Warhammer – “less is more”

Nu i veckan gjorde vi ett litet återbesök hos den s.k. lådan, alltså Warhammer Fantasy Roleplay 3rd ed. Inom spelgruppen har lådan väldigt blandade känslor. Först var den exalterade och spännande, vi hoppades nog alla att den skulle visa vägen till något nytt. Sedan kom besvikelsen när regelsystemet inte riktigt höll ihop. Alla kort och pluppar blev för mycket och tog överhand ifrån upplevelsen. En del av oss behöll fortfarande något slags hopp medan andra helt förkastade spelet.

Lådan föll i glömska men jag köpte en del expansioner för att de såg spännande ut. Nu har vi återkommit till ibland lådan, vi körde det första scenariot, The Gathering Storm över ett par spelmöten. Spelet har ofta agerat nödutväg mellan längre kampanjer, med korta enkvällsscenarion. Karaktärerna har långsamt blivit bättre och vi har nog funnit någon slags medelväg bland specialkorten och de färgglada tärningarna. Hemligheten för att få spelet att funka är helt enkelt “less is more”. Det visade sig exempelvis att rekommendationen i grundspelet att köra med max tre spelare + spelledare faktiskt var korrekt. Spelet är i princip ospelbart med mer än tre spelare. Det gäller också att minska antalet kort som används under varje spelmöte. Plocka undan allting förutom det absolut nödvändigaste. Som spelledare använder jag endast följande ting:

  • Damage cards
  • Basic Action cards
  • Condition cards (knappt alls)
  • Location cards (endast som illustration)
  • Tome of Adventures

En uppmärksam läsare ser att det ändå är en hel del, även om man försöker hålla nere antalet saker. Exempel på saker som vi då tagit bort är, pappfigurer, stance-mätare och intiativ-markörer. Det är alltså oerhört viktigt att ni tillsammans försöker minska ner antalet kort och prylar på bordet. Tankegången fortsätter med färre spelare på spelmötet så att alla får speltid och mindre antal men mer avgörande tärningsslag. Fokus för spelet måste bli själva berättandet, där varje framgångsslag ska få en avgörande påverkan på händelseutvecklingen, annars finns en stor risk att alla prylar får överhanden.

Det kanske är den intressantaste utvecklingen att ett spel som från början var en låda med attackkort och färgglada tärningar nu efter tre år börjar få ett större berättarfokus. Det var exempelvis något som aldrig Dungeons & Dragons 4ed klarade av, eller för den delen Dark Heresy. För långt där nere på lådans botten fanns en del spännande idéer. Så trots sina brister, med plottrigt intryck och obalanserade regler har Warhammer Fantasy 3ed något spännande över sig.

Svavelvinter – namnen och skuggmakterna

“What’s in a name? That which we call a rose
By any other name would smell as sweet.”
– William Shakespear “Romeo and Juliet”

Det kommer ständigt nya tankar om Svavelvinter. Det finns en himla mängd med konstiga titlar, så många att jag eftersöker ett ordentligt trakoriskt uppslagsverk, nu verkar en sådan möjligtvis också dyka upp under hösten hos Fria Ligan. Smaka bara på några exempel ur titelfloran; syntalden, ålderspagyrikern och krystalokraten. Jag är inte säker på om det finns några stavningsregler för de trakoriska namnen men jag kan garantera att du aldrig någonsin träffat en levande person som bär något av de namnen som förekommer i Svavelvinter. Det skapar en utomjordisk känsla, något jag flera gånger tidigare varit inne på. Det hela kan bli ett bekvämt sätt för deltagarna att själv uppfinna sina egna titlar och namn helt fri från regler och konventioner.

Svavelvinter kan i sina namnformer ställas i motsatsförhållande till rollspel som Warhammer. Här är namnen skämtsamma versioner av tyska, ryska, franska och engelska namnformer. Världen framstår som en kopia av vår egen, där vi kan leka med historiska skeende blandat med mörk humor. Trakorien känns inte som det liknar något europeiskt. Utformningen av Trakoriens namnflora påminner något om Anders Blixts, Gondica. Här följde namnen sin inre logik relativt bortkopplade från världen. Svårigheten i Gondica var att hitta bra namn som inte blev komiskt konstruerade eller intrikata. Svavelvinter är mer fritt till sina namnstrukturer, utan direkt fasta former, här kan vi i princip heta vad som helst.

