Marvel Heroic

Nästa vecka blir det superhjältar. Jag föll direkt för den här typen

+ han heter IRON FIST, vilket är sjukt lökigt och tufft på samma gång (jämför POWER MAN = inte det minsta tufft, bara lökigt)
+ han har feminina ben och ballerinaskor
+ han har en tatuerad stork på bröstet, eller – om han är ond – en arckanum-drake.
+ han har en john travolta-skjorta
+ hans färger är gult, grönt och rosa
+ han har uppenbart INTE järnhänder, utan kanske snarare någon sorts psi-kraft
= Tjingpax!

 

EDIT. Lade till antikosmos

Svart Sol

Apropå det här.

Det finns sex färdigheter som omfattar saker som Styrka (bära, bända och slita), Fokus (skjuta, undersöka, reflexer), Händighet (bygga fällor, laga mat, vård) Interaktion (charm, ledarskap, språk), Kunskap (religion, vetenskap, teknik) och Fordon (flyga, lägga kurser, stridsrustningar). Det är mest män som bor i rymden.

För att göra något som SL eller någon annan uppfattar som svårt, slår du en eller flera sex-sidiga tärningar. 5-6 är en framgång.

En framgång innebär att du lyckas. Flera framgångar att du lyckas bättre.

SL kan sätta en svårighetsgrad om hon vill, till exempel tre framgångar. Om du inte når upp till svårighetsgraden lyckas du bara delvis. Varje framgång motsvarar då en framgångsfaktor till exempel: snabbt, diskret eller ovanligt god effekt. Om du ska charma en munk sg 2 och bara slår en framgång kommer han släppa in dig till kardinalen men det kommer ta skitlång tid, eller så är han medveten om att du manipulerar honom och kommer drabbas av skuldkänslor eller så slår någon annan larm.

För att göra en gubbe eller en gubba slår du sex tärningar, antingen en efter en eller alla på samma gång. Du har ett i alla färdighet från början. Varje etta innebär att du ökar den första färdigheten (till exempel Styrka) med ett, tvåor ökar den andra färdigheten (Fokus) osv.

Om alla sex tärningar visar samma siffra är blir du arbetslös och smittad (se nedan). Slå om tärningarna. Annars får du välja en karriär, till exempel soldat, media, detektiv eller något annat yrke som man kan ha på en plats där det mest finns män.

I spel använder du ditt yrke för att sänka svårighetsgraden. Motivera varför. I exemplet ovan skulle du kanske säga “eftersom jag har jobbat som munk kan jag dra några anekdoter från merkurius-konciliet i fjol. Det borde få den andra munken att släppa på garden”. Svårighetsgraden sänks från två till ett. Du kan vanligtvis inte sänka sg under 1. Om du vill sänka en svårighetsgrad till noll (och alltså lyckas automatiskt), måste det råda konsensus runt bordet om att det var en jävligt trolig motivering som du kom med.

Att vara smittad innebär att den stora ondskan har slagit sina klor i en. Du kan antingen bli smittad från början genom en oturlig lott i livets lotteri, eller genom sånt som händer dig.

När din kp når noll är det ute med dig. Eller? Har du kanske något mer att uträtta? Var en livstid inte nog för dig? Well, det finns ett sätt. Lyssna till rösterna som väser i ditt huvud. De vet att du är värd något mer. De kan hjälpa dig. Slå en tärning. Om du slår 6 eller mer vaknar du upp direkt med 1 kp. Annars sänks dina färdigheter eller din max-KP med lika mycket som du slog (välj själv) om du inte genast ökar din smitta med två. Om du ökar din smitta får du genast full kp.

Din gubbe blir bättre genom att du köper saker åt den. Vapen. Utrustning. Träning. Men det finns en gräns för hur långt sådant kan ta dig och hur ska du då kunna stå emot ondskans förkrossande makt? Med hjälp av implantat. Dyra och högteknologiska, eller billiga och osäkra. När du installerar ett implantat, välj först hur många tusen rymd-dollars som du betalar. Slå sedan en tärning. Om resultatet är lägre än, eller lika med, antalet tusingar du betalade så funkar det utmärkt. Annars ökar din smitta med ett.

