Det kom ett mail

Igår fick jag ett mail som jag tänkte vidarebefordra, eftersom det egentligen inte riktar sig till oss som skriver utan till er som läser bloggen. Bakgrunden är (förstås) att The One Ring röstades fram till årets spel när Guldgnomen delades ut.

Re: The Golden Gnome Award: Best RPG of 2011

Thank you so much for this honour! I’ve been out of the office a lot in the last few weeks so have only just opened your e-mail, and I am delighted. Thanks to you and your community!

Dom

Dominic McDowall-Thomas
CEO
Cubicle 7 Entertainment Ltd

Alla får levla?

Helgen hetaste rollspelsdebatt handlar om rollspelens betungande, och/eller pressande, sociala avtryck. Upprinnelsen till debatten är en orakelartad debattartikel publicerad av Vincent Baker, kombinerad med en omfattande begreppsförvirring.

Filtrerad genom mig är grundtanken ungefär såhär:

Det finns olika designproblem som effektivt hindrar rollspelens tillgänglighet. Ett av dessa problem ligger i det sociala avtrycket, vilket kan förstås som växelspelet mellan leken/rollspelet och vardagen. Ett betungande socialt avtryck gör att varje spelare har möjligheten att förstöra för de andra genom att antingen inte dyka upp, eller genom att hämnas på spelare som inte dykt upp.

Säg att du och dina vänner ska spela Polaris. Spelet kräver exakt fyra spelare, och ni är exakt fyra personer. Problemet är bara att Berra ställer in i sista sekunden, vilket gör att ni inte längre kan spela spelet. Det betungande, eller pressande, sociala avtrycket uppstår när ni som är där gaddar ihop er och sparkar Berra ur gruppen, slutar ringa till honom eller tråkar honom nästa gång ni träffas för att han är en svikare.

Säg istället att ni spelar D&D. Spelet kräver inte exakt fyra spelare, så det gör inget att Berra inte kommer. Eftersom han ofta är borta och ni inte behöver vänta på honom kör ni utan honom flera gånger. Det betungande/pressande sociala avtrycket uppstår när ni som varit med hela tiden gör klart för Berra vilken belastning för gruppen hans gubbe är, eftersom den är level 3 och värdelös medan ni andra är level 7 och svinbra.

Så för att komma runt detta problem, blir den naturliga lösningen antingen a) att Berra får levla ikapp; eller b) att varje ny level inte gör din gubbe bättre, utan bara kvalitativt annorlunda. Du kanske har blivit baronessa eller fått en flygande matta vilket förstås är svincoolt, men i en specifik scen är du inte behjälpt av detta på samma vis som av 40 HP mer.

Nu uppstår förstås ett nytt problem. En snabb titt på MMO, och andra, dator-rollspel ger vid handen att många finner en tillfredsställelse i att rollpersonen blir bättre med tiden. Så hur gör man?

Hur balanserar man så att ingen kommer ikläm, men alla finner det motiverande att fortsätta?

Rösta hos Fenix

Nu är det dags att rösta på ditt favvo-spel i Fenix. Du kan rösta på Kontinuum, Leka med elden, Magneter & Mirakel, New Horizon, Null State, Sägen eller Teknochock. Både guldgnomen-vinnaren Fantasy! (0e) och den personliga favoriten Äventyr saknas alltså.

Av de sju nominerade spelen har jag läst och/eller spelat fem och ett halvt, och jag vet inte riktigt var min röst ligger. Jag gillar enkelheten och den täta grundberättelsen hos Leka med elden. Jag gillar äventyrsskapandet, pysslandet och de snabbt förbrukade agenterna i Null State. Samtidigt känns båda spelen lite begränsade: det är svårt att tänka sig längre äventyr. Jag gillar regelsystemet och vättarna i Magneter & Mirakel, den ambitiösa utgivningstakten och de strålande illustrationerna i New Horizon. Samtidigt känns ingen av världarna som att de är för mig. Sägen har en smart konflikthantering, men en avsaknad av konflikt. Kontinuum har jag inte läst, Teknochock har jag skrivit.

Så jag vet inte. Alla spel har något som talar för dem, och något annat som talar emot dem. Eller så är det bara gammal hederlig beslutsångest.