Den personliga favoriten bland världsbeskrivningsdelarna i Svavelvinter är kapitlet om skuggmakterna. Spelets stora aktörer är de som kommer vara fokus i det gemensamma berättandet. Det är deras vilja som deltagarna kommer lyda under. Därför är det bra att få dem tydligt presenterade, både med stämningsfulla illustrationer och inre målsättningar. Det är därför just detta kapitlet ger absolut mest inspiration. Kaptilet är också avgörande för att skapa trovärdighet och logik i världen.  Vi som deltagare får här något att hänga upp berättelsen på.  Skuggspelet innebär att spelarna i större utsträckning än i andra rollspel blir involverade med världens maktorganisationer. Därför är min rekommendation att om du som deltagare av Svavelvinter ska välja ett kapitel att läsa är det just kapitlet om Skuggmakterna. Annars kan det finnas em risk att ni som deltagare misslyckas med att skapa en gemensamma plattform där er berättelse kan formas. Om du inte helt väljer att frångå de etablerade maktstrukturerna såklart.

Veckans pepp – Lär dig läsa serier

Nånstans i det här mardrömslikande träsket som var eftersnacket av Prometheus snubblade jag in på en youtubegenomgång, osm i sin tur ledde mig vidare till Comicbookgirl19’s snack om filmen som i sin tur leder mig fram till veckans pepp: Lär dig läsa serier med Comic Book Girl 19!
Comic Book Girl 19 och en robot berättar om hur du kan börja läsa serier redan idag; dessutom nästan helt aktuell info (klippet är nån månad gammalt) Om du bor i en stad som av någon anledning inte säljer serier så kan du beställa lösnummer Internet, tex från prempa.nu eller köpa in dem på din tablet pc iPad. Eller vad fan, vi blir inte ens arga om du laddar hem dina serietidinagar från piratebay (men det kan vara ganska svårt att hitta rätt grejer där)

 

Nu mot youtube!

Svavelvinter och de litterära texterna

Rollspelet Svavelvinter har att förhålla sig till ett litterärt arv. Spelet utgår ifrån Erik Granströms böcker om Trakorien. Spelet inleds således av en lång litterär introduktionstext som påminner om Decameron. Fångade undan en utomstående fara gömmer sig ett berättelsens personer i en övergiven krypta, för att få tiden att gå berättar de historier för varandra. De presenterar på så vis den värld som Svavelvinter representerar. Det är väldigt blandade historier, som förmedlar en blandning mellan buskis och gravallvar. Berättelsen präglar hela min läsning av rollspelet.

Det är intressant med stämningstexter i rollspel, en tradition som jag upplever som ganska stark bland svenska rollspel. Eon påbörjades av en lång berättelse om ett antal sedan ständigt återkommande karaktärer. Annars brukar de flesta spel endast lägga in kortare stämningstexter i anslutning till kapitelindelning. Funktionen med stämningstexter är att förmedla vilken känsla spelet bör ha. Men är stämningstexter egentligen ett bra sätt? En annan metod är att genom spel- och regelexempel belysa stämningen. Jag tror stämningstexterna ofta är ett grepp som författaren att styra berättarskapet.

Det största ytterligheten är Gemini, ett rollspel som hade lika stor hype som Coriolis när det kom, och lika få aktiva spelare. Gemini bestod i princip av en huvudberättelse, ursprungligen skulle spelet blivit en fantasyroman, med tillhörande regler. Det gjorde spelet svårt att relatera som deltagare, samtliga historier framstod som sidospår och rollpersonerna statister. Magiboxen till Drakar och demoner innehöll en hel bok med stämningstexter hämtade ur då välkända fantasyromaner, allt för att du som deltagare skulle få en känsla hur de olika magiskolorna fungerade. De var inspirerande men skapade samtidigt en spretig och ofokuserad känsla till böckerna.

Det gäller alltså att begränsa stämningstexter så att de inte framstår som huvudnumret i världen samtidigt som de ska etablera miljö och känsla. Samtidigt ska de leverera inspiration utan att bli för fokuserade. Det är en onekligen en svår konst. Sist men inte minst ska jag som rollspelare behålla intresset. Jag tror det viktiga när du använder stämningstexter är att du inte glömmer bort vad du skriver. Du skriver ett rollspel, inte en roman, tilltalet är helt annorlunda. Stämningstexterna ska framhäva spelet, inte själva stå i fokus. Det är en svår balansgång som kan avgöra om läsaren blir gripen eller ointresserad av hela produkten. Tänkvärt.

