Krilloan – stadstjänstemannens stad

Städer är populära äventyrsplatser i rollspel. Det har under åren utgivits en mängd kampanjmoduler som fokuserar på en enda stad. Men hur gör man då för att beskriva en stad så att den blir absolut mest användbar i själva rollspelet? Naturligtvis handlar det först och främst vilken information som söks om platsen. Vill man få uppslag till att skapa egna platser och händelser? Kanske man söker en regelrätt beskrivning? Utifrån mitt perspektiv är det absolut viktigaste att informationen om staden är användbar för själva rollspelandet. Det innebär att den ska innehålla ordentliga hjälpmedel för mig att antingen skapa nya berättelser med staden som fond eller att förbättra spelandet i gruppen.

Vi ska börja i någon slags begynnelse med den mastiga stadsboxen Krilloan till Drakar och demoner. En rödfärgad box från rollspelens 90-tal vilket innehåller en kampanj samt en ordentlig stadsbeskrivning, samt en av de mer påkostade kartorna som Äventyrsspel utgivit. Omslaget bådar gott, det handlar om medeltid med erotik, riddare och borgar. Så när vi väl öppnar boken till Krilloan – äventyrens stad blir avtändingen total, vi möts av en inledande statistikrutan. Här får vi exempelvis veta att stadens befolkning består av 0.8% svartankor, att magiska föremål både räknas som import- och exportvaror, samt att staden består till 45% av medelklass. Jag tror att det är signifikant för Krilloan att den just börjar med en statistikruta och den sätter tonen för hela stadsmodulen. Fortsättningen på modulen är i löptext men fortsätter ändå i mätbarhetens spår. Det är en simulationistisk beskrivning av stadsmiljö. Vi lär oss om stadens omgivningar. Det är en nära nog matematisk uppräkning av geografins storlekar och volymer, bergarter, temperaturer, strömmar och klimat. Vi blir likt vetenskapsmän som lär oss att kvantifiera tingens ordning. Om det inte är mätbart är det irrelevant, mina vänner! Men var är äventyren i äventyrens stad Krilloan?

Naturvetenskapen efterföljs istället av en gedigen lektion i Krilloans historia. Här börjar vi ana den av Äventyrsspel patenterade humorn. Det är någon slags KTH-humor som ständigt är närvarande i deras produkter. Människor och stadens styrande fattar ofta lustiga och i många fall korkade beslut. Det är ett sätt att göra världen mer spännande, tror jag, men framförallt roligare.
Ett av de mer tydliga exemplen är i kapitlet om stadens brevduvor. Dessa styrs naturligtvis på magisk väg, dock fungerar besvärjelsen exakt som en vanlig brevduva med undantag att magikern inte duvan måste ha besökt slutdestinationen. I och med att de flesta magikerna i Krilloan sällan reser utanför staden är också brevduvorna mer eller mindre värdelösa då de endast kan flyga till en närliggande stad, där de sedan medels transfer får en ny magiker tilldelad som då kanske sett något mer av Ereb Altors yta. Min stilla undran är om det inte varit enklare att skaffa vanliga brevduvor?

Vi får också lära oss om stadens många magiska ordnar och religiösa kulter. Jag läser om initiationsfaser och hur man stiger i graderna. Det är populärt med demoner och nekromanti, och det tycks inte bekymra stadens styrande speciellt mycket. I beskrivningen av staden får vi också veta att det går att boka flygtaxi med flygödlor, luftballong, kvast, mattflygning eller varför inte förvandla sig till valfritt flygande djur? Timtaxa finns naturligtvis redovisad!
Kanalerna är tydligen exakt 20 meter breda och 10 meter djupa. Trots detta är mängden med gondoler på kanalerna stora. Det enda som inte framgår är hur de får tag på sina tio meters störar.  Vi får också veta exakt hur mycket vi behöver betala för att förtulla timmer, tjära, segelduk eller tågvirke vid någon av stadens portar. Otroligt viktig fakta för en grupp äventyrare handlandes i ovanstående varor.

Efter nära nog hundra sidor med oändliga beskrivningar, otroligt detaljerade, men nästan helt oinspirerande har jag fortfarande inte fått en ordentlig bild om vilken stad Krilloan egentligen vill vara. Vad är stadens ordentliga kännetecken? Vilka är de stora turistattraktionerna? Vad är det för stad som författaren vill att rollspelaren ska få uppleva? Jag upplever att man har velat få med exakt allting, med mätbara värden, så att författaren glömt det absolut viktigaste. Att skapa en spännande äventyrsplats. Krilloan är för mig en helt död plats, ungefär som att äventyra i Borås. Denna stadsmodul lämpar sig snarare för en grupp blivande stadstjänstemän i Krilloan än någon rollspelare. Därför att detaljrikedomen i boken är helt omöjlig att behålla in i spelmötet. Det blir också inspirationsdödande därför att allting redan har skapats. Det finns inget manöverutrymme för oss i spelandet. Produkten har egentligen ingenting att göra med rollspel i huvudtaget. Utan är en slags statistisk årsbok för en fiktiv stad.

