar favoritskapet ännu mer: ikoniskt och traditionellt, men samtidigt tillräckligt eget för att bli mer än bara en Frazetta-imitation. En Elric för 2010-talet.

Tina Engström. En spelledarskärm som verkar snodd från Nationalmuseum? Check. En bräsande jättekvinna? Check. En halvgenomskinlig mörkervarelse? Check. Tina Engström har många strängar på sin lyra, och levererar högklassiga omslag till Mylingspels produkter i en rasande takt. I ärlighetens namn ska sägas att jag inte vet om spelledarskärmen kom ut 2010 eller 2011, men det skiter jag i. Det är snyggt och gjort med kärlek – och det är sånt som räknas.

Nicholas Cloister. Gillar du monster med många ben, snablar och tentakler, klor, horn och små träd på ryggen? Bra. Cloister målar nämligen monster med extra allt, skriande orealistiska men ändå på något märkligt vis trovärdiga. Kolla in (nästan) hela hans monsterkatalog på rpg-creatures.blogspot.com.

Bubblare: Latasha “Udana” Willimas (New Horizon), Daniel Lehto (Äventyr), Carlos Lundhall (Mardröm), Anna-Karin Bergkvist (Sägen)

Dungeons & Dragons 5


Det går inte att undvika årets första stora rollspelsnyhet! Dungeons & Dragons kommer inom en snar framtid att släppas i en ny utgåva .
Det blir den femte i ordningen och det är dags att börja spekulera i vilka förändringar som kommer ske.

Pathfinder har de senaste åren kommit att bli en ordentlig konkurrent till Dungeons & Dragons. Detta genom att helt enkelt behålla upplagan 3.5s regler och utöka dem. Detta visade med  tydlighet att rollspelarna hade svårt med nymodigheter i form av figurspel. Fjärde utgåvans nyhet var ju att man i större utsträckning en tidigare använde förflyttningar, rummet och positioner för att slåss. Samtidigt har den andra konkurrenten Warhammer släppts i en ny upplaga som kritiserades för deras användning av handlingskort och pluppar.

På det hela taget tycks rollspelare ha svårt för nymodigheter i utseende och form. Rollspelen ska inte bli något annat. Det finns en stor grad av konservatism i hobbyn, där man sällan vill förändra på vilket sätt som rollspelen spelas.

Nu tar alltså Wizards of the Coast sina första steg mot att ta upp kampen med sina tidigare spelversioner, i formen av Pathfinder, genom att göra som Paizo. Det kommer att ha en beta. Ingenting nytt under solen, om vi ser på dataspelsbranschen är det numera en förväntad standard. Den stora frågan är kanske hur Dungeons & Dragons ska möta konkurrensen mot dataspelen. Jag tror nämligen att konservatismen är ett tecken på en åldrande kundkrets.

I dagsläget vet vi inget om den nya upplagan, det har redan börjat spekuleras i allt från digitala lösningar via läsplattor till en upplaga som är bakåtkompatibel med alla tidigare utgåvor. Det enda egentliga infon som finns är följande mening. Sug på den plattityden om ni kan.

We want a game that rises above differences of play styles, campaign settings, and editions, one that takes the fundamental essence of D&D and brings it to the forefront of the game.

Oavsett kanske det är hög tid för oss alla att bidra om vi vill få en upplaga till nästa generations rollspelare. Följ länken, läs mer och skriv på för betan.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120109