Ett länktips

Jag har inte varit så flitig på att skriva på sistone, vilket helt och hållet beror på att jag haft fullt upp med att läsa vad andra skriver. En blogg som stulit många timmar av mig är den utmärkta Deeper in the Game, och jag rekommenderar dig att låta den stjäla din tid också. Bland de mest förträffliga posterna finns The Same Page Tool som är en liten checklista för att öka samförståndet i spelgruppen.

Frågeformuläret består av sju punkter och rör saker som huruvida det går att vinna, om spelarna förväntas samarbeta eller intrigera, samt under vilka omständigheter spelledaren förväntas frångå reglerna. Ett diskussionsunderlag, helt enkelt, för att undvika de fallgropar som Karl Bergström tar upp i Märklighetstroget # 8.

Dessutom finns det översiktliga förklaringar över Forgeteori, analyser av grundläggande designproblem och mycket annat. En fest för båda (alla) hjärnhalvor, med andra ord.

 

En stor stark bortom döden

Idag diskuteras hit points hos utvecklarna av nästa generations Dungeons & Dragons. De diskuterar specifikt negativa hit points. Det är en märklig lösning, att när ens liv har gått ner på noll är man fortfarande inte död. Det sker istället inte förrän någonstans längre ner på skalan, närmare fryspunkten för en stor stark. Hur många rollspel finns inte med den här lösningen?

Idén med minus kroppspoäng har sin grund i att spelaren blir medvetslösa eller tagen ur strid när kroppspoängen når noll. En slags säkerhetsventil för att det inte alltför lätt ska gå att döda rollpersonen. Mycket riktigt konstaterar utvecklarna att i den ursprungliga versionen var man död vid noll, systemet med negativa poäng utvecklades för att erbjuda möjligheten för rollpersonen att vara döende och medvetslös ett par rundor så att deras kamrater var tvungen att åtgärda problemet med hjälp av första hjälpen och en prästs helande böner. Nu ska reglerna byggas om något sätt, du kan därför gå in och rösta.

“Should a character at negative hit points who receives healing add those points numerically to her total until she reaches consciousness, or should healing always grant positive hit points?”

Det kan du göra om du vill men det intressanta är väl varför man i huvudtaget har en livsmätare som går ner på minus? Det är väl ett tecken på onödig komplexitet. Det borde väl ändå finnas en bättre lösning? Det är en idé som fortfarande är högst aktuell och levande. Exempelvis i Warhammer 3ed, där man inte dör förrän karaktären både hamnat på 0 hit points och lika många kritiska skador som man har i tålighet (Toughness). I praktiken innebär det att det är ruskigt svårt att dö, resultatet det blir att spänningsmomentet går förlorat. Samtidigt ska ju strid och konflikt innehålla ett spänninsmoment, att det kan gå och fanders. Hur balanserar vi det här egentligen?

En bisak är väl att jag generellt är emot att döda karaktärer om det inte är passande för berättelsen.  Hur löser man det här berättartekniskt och spelmekaniskt?

SSK lägger ned

Klockan 08:48 fick jag ett utskick från SSKs konventsgeneral (här i något förkortad form).

[…]

Föreningen hade årsmöte 4:e februari och beslutade att lägga ned.

Eftersom vi precis nu fått listan över medlemmar från personen som återkom från underjorden så känner vi att vi i alla fall måste öppna för er som är medlemmar att få en till möjlighet att rädda föreningen om ni skulle vilja.

Det behövs 5 personer som vill fortsätta driva föreningen.
Ni är varmt välkomna till mig om ni är intresserade så ska jag upprätta en lista och förklara mer om läget. men mitt direkta förslag är att låta föreningen gå i graven och istället stötta att det blir konvent i stockholm genom de andra befintliga konventen och att jobba med Sverok Stockholm som vi hoppas kommer kunna förvalta endel av de inventarier som vi lämnar efter oss.

Jag som suttit som general ett par år och varit med att leda föreningen tackar för mina år, det har varit en upplevelse och jag har verkligen lärt mig mycket och tar på mig ansvaret att det blev en uppgång och en nedgång under min tid. Och så hoppas jag att vi ses på något konvent i framtiden.

