Problemet med städer

För ett tag sedan skrev Johan om Krilloan, och menade att stadens slogan – äventyrens stad – var missvisande eftersom staden i sig inte verkade särskilt äventyrlig. Och gott så. Men sedan dess har jag funderat mycket på en annan sak, nämligen staden som plats. För även om vi struntar i att ställa krav på äventyrlighet, är staden många rollspels akilleshäl. Modulen om det förbjudna träsket? Kanon. Tio-våningars-dungen? Världsklass. Men staden. Två skomakare, gör skor. En fönsterputsare, slarvig. Gärna utsmetat över hundra sidor. Blir det en stad?

Såhär tänker jag.

Stadens främsta karaktärsdrag är myller. Det väsnas och det luktar och saker händer. Inte alltid Chronopia-mycket, men även en stenåldersby är ett myller i jämförelse med omgivningen. Problemet är att detta myller är väldigt svårt att förmedla. Jag tänker mig att det i huvudsak beror på tre anledningar

Det första problemet är att både spelledare och spelare har färre referenspunkter. Alla vet hur det ser ut i en skog, och vet man inte det går det bra att gå ut att titta. En plötslig vindby får de stelfrusna löven – fortfarande gröna – att falla till marken i stora draperier; direkt kan alla erinra sig en förstahandsupplevelse. Rollspels-städer är inte lika direkta. Visst, man har glidit runt på Eketorp och Skansen och försökt insupa stämningen där, men för mig som besökare är det inte en stad. Det är en kuliss, en avbildning, vars enda myller utgörs av Ekman-buss-turister. Därför krävs det mer arbete för att förmedla en stad (självklart kan man spela i modern tid också, typ “minns ni sommaren i Alingsås” och då är det genast mycket lättare).

Det andra problemet är att ju mer som ska förmedlas, desto mer hamnar världen och inte rollpersonerna i centrum. För att beskriva vad som händer i en vägkorsning i en genomsnittlig halvmiljon-stad kan spelledaren i princip hålla en evighetsmonolog, eftersom det hela tiden tillkommer nya subjekt som är i full färd med sina egna liv. Så där kan man sitta, kisa med ögonen och vifta med armarna, måla upp fantastiskt levande scener och när man pausar för att hämta andan är spelarna i köket och fikar.

För det tredje innehåller städer för mycket saker för att det ska gå att ta in. Är staden tillräckligt stor borde ju ALLT finnas där. Problemet är att “allt finns” och “inget finns” är exakt lika tråkigt som dramatisk rekvisita. Fantasi blir inte intressant förrän det finns något att förhålla sig till.

Som alltid har spelboken/modulen/äventyret ett ytterligare problem – avstånd. Spelboken ska förmedla författarens vision till spelledaren som i sin tur ska överföra den till spelarna. Därför är det inte konstigt om stadsmodulen också – eller i ännu högre grad – lider av dessa tre problem.

Gud, vilken fight!

Det här med att sända ut sitt datorspelande är någon slags karriärmöjlighet för ungdomen. I ett försök att hålla mig ung och fräsch har jag (Jocke) gjort just detta. Spelet som spelas är Smite, personen som pratar är jag… Tittaren är i dagsläget oklar, men det skulle kunna vara du.

Watch live video from newlaseridea on TwitchTV

Dungeon Crawl Modern

Några tankar om DCC RPG:

– De konstiga tärningarna är värdelösa, dels för att vem har såna och dels för att avståndet ökar (först en sida till, sen två sidor till, sen fyra, sen sex, sen 64). Tanken om en tärningskedja är alltså lika dum som den är smart. Avrunda till närmaste poly-tärning istället.

– Vi slår otränade färdigheter med en t12 istället för en t10. Dessutom exploderar tärningen på en tolva. För att 1) det är fortfarande stor skillnad men du har en rimlig möjlighet att lyckas och 2) du har fortfarande en möjlighet att lyckas om du har minus i grundegenskapen.

– Perfekt är 20+ med en eller flera tärningar. Så om du får göra en attack med en t20 + 1t4, eller slår en exploderande tolva så du får slå en tärning till, så blir slaget perfekt om tärningarna tillsammans kommer upp i 20 eller mer.

– DCC kanske kom på systemet med deed-die, men eftersom D&D Next gör det bättre så funkar tärningen så istället. För att göra ett hjältedåd, typ slita bort statyns eldsprutande arm och använda den som eldkastare, gäller regeln att om du slår perfekt så går det vägen, annars skiter det sig. Alla kan försöka sig på hjältedåd, men med ökad crit-range och möjligheten att använda en deed-die har krigaren större chans.

– Nästa gång ska jag bara använda lucky rolls för rollpersoner som faktiskt har bonus i tur. För att annars tar det lång tid i onödan och dessutom rymmer tabellen bara trettio rader, så med en grupp på 10-20 rollpersoner blir det jävligt mycket dubletter vilket är tråkigt i sig men dubbelt så tråkigt om det ändå bara innebär +0 på reflex save.