Svavelvinter – ett spel, två stilar

Tankarna kring Svavelvinter fortsätter. Jag har skrivit en del om världen men nu till det kanske mest spännande i spelet nämligen reglerna. Svavelvinter är ett rollspel som är tänkt att spelas som karaktärsdrivet ensemblespel. Deltagarna intar sig rollen som varelser styrda av skuggmakter. Deras handlingar och mål påverkas delvis av sina mästares vilja, en vilja styrd av en annan deltagare. Detta är sessionernas främst drivkraft, visserligen finns det en spelledare, vars roll är att problematisera, utmana, beskriva scener och iträda sig rollen som bifigurer. Det är inte riktigt den traditionella rollen som spelledare, målet är inte att berätta en historia utan istället styra spelet mellan karaktärerna. Reglerna är enkla i sitt grundutförande, ladda gärna ner snabbreglerna från Fria Ligans som är utmärkta för att testa hur spelets regler är. De lämnar sig också bra för ett spel där relationen mellan karaktärerna är det som är fokus. En viktig aspekt är också att strid inte skiljer sig från andra typer utav konflikter.

Detta är grundreglerna, men när vi lägger på de avancerade reglerna som också upptar en avsevärd del av boken ändrar spelet karaktär. Nu antar spelet istället mer formen sv ett traditionellt rollspel som i stort mer påminner om andra svenska föregångare. Här får varje förmåga speciella regler och undantag. Här får också strid mer fokus med regler för både bataljer, sjöslag och belägringar. Svavelvinter blir här ett traditionellt rollspel. Svavelvinter har denna dubbelhet mellan enkla regler för ensemblespel och avancerade för traditionellt spelledarledda äventyr. Jag har ännu inte testat reglerna men det är en nog både en svaghet och fördel att spelet innehåller två olika spelstilar. Hur förhåller man sig till detta som grupp? Det har nog att göra med spelgruppen och vilken relation man har till Svavelvinter sedan tidigare. Som en spelare med tidigare erfarenheter av Trakorien måste det vara spännande att uppleva en maktkamp i en värld som gruppen känner så väl, samtidigt som många äldre spelare är intresserad av att spela Svavelvinter med traditionella regler. Personligen föredrar jag det enklare grundutförandet, här kan karaktärerna få det fokus som krävs för det relationsspel som Svavelvinter är tänkt att vara.

Det återstår att se om spelet mellan karaktärer och skuggmakter håller som verktyg för berättandet eller om gruppen faller in i mer traditionellt spelande. Det är säkert möjligt att också växla mellan dessa spelstilar. I huvudtaget kan jag inte riktigt bestämma mig om det bra eller dåligt att spelet kommer med två regelsystem. Det kan skapa en känsla av ängslighet där spelet inte riktigt vad den vill, samtidigt som det också kan erbjuda valmöjligheter för läsaren. Principiellt uppskattar jag också försöken att försöka etablera bryggor mellan olika typer av rollspelare och generationer. Därför är Svavelvinter ändå ett bra försök att skapa ett svenskt hybridspel, där flexibiliteten står före ideologiska betänkligheter. Min förhoppning är att Svavelvinter kan bli ett svenskt rollspel som både kan introducera äldre spelare till nya sätt att rollspela samtidigt som det kan få yngre spelare att uppleva den värld som varit älskade av äldre generationer.

Ännu mer tärningar

De öppna dörrarna fortsätter att öppnas i en fortsättning på posten nedan.

– Har man 20% i en färdighet kommer man bara försöka om man verkligen måste, eftersom det vanligaste utfallet är ett misslyckande. Har man 80% i en färdighet kommer man vara mer sugen att försöka. Bedömningen av ens egna odds är den del av spelet som har att göra med strategi och skicklighet.

