William Gibsons knep till bättre rollspel

I Obiter Dictums John Carpenter-special berättas att William Gibson blev inspirerad av manuset till ”Flykten till New York”, när han anlade sin ganska special författarstil. Vad är det för något som jag menar gör William Gibson unik och vad är det för stil vi talar om?

‘You flew the Gulfire over Leningrad, didn’t you?’

Det var denna berömda mening som fick allting att sätta igång, den första gnistan av inspiration till William Gibsons Neuromancer och den nya genren cyberpunk. I podcast-avsnittet förklaras författarstilen som ”att droppa”. Det innebär konkret att man i dialogen för in element som tidigare inte funnits i berättelsen, och som kanske inte ens blir en del av den. Tanken på ett teoretiskt plan är att skapa känslan av en större värld än den som utspelar sig i själva berättelsen. Ett citat som den ovan får betraktarens tankar att spinna.

Vad hände i Leningrad? Vad gjorde Snake Plissken där? Hur ser en Gulfire ut?

Tänk att en enda mening kan ha så stor betydelse. En mening som kan skapa ytor för vår fantasi att börja leka. När jag själv började läsa William Gibson fick tricket full effekt och jag sjönk ner i Sprawl-trilogins märkliga värld. Här antyddes ständigt saker men det var sällan som de riktigt förklarades. Istället sattes de till liv i min egen fantasi.

Vad har det här att göra med rollspel då? Jo detta trick är kanske en av de mest användbara du som både spelare och spelledare kan använda dig av. I spelet är det väldigt intressant om spelare använder sig av tricket. Exempelvis kan man dra in personer, platser eller företeelser som inte tidigare förekommit i historien, som inte spelledaren heller är medveten om. Det kan dock finnas spelledare, med alltför stort kontrollbehov, som tycker det här är problematiskt. Men går det har tricket fantastisk effekt då helt plötsligt spelarna kan börja påverka och bli mer delaktiga i berättelsen. Ett exempel från ett av sommarens spelmöten var när en av spelarna helt plötsligt kände en alkemist i staden som visste hur man tillverkade marienburgsk eld. Det resulterade i ett dunkelt möte på stadens galgbacke och ett besök i alkemistens verkstad, där fick spelarna stifta bekantskap med hans 100 katter. Inget av det här var planerat i förväg men genom en spelare valde ”att droppa” så fick historien ett helt nytt spår.

Spelledaren kan också använda sig av ”att droppa”, här handlar det framförallt om att i miljöbeskrivningar använda sig av tricket. Istället för att beskriva att en av spelledarpersonerna har på sig en skjorta av visst utseende är det ibland mer intressant att berätta var och när den var inköpt. Samma sak gäller platser där en liknande beskrivning ger platsen djup istället för att framstå som ett blekt vykort utan tidigare historia. I boningens scenario Subsonic Dreams försökte vi oss på att maximera denna berättarteknik. Det var ett William Gibson-inspirerat scenario där droppandet användes i överflöd. Jag avslutar med ett exempel hämtad från vapenexperten José Sanders karaktärsbeskrivning.

”Hotellet hade varit fyrstjärnigt så sent som för några år sedan, men nu hade färgerna börjat flagna. Luftkonditioneringen surrade, gav inte mer än en illusion av svalka. Dagarnas saltblåa hav och peroxidbleka stränder, nätternas kokainvita stroboskopljus och exklusiva bordeller var nästan över. Maxkrediten på platinumkortet var nådd.”

Suspense – skräckmästarens bästa trick

Som jag tidigare berättade är ett av John Carpenters tips för att skapa bra skräck “att hinta” om monstret utan att avslöja det. Tydligen är det engelska termen vid eftersöker suspense (sv. spänd väntan, spänning). Där är den obestridliga mästaren Alfred Hitchcock. Men här vill jag istället lyfta upp en rollspelsfavorit, nämligen H. P. Lovecraft. Här finns det ständigt en hängande obehagskänsla, något skevt och besynnerligt, men som läsare kan vi sällan sätta fingret på vad det är förrän de sista skälvande meningarna då galenskapen träffar berättaren eller vi själva får de avgrundsdjupa insikterna av kosmisk fasa.