Personligen tycker jag det är djupt beklagligt att Stockholms Spelkonvent går i graven. Det är också ett av hobbyns största mysterium – varför är det så svårt att fokusera krafterna i Stockholm?

Min egen upplevelse av SSK är att det fanns något genuint trevligt under den för stora kostymen. Stort tack till alla som var med och drev det.

Den tråkiga resan

Jag tänkte egentligen bara skriva ett svar till vilket himla oväder, men det blev så långt att jag kände att en post skulle göra ämnet större rättvisa.

Jag tycker verkligen att alla intressanta händelser måste vara kopplade till någon form av intressekonflikt. I min bok går det således inte att göra resor och väder intressant genom att ta bort något. Istället måste man lägga till något: en konflikt. Därför ska jag föreslå hur man kan göra detta.

Den yttre konflikten
Sedan tusen år tillbaka har all rollspel försökt levandegöra resan genom tillförsel av yttre konflikter. Den magiska formeln består av en eller flera tingestar eller varelser som inte vill att rollpersonerna ska passera. Det kan vara rövare. Det kan vara jättebävrar. Det kan vara raviner. Formeln är densamma.

Problemet är att metoden är lika dålig som välanvänd. Själva resandet är fortfarande skittrist; faktiskt kanske ännu tristare än tidigare eftersom den plötsliga tillförseln av konflikt får kontrasterna mellan resans gråa malande och striden (för det är i 99% av fallen en strid) att framstå i blixtbelysning. För att göra resan rolig krävs en annan typ av konflikt, en pågående konflikt som snarare äger rum i rollpersonen än utanför. En inre konflikt.

Det ödesdigra valet
Låt oss ponera att våra hjältar är på plats A. Genom en värdshusvärd får de nys om två andra platser: plats B och plats C. Plats B, får de höra, är fantastisk. Där finns ofattbara rikedomar, luftskepp och prunkande trädgårdar. Men vägen dit är svår, kanske till och med dödlig. Plats C är däremot lite som platser är mest: en avfolkningsbygd med en pizzeria och konsum. Å andra sidan är det bara att ta tåget dit. Nu finns det plötsligt en konflikt: vill du riskera att dö för att komma till Samarkand eller nöjer du dig med medelmåttan i Flen? Nu kan spelledaren brassa på med slumptabeller, raviner och rövare, eller så får spelarna slå en tärning: 1 och du kommer fram, 2-4 du måste vända om, 5-6 du dör.

Den spelmekaniska balansen
När man reser i The One Ring slår man en massa slag. Varje misslyckande resulterar i att en resurs, som är mycket svår att bli av med, ökar. Denna mekanik ligger till grund för att TOR inte har skittråkiga resor, utan helt ok dito. Vartefter du färdas förändras nämligen din rollpersons jämviktsläge, vilket i sin tur gör att du måste ompröva din taktik framöver. Så hur gör du för att förlora minst på situationen? Här uppstår en konflikt. Förvisso helt i spelmekaniken, men ändå.

Att satsa på resurser
En tredje möjlighet är att spelaren måste satsa på vad hon tror kommer ske. Kommer resan ta en vecka eller två? Ska jag ta med mitt bärbara städ, så jag kan laga våra vapen om vi hamnar i strid, eller ska jag istället ta med mig tjugo meter rep? Denna vadslagning används också i The One Ring och handlar om balansen mellan Encumbrance och Endurance: hur mycket utrustning vågar jag bära med mig, ska jag hoppas på att vi kommer fram snabbt eller ska jag ta det säkra före det osäkra?

Och sen då: den roliga resan
Jag vet inte om resan någonsin kommer bli jätterolig. De roligaste rollspelsögonblicken tycker jag kräver någon att interagera med, och milen under fötterna eller regnet från himlen kommer aldrig att erbjuda det. Men vem vet. Säkert finns det en massa smarta lösningar som jag inte tänkt på. Det enda jag vet är att den som planerar att resa mycket i sin fiktion gör klokt i att fundera över inre konflikter, istället för att bara koncentrera sig på de yttre. Att även om resan i sig är ointressant kan den skapa intressanta val eller spänningspunkter. Att dessa kan finnas såväl i fiktionen som i spelmekaniken.