Om sannolikheterna för de två alternativen är 80/20, kommer 80%-alternativet vara avgörande för det taktiska övervägandet. Detta alternativ representerar vanligheten. 20%-alternativet är istället anledningen att slå tärning – det är spänningen, det fantastiska, ovanligheten. Kan jag pricka en Space Eldar i fibromon-rustning, tetrahed-hjälm och maxotronic-screamerblaser-gevär? Kanske, men det skulle vara något utöver det vanliga. Något att skryta om. En 20%-sannolikhet. Kan jag köpa alfalfa-gröt av bondefamiljen? Förhoppningsvis, för jag äter det varje dag. Att jag INTE skulle lyckas, däremot, det vore något att berätta för familjen.

Vinna på lotto? Bli dödad i trafiken? 1 på miljonen.

I en situation där du har oddsen mot dig, ligger spänningen alltså i att du skulle kunna lyckas. I en situation där oddsen är till din fördel är det tvärt om.

– De flesta spel intresserar sig bara för vad som händer om man lyckas med ett tärningsslag. Utgångspunkten är att spelaren är mest intresserad av att lyckas. Och visst. Men vartefter ens FV ökar förändras balansen – ju större chans att lyckas, desto viktigare blir möjligheten att misslyckas. Säg att du vill klättra över en mur. I grunden är det en klockren udda/jämt-situation, det två alternativen är relativt likvärdiga. Om du istället har 80% i att klättra, måste möjligheten att du inte kommer över muren motsvara förväntningarna. FV 18? Då måste det verkligen vara spektakulärt när det inte funkar. Naturligtvis påverkas balansen av vår känsla för rättvisa. Har jag levlat min gubbe en massa så vill jag förstås att det ska märkas. Har jag kommit på en smart plan för att påverka mina odds. Men ändå. Det är den lilla sannolikheten som gör tärningsslaget spännande. En bra färdighetsbeskrivning beskriver alltså inte bara vad som händer om man lyckas med färdigheten, utan också vad som kan tänkas bli konsekvenserna av ett misslyckande.

Således:
För det första bör man aldrig slå tärning om det bara finns ett utfall, till exempel för att alla alternativ är värdelösa.

För det andra bör man alltid låta spelarna välja sina vägar. Rickard brukar påpeka att ett tärningsslag inte är en utmaning, och det stämmer. Däremot är tärningsslaget en del av en utmaning om spelarna själva väljer att slå det. Då är det en beräknad risk. När rollpersonerna får springa helt fritt kommer de att använda sina 20%-färdigheter när det verkligen gäller – motsvarande att satsa allt på rött. Samtidigt kommer de använda sina 80%-färdigheter så ofta att de förr eller senare producerar det oväntade – intressanta – resultatet, vilket får spelet att ta en ny vändning.

För det tredje, och viktigast, är det sällan förekommande utfallet egentligen viktigare än det huvudsakliga utfallet. Så, till och med professorn misslyckades med sitt historia-slag? Vad händer då? För att skapa ett spännande tärningsslag måste det oväntade alternativet – det lilla utfallet – helt enkelt vara värt att vänta på.

Några tankar om tärningsslag

Jag tänkte slå in några öppna dörrar, med hjälp av en blandad kompott tankar om tärningsslag.

– Tärningsslagets grundläggande funktion är att välja mellan två (eller flera) möjligheter. Även i det mest konservativa spel tvingar det deltagarna att hitta nya lösningar, eller ställer dem inför oväntade situationer. Alltså är tärningsslaget en katalysator för fantasin.

– Så länge man slåss mot sjuka utomjordingar känns 20% chans att lyckas ok; när man förhandlar med en bonde känns det inte lika roligt. Vilka sannolikheter som är ok beror alltså på en känsla av rättvisa. I det första fallet skapar den låga chansen en känsla av att “vi gör något skitsvårt, och allting är emot oss”, i det andra fallet en känsla av inkompetens. Det funkar likadant i andra änden av skalan. När hela spelargruppen närmar sig FV 20 och alla man möter har FV 20 är det ok i en extraordinär situation. När man köpslår med bönder är det lika tråkigt som att ha FV 4.

– Är alla ens färdigheter orättvisa i förhållande till skalan på spelet, kommer man sträva efter att blanda in reglerna så lite som möjligt. En rimlig chans att lyckas är en grundförutsättning för att deltagarna ska vilja använda reglerna.