När din smitta ökar händer det oroväckande grejjer: typ att din läkning inte fungerar normalt, och du kan inte återfå kp till dess du mördat en försvarslös människa och dricker dess blod.

Någon dag kanske jag gör en tabell för det, men nu tog orken slut.

 

Tharbad – en glömd plats i Tolkiens Midgård

Gräset växer idag högt över Tharbads ruiner och Midgårds fjärde ålder är sedan länge förbi. Redan under Ringens krig var staden endast ett dunkelt minne, en mörk skugga om en tid då Amon Sûl fortfarande vaktade över norr och Häxmästaren i Angmar långsamt kramade livet ur den en så stolta Arnor. Jag inser detta långsamt under tiden jag angriper Tharbad. Jag försökte först att ur mina ringa Midgårds kunskaper försöka placera staden geografiskt. Vad har hänt där? Varför känner jag inte igen mig på kartan? Vilken relevans har staden händelserna under Sagan om Ringen och Bilbo.

En gång i tiden var det en sjudande storstad, framsidan på stadsmodulen till Sagan om Ringen-rollspelet utlovar att staden Tharbad ska innehålla följande yrkeskategorier, tjuvar, lönnmördare och smugglare. Allting det man önskar sig av en storstad, inte sant? För visst är det så att staden som miljö egentliga bara handlar om kriminalitet?  Visst ibland brukar det presenteras någon adelsman och några hantverkare. Det är också de som när jag börjar läsa är fokus för berättelsen om Tharbads undergång. Sagan om Ringen – rollspelet är intressant på så vis att den måste ta hänsyn till en redan färdig berättelse, det blir historia. Staden måste alltså placeras i en redan fastställd kronologi skapad av mannen som i boken går under namnet professor Tolkien. Kreativitet får naturligtvis användas men endast inom professorns fastställda ramar. De är kanske orsaken varför staden är placerad geografiskt och kronlogiskt i ett område och en tid som har väldigt lite relevans för de mer välkända historierna i Midgård. Jag blir direkt från början ganska ointresserad, hade kanske hellre läst om Minas Tirith eller Bri. Det berättas om krigen med Häxmästaren från Angmar och om de sista kvidande åren för det norra kungariket Arnor. Tharbad har tagit emot en mängd flyktingar från kungariket och rikets kung dör på slagfältet samtidigt som armén lyckas bekämpa häxmästaren. Det är en stad i fritt fall.

I läsningen av bostadskvarteren, adelsmännen och stadens kronologi finner jag egentligen väldigt lite information om stadens främsta försäljningsargument (tjuvarna, smugglarna och lönnmördarna). Beskrivningarna är å andra sidan behagligt långa och fokuserar på husens invånare och deras status, kontakter och intressen. Berättelsen om Tharbad är en noggrann genomgång av stadskvarteren. Det är ett möte från gatunivå, där jag orienterar mig via den bifogade kartan, som också är baksidan på bokens omslag (en fantastisk lösning). Jag har som uppgift att intervjua alla invånare i Tharbad och de berättar för mig deras förhoppningar och önskningar om framtiden. Men jag vet att staden är dödsdömd tiden har redan sprungit ikapp Tharbad men de jag möter på gatorna vet det inte än. Snart kommer Boromir rida genom dess ruiner utan att ens lägga märka till stadens historia.

Tharbad är sammanfattningsvis en väldigt generisk stad och det saknas nästan helt intressanta vinklar. Tjuvarna och lönnmördarna är ingen dominerande del av stadens karaktär istället är det flyktingar och matbrist som präglar berättelsen. Det är med en historikers insikt om alltings förgänglighet som jag också inser att jag tappat intresset för Tharbad. Jag vet att den snart är förlorad bara för att bli glömd.