Anders Blixt har vid tidigare nämnt att Äventyrsspels produktioner ofta utgick ifrån ett slags skolboksperspektiv. Krilloan är den gamla skolans skolbok som mer liknande uppslagsverk som skulle memoriseras än en utgångspunkt för diskussion och reflektion i klassrummet. Jag undrar egentligen hur många rollspelsgrupper som verkligen haft nytta av Krilloan-modulen? Vem har någonsin behövt veta att Angusiakulten beräknas till exakt 12.000 anhängare eller att man vid vållande till annans död löper 15% chans att få slåss på stadens arena?
Det finns dock positiva delar av stadsmodulen exempelvis det lilla häftet som sammanfattar staden. Den beskriver kort stadens stadsdelar (satmliga med helt omöjliga namn att uttala). Häftet räcker gott för att beskriva Krilloan för samtliga involverade egentligen. I texten gömmer sig också ett par inspirerande fakta som kan fungera som intressanta äventyrsuppslag. Exempelvis finns det sex stycken personer, Rylkur-sekten, som äter sina egna döda. Det finns också ett tiotal fantastiska mötestabeller.

Sammanfattningsvis kan man säga att Krilloan tyvärr infriade mina förväntar på en stadsbeskrivning från Äventyrsspelsrollspelsproduktion. Den kan användas som en beskrivande fond av en spelledare som vill sitta och slå i boken under spelmötet, men i övrigt lämpar sig staden dåligt för rollspel. Det finns inga tydliga äventyrsuppslag eller intriger förutom den rälsade kampanjen som ingår. I den mån äventyrsuppslag existerar är de gömda i en textmassa med tråkig fakta. Så om du är aspirerar på en av de många tjänsterna inom Krilloans stadsförvaltning är denna stadsmodul perfekt för dig. Vi ses vid nästa stadsfullmäktige!

Ett varningens ord, omslaget har inget med innehållet att göra, snarare motsatsen. Bristen på äventyr i Krilloan – äventyrens stad är nära nog total.

Smarta idéer i miniatyr

Det är svårt att inte tycka om Nyckelringsrollspelet. Det är litet, snyggt och fyndigt, och till skillnad från det genomsnittliga designtorgetspelet finns här också ett innehåll. Reglerna är bra och enkla, och gör en direkt spelsugen. Tänk dig Fudge utan allt bök och du hamnar nära. Att skapa ett äventyr är också enkelt – du kombinerar olika uppdragskort och sen är det klart. Om du vill sätta guldkant kan du också pyssla ihop de medföljande kartorna. Det är briljant. Som idé.

Paradoxalt nog är formatet både Nyckelringsrollspelets raison d’être och största svaghet. Det är mycket som måste maka på sig för att ge rum åt annat. Värld och stämning, till exempel. De åtta rader som ryms på varje sida gör också spelet både koncentrerat och svårläst. Trots en föredömlig färgkodning är det svårt att hitta, och det är mycket svårt att överblicka. Formatet inverkar också på det pedagogiska. Grundreglerna är inte svåra att förstå, men ändå. Lycka man på lika med och över, eller måste man komma över? Är 5-7 ett godkänt slag, eller måste man fördela poängen så att resultatet blir 6-6? Vad händer när det blir oavgjort, och KAN det ens bli oavgjort? Det är som att så mycket skulle få plats på det begränsade utrymmet att delarna blivit lidande.

Eller kartorna: trettiofem sidor med mycket begränsad användning. För det första måste jag pilla sönder mitt spel för att kunna använda dem. Och för det andra går de bara att sätta ihop på ett sätt, vilket minskar återanvändbarheten. Även vid uppdragskorten känns det som att utrymmet sätter käppar i hjulen. Uppdraget “rädda ansiktet” innehåller till exempel uppmaningen att “Dra ett enkelt egobaserat hinder och ytterligare ett par enkla humanoidkort”, men spelet innehåller bara två lätta humanoidkort, varav det ena är ego-baserat. Petitesser. Men det ÄR ett litet spel. Och i ett litet spel blir varje sida desto viktigare.

Sammafattningsvis är nyckelringsrollspelet briljant som idé och rapp som kommentar till spelhobbyn. Som spel når genomförandet däremot inte hela vägen fram, därtill känns det för ofärdigt. Med en bättre pedagogik, en spelvärld och en mer avvägt upplägg hade spelet kunnat bli en fullpoängare istället för en rolig grej. Vågar man hoppas på ett a5-rollspel?