Detta är för mig den absolut bästa medicinen för att skapa ett stämningsfullt rollspelsscenario, avslöja aldrig monstret förrän i slutet, strunta i anfallande deep ones, istället är det bättre med några märkliga hamnarbetare (med märkligt fjällig hy). För mig personligen fungerar det så att när jag väl ser objektet för skräcken så dör stämningen. Då blir den psykologiska stämningen verkliga och går att mäta och kvantifiera. Så länge det bara finns misstänksamhet men inget konkret att ta på, då fortfarande händelser kan bortförklaras men bara nästan, är skräcken som bäst.

Jag vill slutligen ge ett exempel från ett av de bästa publicerade skräckscenarion som skapats på svenska, Upsala-sviten av Anders Björkelid, som innehåller skolboksexempel på suspense. När vi spelade första delen i sviten var det mest skrämmande ögonblicket på det Naturhistoriska museet i Uppsala, då vi skådade in i en formalinfylld flaska från den nordenskiöldska Vegaexpeditionen och anade dess sjukliga inre. Om ni inte redan har spelat detta mästerverk kan det var hög tid för just detta.

Vad kan vi lära oss av John Carpenter?

Sveriges kanske bästa podcast heter som bekant Obiter Dictum, och säsongsavslutningarna brukar alltid tillhöra något av det allra bästa. Om ni inte lyssnat på specialen om Bladerunner eller Singulariteten har du något att se fram emot.

Sommaravslutningen bjöd på John Carpenter-special, med skräckregissören själv som medverkare via telefon. Jag har väl alltid vetat att man bär ett arv av Carpenter men det blev kanske ännu mer påtagligt då jag insåg att jag även influerats av hans berättande. I avsnittet diskuteras två typiska Carpenter-metoder, som här kallas “att droppa” och “att hinta”. Jag ska snart gå in på dem i detalj men i korthet kan de beskrivas så här.

“Att hinta” innebär att monstret egentligen aldrig visar sig, utan går endast att ana, förrän i det absoluta slutet av berättelsen. Endast så kan bästa möjliga skräck uppnås.

“Att droppa” handlar om att nämna figurer och företeelser som förut inte framgår i berättelsen, att tillföra okända element. Orsaken är att ge känslan av en värld utanför vår berättelse.

Dessa verktyg är i min mening två genialiska tekniker som kan användas för att förhöja en berättelse, oavsett om det är på filmduken eller under rollspelskvällen. Och för Guds skull börja lyssna på Obiter Dictum, höstens säsong börjar inom kort.

Warhammer Quest

Snart händer det, men inte förrän våren 2013. Då kommer vi få se Warhammer Quest igen, denna gången digitalt till vår iPad / iPhone. Spelet kommer tillverkas av Rodeo Games med licens av Games Workshop. De har tidigare skapat Space Hulk klonen Hunters / Hunters 2 som redan finns att ladda ner till en padda nära dig. Jag måste säga att jag aldrig spelat Warhammer Quest men är ändå galet sugen och intresserad. Förhoppningsvis finns det stort stöd för kampanjspel, kan vi gissa att minitransaktioner finns med någonstans?

Här kan du läsa pressreleasen från Rodeo Games och läsa mer på deras webbplats.

Prometheus och lösningen på gåtan

Nu när Prometheus hetsen har lagt sig något, våra känslor har besinnats och filmen långsamt börjar falla mot långtidsminnet  ska jag berätta något häpnadsväckande. Du kanske tyckte att besättningen på den dödsdömda farkosten agerade märkligt, du kanske kände att filmen inte gav svar på dina frågor om livets ursprung och mening. Du kan vara lugn, du har nämligen redan stött på samma frågor och den där känslan av tomhet. Men den gången tyckte du kanske inte att det var lika problematiskt.