– När det gäller att välja mellan två likvärdiga alternativ är udda/jämt det rimligaste tärningsslaget. Men likvärdiga betyder inte “lika bra” utan “lika intressanta”. Att din rollperson genomför en fruktansvärd ritual som nedkallar Shub-Niggurath i syfte att själv bli en gud, är en klockren udda/jämt. Udda: du blir en gud. Jämt: du blir uppäten bara för att bli uppäten igen och igen. Såklart är det bättre att bli en gud än att lida tusen plågor, men både alternativen är lika intressanta och leder i slutändan till samma sak: det är dags att göra en ny rollperson. Tärningsslaget väljer  vägen dit.

Om din rollperson vill dyrka upp en dörr, är det antagligen också en udda/jämt. Udda: du kan dyrka upp dörren, jämt: det går inte. Scenen stipulerar att vi ska ta oss igenom dörren, vilket alla som spelat rollspel/sett filmer/läst böcker tidigare är medvetna om. Och som alla kulturkonsumenter vet kommer ett misslyckat försök att dyrka leda till att vi försöker sparka upp dörren, klä ut oss till hotellpersonal, stjäla nyckeln, klättra in genom fönstret, hyra rummet vid sidan om och såga oss in med en betongsåg, skjuta upp låset eller vad vi nu kan tänkas komma på. Därför är det egentligen likvärdigt om vi lyckas dyrka upp dörren eller inte – på något sätt kommer vi komma in.

I nästa del återkommer vi till slag med andra proportioner.

Mitt första möte med Svavelvinter

Bilden tagen från Fria Ligans webbplats.Sommaren erbjuder unika möjligheter att sitta i solen och läsa en god bok, veckans bok är sommarens stora svenska rollspelssläpp, Svavelvinter. Det är ju inte direkt någon liten bok utan en mäktig bibel på över 300 fyrfärgssidor. Det kanske är den tjockaste rollspelet som Sverige skådat, som grädde på modet är den också i ett tilltalande liggande format. Alltså omöjlig att läsa på ett naturligt sätt men en riktig praktpjäs. Här måste jag hålla med Magnus Edlund, på piruett, att det nog är en av de vackraste rollspelsböckerna just nu.

Jag tillhör en generation med svenska rollspelare som aldrig upplevde Svavelvinter-triologin till Drakar och demoner. Det var snarare med avundsjuka som jag hörde om sviten som man aldrig hade tillfälle att spela, fanns ju inte att köpa i butik. Därför är Svavelvinter som kampanjmiljö för mig något okänt. Läsningen av Svavelvinter har för mig alltså i stort handlat om att förstå en värld som de äldre generationerna rollspelare höjt till skyarna som kronan på Äventyrsspels produktion.

Det är en märklig värld som möter mig, efter recensionerna av Erik Granströms böcker ex. i DN, har jag förstått att det är en svensk Borges jag har att göra med. Världen Trakorien är som en godispåse av historiska kulturer där företeelser, titlar, gudar och strukturer är sammanfogade. Det är likt en tidsresenär som färdats genom tiden och plockat godbitarna för att bygga sin egen värld utan hänsyn till de historiska sammanhangen. Det kanske är detta som kännetecknar skapelsen av en fiktiv värld?

Det är ovant att möta detta hopkok och ibland kan jag bli störd på de historiska referenserna som spretar. Jag menar att varje enskild historisk företeelse inte kan fungerar utan sitt historiska sammanhang. Således blir Trakorien en anomali, en omöjlighet i verkligheten, vilket också öppnar möjligheter för hos att skapa fritt. Den saknar helt vår världs begränsningar utan framstår mer som ett John Carters Mars. Om du själv vill lägga in en ny historisk företeelser som Ming-dynastins stadsbebyggelse eller Sioux-indianernas krigföring så känns det fritt fram. I ett spel som Svavelvinter som uppmanar deltagarna att gemensamt skapa och förändra sin värld är detta en spännande möjlighet.

Samtidigt kan jag känna en avsaknad av konsekvens och relevans för den värld jag möter, det är en omfattande världsbeskrivning jag möts av men den känns förvånansvärt tom. Full med märkliga titlar och sekvenser av parodiska inslag vet jag inte riktigt vilket stöd den kommer vara i själv rollspelet. Jag misstänker dock att det också grundar sig i min ovana att läsa helt nya fantastivärldar, för Trakorien är en plats som skiljer stort ifrån våran.