Legacy of Heroes

Tråkigt på lunchen eller trött på Bejeweled? Det har släppts ett browserbaserat samlarkortspel som heter Legacy of Heroes, som kanske kan ta dig ur sensommartristessen. Naturligtvis är allt som börjar som gratis kopplat till minitransaktioner. Jag har testat att spela lite kampanj och det är en relativt kul tidsfördriv. Men det skulle aldrig få mig att köpa boosterpacks. Det är väl en aningen trist att alla spel ska vara så numera?

Legacy of Heroes är skapat av en del relativt kända personer i Magic-svängen, bl.a. Brian David-Marshall (aka BDM) och Steve Sadin. Kortspelet har ett superhjältetema och är ganska snyggt. Det är en hel del digitala samlarkortspel på gång just nu.

 

Uppgång och fall

Så du har en karta med ett antal städer eller stadsstater. Några är rika och mäktiga, andra har missväxt, några handlar och några krigar och vad ska hända sen?

Gör såhär.
Förberedelse
Ge varje stad/Statsstat en siffra mellan 1 och 6, där 1 är liten+fattig+obetydlig och 6 är en stor världsstad med livlig kommers och kultur och stora arméer. Vi kallar det stadens storlek.

Steg 1: välgång
I början av varje säsong slår du en tärning för varje stad på kartan. Resultatet visar hur bra skördarna har slagit ut, om jaktlyckan varit god och om fisket varit rikligt.

– Om tärningen visar mer än stadens storlek har staden överflöd.
– Om tärningen visar lika med stadens storlek är det ransonering.
– Om tärningen visar mindre än stadens storlek är staden i nöd.

Steg 2: plunding och beskattning
Börja med den största staden. Om staden har överflöd låter du den vara. Om staden inte har överflöd kommer staden plundra och/eller ta upp skatt från omgivande städer för att försörja sin befolkning. Det funkar såhär:

a) kolla på stadens storlek. Stadens storlek visar hur långt dess makt sträcker sig. Har staden en storlek på 3 sträcker sig dess makt tre dagsresor bort (eller vad skala du nu kör med – trettio miles, trettio mil, tre hexagoner, du fattar).
b) finns det någon mindre stad inom detta område? OK. -> Är staden inte i nöd? Perfekt. -> Då får du omfördela en nivå välstånd från den mindre staden till den större staden (nivåerna är alltså nöd – ransonering – överflöd).
c) Gör om punkt b om den större staden fortfarande inte har överflöd.
d) När antingen den största staden har överflöd eller det inte finns någon stad inom dess maktsfär som kan förse den med mer välstånd (antingen för att alla städer har givit en nivå av sitt välstånd eller för att alla omgivande städer har nöd) fortsätter du med den näst största, sen den näst-näst största osv tills alla städer är avklarade.

Steg 3: uppgång och fall
När alla städer har betalat sin tribut är det dags att justera städernas storlek. Börja med den största.
– Om en stad slutar på överflöd, öka dess storlek med ett.
– Om en stad slutar i nöd, minskar du dess storlek med ett.

När en stad når 0 i storlek försvinner den – de invånare som överlever börjar föra en nomadiserande tillvaro, dör i svält eller blir tagna som slavar till en närbelägen växande stad. För storlek 0-städer gäller en särskild regel: i början på nästa säsong slår du en tärning för 0-staden. Blir resultatet en etta kommer staden tillbaka till säsongen efteråt som en 1-stad. Blir resultatet en sexa kommer staden tillbaka till säsongen efteråt som två 1-städer med en rutas mellanrum. På 2-5 fortsätter staden vara en 0-stad.

Krydda:
Har rollpersonerna rockat ihjäl en massa monster i en ruta? Har de mördat drottningen i en annan? Ge +/- 1 på slaget så kommer deras handlingar forma kungadömenas framtid.

Mage – rollspelet om superhjältar

I förra veckan lärde jag mig att det är svårt att skapa egna superhjältar, i alla fall om de har slängkappa och trikåer. De brister gärna i trovärdighet. Det är dock en stor fördel om vi vill spela rollspel med fokus på campy. Om vi istället vill spela superhjältar som varken är komiska eller anonyma (i fallet med rollspelet Null State) har vi ett problem. Hur gör vi då?

I kommentarerna till de tidigare artiklarna om superhjältar och rollspel kom många förslag på andra rollspel där det förekommer karaktärer med övernaturliga förmågor. Det är ett rimligt förslag att om du vill skapa egna superhjältar, i en värld med visst allvar, bör du  röra dig bort från superhjältegenren. Dessa rollspel finns i alla möjliga olika settings. Varför inte anime-influerat (Big Eyes Small Mouth), pulp-fokus (Spirit of the Century) eller urban fantasy (Dresden Files)?