Det är nämligen så att Prometheus och dess besättning egentligen deltar i ett rollspelsscenario. Scenariot är ett klassiskt konventsscenario där varje rollperson har sin egen agenda att uppfylla. Den stora frågan är vem som överlever till slutet och naturligtvis vem som är androiden? Den senare frågan är klart enklare att svara på när det faktiskt finns en android i scenariot. Alla i besättningen har specialförmågor, men de är samtidigt märkligt omedvetna om sina yrkesroller. Jag tänker speciellt på filmens kanske bästa rolltolkning av geologen och vargmannen Fifield, som cementerar sin roll genom att ständigt utropa “I love rocks!” och yla som en varg. Om ni besöker geologiska institutionen på vilket universitet i Mellansverige som helst, vet ni att rollen endast är trovärdig i en rollspelskontext. Vi har en fantastisk ensemble i besättningen med en gudstroende arkeolog, en försupen skeptiker, en grabbig kapten, den kriminella vapenspecialisten o.s.v.

Varför är androiden David så klåfingrig? Naturligtvis för att uppdraget i äventyret är att undersöka dessa utomjordiska ruiner, därför är alla försiktighetsspärrar som bortblåsta! Tryck på samtliga knappar och lyft på alla stenar, för som vi alla vet är det endast så vi kan komma till äventyrets slut.

Varför är utomjordingarna så tystlåtna och onda? De beter sig precis som samtliga fiender i ett scenario, de är endast till som ett motstånd för rollpersonerna inget som går att interagera mot. Hur skulle det se ut om spelarna inte bara fick reda på livets gåta utan också kunde övertyga utomjordingar att deras mål var galna. Nä här krävs dödligt våld! Och precis som i ett rollspelsscenario är sällan svaret på mysteriet sådär fantastiskt som det kändes när ni satte igång utan lämnade egentligen mer frågor än svar.

I huvudtaget är Prometheus ett fantastiskt välgenomfört rollspelsscenario, som jag verkligen ser fram emot att spela. Läs också lite mer om att göra rollspel av Alien på Irrfärder utan slut. Vem vet Prometheus kanske dyker upp på ett rollspelskonvent nära dig?

Annonser och annat

På förekommen anledning…

Om Du, en klient du företräder eller ett företag Du har kopplingar till vill

a) annonsera på boningen.org genom textlänkar
b) annonsera på boningen.org genom andra typer av annonser
c) genomföra länkutbyte för att sökmotoroptimera sidor

är vi absolut inte, under inga omständigheter, intresserade om Du, Din klient eller det företag Du har kopplingar till

1) sysslar med casinospel eller på annat sätt håller på med spel om pengar; och/eller
2) sysslar med annan verksamhet som inte har tydlig koppling till fantastiska fritidsintressen; och/eller
3) inte klart och tydligt uppger er hemside-adress eller vilken verksamhet ni sysslar med; och/eller
4) sysslar med sökmotoroptimering, men inte återfinns på topp 20.Boningen hamnar för närvarande på plats 20 vid sökning på “rollspel”, så om ditt SEO-företag inte hamnar på topp 20-listan vid sökningar på “SEO” eller “sökmotoroptimering” gör Du uppenbarligen ett sämre jobb än vi.

Om Du, Ditt företag eller Din klient, trots att ni uppfyller ett eller flera kriterier på skäms-listorna ovan, ÄNDÅ  vill upprätta något sorts samarbete med oss kan vi, givet en rimlig ersättning, konsulta dig och ditt företag med några tips på hur ni kan lyckas bättre på internet.

Tack ändå för visat intresse.

Superhjälterollspel

Jag såg The Dark Knight Rises och kan konstatera att den är förbannat bra. Det var verkligen superhjältefilm när den är som bäst. Nu kommer också snart Man of Steel och tidigare i år kom toppfilmen The Avengers. Vi ser något slags crescendo av superhjältefilmer just nu. I år kom också Marvel Heroic RPG ut av Margaret Weiss Prod, vilket fått fin kritik. Rollspelet är införskaffat men varken recenserat eller spelat.

Superhjältar är väldigt ovanligt i rollspelsgenren, det närmaste jag personligen tänker på är World of Darkness där rollpersonerna nästan antar en slags superhjälteform. Går det att i huvudtaget använda formatet i rollspel? Vad gör superhjälteteamet så svårberättad? Jag vet inte men det kanske kan vara att superhäjälten ytterst sällan agerar i team i svenska serier, med undantag av Avengers, Justice Leauge och X-Men. De superhjältar som nått framgång i Sverige är istället snarare, av vigilante-typen. Men det vore en roligt genre att utforska, därför undrar jag om någon har idéer eller erfarenheter?