– Det är för mycket tabeller. Inte för att man inte vill ha tabellerna, utan för att det är skitjobbigt att hitta dem. Spelet går från en högoktanig fest till stillastående frustration på ett ögonblick. Använd färggranna klisterlappar för att snabbare hitta tabellerna. Dessutom är jag en hårsmån från att skita i crit-tabellerna. Visst, du slår någon i huvudet så de får en skallfraktur men det är en jävla kristallvarelse så jag måste ändå tolka om resultatet till något mer passande så varför ska jag ödsla tid på att hitta rätt tabell?

– Man får för mycket feats på level ett. Jag skippade alla +1 för tjuven och tonade ned antalet trollformler och variationen på dem för trollgubbarna. Dessutom: såklart att man får kasta trollformler som är på högre level om man vill det – det är ju farligare om man misslyckas. Reglerna behöver inte göra det beslutet åt spelaren.

– Jag använde advantages/disadvantages från D&D next för att jag tycker det är en rolig regel som dessutom är lätt att komma ihåg och skalar med tärningen. Skjuter du pil på långt avstånd utan att kunna hantera båge får du slå 2 t12or och välja den sämsta. Alla verkade nöjda. Kastar du en spell som är högre level än du – slå två, välj den sämsta.

– Många döda kom tillbaka, tack vare tur-slaget. Ett tag kändes det som ett jävla MMO där ingen någonsin skulle dö. Sen dog de i varje fall. Av 12 som gick in kom fem ut. Rimligt.

Vilka husregler kör du?

Sjukt vanliga saker på ovanliga platser

Som vanligt träffades vi på Storfritids Örnen, i det lilla rummet med stängd dörr bakom lekrummet. Teckenspråksrummet. Eller dockrummet. Ibland kom någon på att vi var där och vi fick skäll. Ibland kom någon på oss och det var ok för att vi hade varit snälla mot de utvecklingsstörda eller för att det inte fanns några tjejer ändå, eller i varje fall inga tjejer som ville sitta i dockrummet med stora teckenspråksplanscher på väggarna hellre än att kasta rönnbär på gatlamporna eller väsnas i lekrummet.

J hade en hel portfölj med rollspel, färger och tidningar som han ständigt bar med sig; vi skymtade dess innehåll varje dag under raster och mellan lektioner. Det var en till synes outsinliga källa av flödade magi, äventyr och död. Så vi skyndade. Mot Dödens väg. J hade såklart monsterboxen också och massa Sinkadus och skit så man kunde vara lite vadsomhelst. Ibland var det som att halva nöjet var att göra en gubbe. K gjorde en pyssling.

Äventyret började. Vi fick uppdraget – hämta svärden och Något Fruktansvärt är på väg att ske och vad gör ni? Ja, vad gör vi – en pyssling, några alver och nån björnman. Vi gör skor såklart. Socialistiskt. Alla ska ha skor! Medan världen rämnade runtikring vaktade vi otåligt på att pysslingen skulle göra sjumilasstövlar till var och en. Tatarus tog över, vi hade förflyttning L50. J slog igen portföljen och gick hem och spelade Nintendo istället på sin tv som behövde trettio minuters uppvärmning innan bilden slutade rulla men om man var riktigt jävla bra kunde man spela ändå om man satt och nickade som en idiot. K slutade spela rollspel. Vi andra var skitarga. Vi ville ha äventyr. Nu var allt försent.

Jag kan inte låta bli att tänka att diskussionen om Krilloan handlar om precis det här. J ville ge oss en berättelse med svärd och skelettarméer och blixt E20 på slutet. K ville göra skor. Jag ville bara spela rollspel.

Ingen fick som de ville.

 

Epitafium

Det finns rollpersoner, och sen finns det ROLLPERSONER. Salaman Zhir Halakim – av somliga kallad den fruktansvärde – var i högsta grad en ROLLPERSON. I mer än sju år var han min ständige följeslagare i Conan d20. Längs resans gång hann han stiga i graderna. Tack vare 3.x-systemets utformning blev hans magiska krafter allt mäktigare, medan han hopplöst sackade efter i strid. Sådan är nu magikerns lott – och vilken lott han drog! Under sina äventyr lyckades han frammana sandormar som ödelade en armé och riva hjärtat ur en demon bosatt i en spegel och krossa det i sin hand (från den ställföreträdande tomaten sitter några kärnor fortfarande fast i taket i mitt kök). Men sin största stund hade Zhir ändå när han sydde en människohamn av en död härförares skinn och lismade/hotade den ständige följeslagaren Lurik Loxar att ikläda sig den. Än idag – fem år senare – vet jag inte om det var äkta eller bara jävligt väl spelad vämjelse som gjorde att det tog ett halvt spelmöte att övertyga Johan om att det var en bra idé.

Men nu är han död. Må jävulen ta honom, och det gjorde den; I den glömda staden Jullah där Jabal Sag kom krälande ned från månen för att viska sina hemligheter. Han fick det slut han förtjänade. Och som det anstår en magiker hann han gå från “Oh, vise gud från forntiden. Se mig. Låt dina ord flöda som gift i mina ådror – jag som givit dig din egen överstepräst som offer!” till “neeeeeeej, hur är det möjligt” när ett misslyckat will-save gjorde att hans önskan gick i uppfyllelse väl bokstavligt.

Men ändå. Sju år är en lång tid.