Personligen tror jag att den kanske bästa superhjältegruppen du själv kan skapa, utanför genren, är i något av rollspelen från World of Darkness-serien. Här spelar du visserligen gotiska monster men de framstår i White Wolfs tappning mer som superhjältar än förtappade själar. Om du står och väger mellan dessa skulle jag rekommendera Mage – The Awakening.

Mage – The Awakening är ett rollspel som handlar om att du en dag vaknar upp (gärna i någon slags teenage angst fas) och inser att du har fått magiska krafter. Regelsystemet erbjuder dig möjligheten att i princip göra vad du vill med din karaktär, det är egentligen endast de moraliska hindren som sätter stopp. Spelet utspelar sig i vår värld och behandlar mysterier men också regelrätt action. Samtidigt saknas de karaktärsdragen som gör rollpersonen till ett monster. Du förvandlas inte till en varg vid fullmåne eller dör av en påle genom hjärtat. Befriande inte sant?

Steget mellan att i tonåren upptäcka att man blivit biten av en radioaktiv loppa eller vakna med magiska krafter är inte långt. Därför är Mage – The Awakening det perfekta spelet för dig som vill spela superhjältespel men hatar trikåer, superhjältenamn och humor.

Marvel Heroic Roleplaying – Vill du vara Spindelmannen?

Jag tror att spela rollspel i superhjältegenren måste bli ett spelande med redan etablerade karaktärer. Om vi inte ställer upp på denna premiss tror jag att vi kan spela utan tonvikt på komik. Marvel Heroic Roleplaying är ett superhjälterollspel där vi väljer att spela en av Marvels redan etablerade superhjältar. I grundboken finns ett ganska stort urval av karaktärer, med färdiga superförmågor och bakgrundshistoria. Det kan självklart kännas begränsande men jag tycker också man ska se det som en möjlighet att få spela ikoniska superhjältar. Det är som att spela Star Wars där ni får vara Luke Skywalker, Han Solo och Leia Organa of Alderaan. I Marvel Heroic Roleplaying får ni istället spela Spider-Man, Storm, Wolverine och Black Widow. Det ska också tilläggas att det finns mycket information att hämta på internet med vilkens hjälp du kan skapa nya karaktärer. Marvel har listat samtliga hjältar med värden och superförmågor.

Rollspelet har under året vunnit ett par fina priser och det är välförtjänat. Produkten är snygg, helt i fyrfärgstryck och texten är rakt på sak. Du ska spela action-betonat rollspel men med stora möjligheter att som spelare påverka berättelsen. Det är ett spel som mer lutar åt indie än traditionella rollspelsystem. Systemet är uppbyggt kring olika tärningsvalörer mellan T4:or till T12:or. Desto bättre du är i en färdighet desto större tärning. Roligt men se till att du har bunkrat upp med de mer ovanliga valörerna. Superhjältarna blir bättre av att uppfylla personliga mål samt de som finns inkluderade i äventyret.

Varje akt vävs kring spelarnas Plot Points, poäng som ständigt ska spenderas och förtjänas för att driva historien framåt. Med hjälp av dessa kan spelare aktivera superkrafter, tillföra nya element till berättelsen. I motsats använder sig spelledaren (Watcher) av en Doom Pool, vars tärningar ständigt ökar i och med berättelsen går framåt. Fienderna blir svårare och svårare när vi närmar oss aktens slutscen, samtidigt får också våra hjältar större möjligheter att använda sina superkrafter. Det är ett intressant system där gruppen gemensamt eskalerar berättelsen samtidigt som det ger en känsla av medberättande för alla inblandade.

Tanken är nog att man som Watcher enkla kan skapa nya scenarion (Events) genom att plocka sina favoritnummer av någon Marvel-serie. Exempelvis är introduktionsscenariot Breakout baserat på New Avengers #1-6. Varje scenario baseras på växelvisa scener med action (Action Phase) och återhämtning (Transition Phase). En stor del av spelet sker i den förstnämnda där den senare fungerar som ett sätt att knyta ihop berättelse och ta den vidare. Här har ni som grupp möjlighet att återhämta er, samlas eller förflytta er, rekrytera nya hjältar och resurser. I övrig är varje event tydligt strukturerat, jag upplever att man försökt bygga en mall som ska vara enkel att kopiera för nya spelare. Ta ditt favoritnummer av ett seriealbum, fyll i mallen (Setting, Hook, Milestones, Build up, Action– och Transition Phases, Conclusion) och lägg till några skurkar. Klart.

Det som för mig är det mest positiva produkten är att den är tydligen med vad den är. Marvel Heroic Roleplaying är väl anpassat till sin genre och känns därför också stilsäker och trygg. Det är ett spel om superhjältar och jag upplever att reglerna är ovanligt väl anpassade för detta.