Jag lovar att göra ett försök med Marvel RPG inom kort. Tills vidare ska jag börja en djupläsning av generationer av Batman-serier.

Länktips: recensioner

Känner du som jag en smått svindlande känsla inför gamla D&D/AD&D? Misstänker du att du saknar de rätta korskopplingarna i hjärnan för att pussla ihop “en stege från rum 12 leder till rum 24” till en helhetsbild? Har du svårt att bestämma dig för om du ska börja med den ofta omtalade G-serien, skippa direkt till den hypade S-serien, eller börja från början med B-serien? Och får du till och med lite ont i huvudet när du försöker förstå hur något kan börja med B2?

Well. Ibland har man tur, och just nu är en sådan tid. Connaisseuren och superspelledaren Eksem har precis slagit upp portarna för OSR-bloggen Kryptan. Där recenseras välkända och mindre välkända äventyrsmoduler för att personer som du och jag – som kittlas av tanken på dungeons men känner fasa inför att läsa dem – ska kunna välja ut russinen ur kakan.

Det, om något, är public service.

Not: de alfanumeriska koderna visar vilka äventyr som tillhör samma serie. Bokstaven betecknar äventyrsserie (exempel G = giants, D = drow, S = super, B = borderlands) och siffran betecknar vilket “avsitt” i serien det är.

Warhammer – influenser och sammanfattning

Warhammer är ett rollspel som jag skulle säga inte direkt varit en framgång, i alla fall inte om man ser till reaktioner och kommentarer på Internet. Precis som Dungeons & Dragons 4ed, togs inte spelet emot med några varma recensioner av de spelare som spelat tidigare versioner. De två produkterna gick ifrån de tidigare designidéerna och försökte göra något nytt. Spel som kunde hitta nya målgrupper, jag antar att förhoppningen var att de äldre spelarna skulle följa med på tåget.

Det är Warhammers största behållning att den försöker förnya rollspelshobbyn. Sedan kan man diskutera om spelet faktiskt har lyckats med detta. Förut var det rollspelen som gav idéer till dataspel och brädspel, nu är situationen den omvända. Nu är det rollspelshobbyn som framstår som konservativ och fast i sitt format. Medan andra spelgenres framstår mer uppfinningsrika och framförallt mer framgångsrika.

Min förhoppning är att vi kommer få se nya försök från spelföretagen att hitta idéer från andra spel. Troligen kommer dock de flesta återgå till traditionella idéer speciellt med de senaste Old School Gaming trenderna. Det oroar mig något att hobbyn hellre tar ett steg tillbaka och blir nostalgiska än att försöker hitta metoder att gå framåt. Warhammer visar upp idéer från andra spelområden och applicerar det på rollspelshobbyn. Detta kan jag tycka är värt att både utforska och ge en extra chans. Det är nog också alla dessa nya idéer som har drivit utvecklingsprocessen bakom Warhammer, därför ger  produktenett plottrigt intryck där alltförmånga nya idéer samsas. Det kanske hade varit bättre om man begränsat sig något och behållit en del mer traditionella rollspelselement.

Nu återstår det att se vad som kommer hända med flaggskeppet  Dungeons & Dragons Next. Kommer den bli en nostalgisk återgång eller en nyskapande framgång? Ur ett svenskt perspektiv måste jag uppmuntra de idéer som kommit fram i sommarens Svavelvinter, där varje spelmöte inleds ett brädsspelsparti av Area Majority-typ. Där har inte en spelvärld med äldre anor satt hinder för nyare influenser. Jag har tidigare nämnt spelet som ett försöka att brygga mellan äldre och yngre rollspelsgenerationer vilket jag tycker är ett spännande försök. Sedan får man inte i processen att leta nya idéer glömma bort vad som är rollspelets kärna, en bra berättelse och interaktion mellan deltagarna.

Om ni vill testa på att spela Warhammer kan jag förutom de tips jag givit i tidigare artiklar rekommendera följande spelhjälpmedel, som går att finna från webbplatsen Gitzman’s Gallery.