Tror jag. Vad tror du?

Vilket himla oväder!

Vi har under de senaste veckorna spelat introduktionskampanjen till Warhammer 3ed, The Gathering Storm. Äventyren sammankopplas som man kan förstå av titeln med att det storma, regnar och är busväder. Tanken från konstruktören är nog att vädret ska kännas som en berättarteknisk brygga över alla deläventyr som egentligen inte alls hänger ihop speciellt väl. Det är en god tanke men faller inte ut så väl. Visserligen förstår spelarna tämligen omedelbart att väderleken inte är naturlig och att den hör samman med den skattkarta som den märkliga himlamagikern Niklas Schulmann bett dem att samla ihop. Det hela återföljs i Warhammer av en ovädermätare. Trots hela upptrappning, det ständigt dramatiska vädret så känns det inte speciellt bra. Varför fungerar det mindre bra?

Det här med väder används ofta som ett berättartekniskt grepp i kampanjer. Gathering Storm kan inte spelarna lämna staden för att det är för  dåligt väder, vi har ett liknande exempel i Eon äventyret Regnsynd. Efter ett samtal igår med Olav, nämnde han något väldigt intressant, nämligen att problemet med resor i rollspel är bristen på konflikt. Han menade att svårigheten att rollspela resor är att det inte finns något att drabba samman mot. Det är nog precis samma sak med väder, det finns en brist på interaktion.

“Det är dåligt väder säger spelledaren.” “Ok säger spelarna, då blir vi blötta. Kan vi fortsätta nu?”

Det andra problemet i Gathering Storm är att ovädret håller på galet länge, i sisådär fem spelmöten. Inget väder kan vara så dramatiskt att det är spännande i fem spelmöten. Det är samma problem som fanns i det svenska rollspelet Gemini där en ständig solförmörkelse drabbade världen. Hur beskriver man en sådant ständigt dramatiskt “väder” utan att det blir ett normaltillstånd som i spelarnas ögon ses som en vanlig mulen höstdag?

Svaret är att det inte går. Om man ska använda sig av väder, berättartekniskt, bör det vara något som spelarna kan reagera emot. Det ska drabba dem. Jag tror också att det bör vara plötsligt och övergående. Det absolut mest intressanta aspeketen med väder är att det kommer plöstligt och försvinner lika fort. Framförallt tror jag väder bör användas för att förstärka dramatiken istället för att vara något spelarna ska tvingas spela emot.

Nästa vecka kommer vi att spela det sista spelmötet i Gathering Storm där spelarna kommer att vara tvugna att bekämpa en storm. Hur det går kanske ni får höra sedan.

…och vinnarna är

Sent i går natt, vid ett extrainsatt styrelsemöte, sammanställdes den slutliga rösträkningen.Ända in i det sista var det en mycket jämn omröstning. I flera av kategorierna skilde det i slutändan inte mer än en handfull röster. Årets svenska spel såg länge ut att bli en delad förstaplats, ända tills balansen under helgen till slut svängde rubbades en smula.

Sammantaget är vi stolta. Vi är stolta över att intresset varit såpass stort. Vi är stolta över att det går att ha en enkel omröstning, utan registrering av IP-nummer eller liknande spärrar, utan att systemet missbrukas. Vi är stolta över att vi tar vårt pris på allvar, och att ni som röstat också gjort det. Men framförallt är vi stolta över att det finns så mycket kvalitet inom en så liten scen, något som bland annat tar sig uttryck i ett enormt jämnt resultat.

Vi vill passa på att tacka Lars Krantz, vars alkemiska penna förvandlade papper till guld och fick en liten utmärkelse i internets utkant till ett pris värdigt en kung.

Det är en glädje att, å läsarskarans vägnar, presentera fjolårets hjältar: 2011 års Guldgnomer.

Här är årets vinnare

Årets illustratör: Tina Engström/Mylingspel

Årets konstruktör: Fria Ligan

Årets kommunikatör: Thom Kiraly/Märklighetstroget

Årets svenska rollspel: Fantasy! – Tomas Arfert/Saga Games

Årets rollspel: The One Ring – Francesco Nepitello/Cubicle 7

Ett stort grattis!