Två visioner av framtiden

När du gör en film, slå +kreativitet

På 10+ blir det så
På 7-9 blir det en film, men du måste välja en:
– filmen ser fin ut men du glömmer bort att tänka och manuset blir idiotiskt
– du skapar ett bra manus med en tydlig idé och noir-känsla, men du glömmer bort att köpa rekvisita.

Total Recall (2012)

Har ett framtidsaktigt namn, av typen “jag förstår nästan, fast också nästan inte”.

Innehåller en hiss som går tvärs genom jorden.

Framtiden är stilig: innehåller motljus, asiater, döda zoner (som täcker nästan hela världen), robotar och hus som är tusentals våningar höga.

Är oftast oroväckande lik ett dataspel.

Vagt baserad på en bok av P K Dick.

Looper (2012)

Har ett framtidsaktigt namn, av typen “jag förstår nästan, fast också nästan inte”.

Innehåller tidsresor, men de är förbjudna.

Kanske den fulaste framtidsfilmen någonsin. Framtiden ser ut som en torftig version av idag fast befolkad av trettiotals-nostalgiker. Det finns golfbilar och en svävande motorcykel, men den är bara i bild i en sekund.

Är stundtals oroväckande lik den där filmen när Harrison Ford ska bli Amish på prov och lära sig uppskatta livet på en bondgård.

Kraftigt rotad i P K Dicks idévärld.

Svårt, men jag väljer “skitfult men intressant” före “skitfint men idiotiskt”.

I ett gammalt dvärgfäste

…ligger dimman lila på marken, här finns fruktansvärda hemligheter begravna och sjuka varelser krälar i mörkret. I varje fall gör de det i James Raggis Hammers of the God. Vi spelade igenom det på en och en halv kväll, och förutom att jag blandade ihop två rum, tog bort en återvändsgränd och lade till en lönngång körde vi det direkt ur lådan.

Äventyret innehåller inte så mycket strid, utan är mest utforskande av olika rum. I början får man välja: gå höger eller rakt fram, efter det är äventyret påfallande linjärt. Ett rum leder till ett annat, som leder till ett annat, och sen till ett annat. Känslan av räls förstärks också av den historia som rummen berättar och utav den textmassa som Raggi använder för att beskriva dem. Samtidigt innehåller äventyret många spektakulära platser, vilket gjorde att åtminstone min spelargrupp hade överseende med den linjära strukturen. Mer tumult blev det när det visade sig att dvärgfästet knappt innehöll några skatter.

Sammanfattningsvis förvånades jag lite över det översvallande mottagande Hammers of the God har fått. I mina ögon är det ett ganska medelmåttigt äventyr, med intressanta platser och goda idéer men linjär design och ett tungläst upplägg. En splatbook i äventyrsform, kanske.

ATK/AC

Another problem with the d20 system is the attack-bonus vs AC spiralling out of control. DCC does this as well, but also points to other solutions:

– using a die rather than a fixed bonus, meaning there’s still a chance of failure
– larger crit range (i.e. you crit on a 19+, then on a 18+)

However, the above things only apply to the warrior and dwarf.

So here’s the idea: Every other level, you get no attack bonus. Instead, you get a damage bonus. This way rolling to hit will still be thrilling, ACs easier to balance and you can maintain the low-level grit feel for a longer time. Every third or fourth level instead of attack bonus or damage bonus your crit die increases, meaning you will deal more damage when scoring a crit.

Re-schooling it

Yesterday’s DCC session left me thinking. I like the game a lot, but as I’ve said before I also find it full of flaws. Now, these flaws might be the exact reason someone else digs it, but for me some of the design gets in the way of enjoyment.

First, there’s the skill inflation that i’ve grown to hate during long d20 campaigns. To me, any bonus that’s larger than say +5 or -5 bereaves the game of its random-induced fun. Also, large bonuses also pave the road to increasing DCs i.e. that the DC/AC/target number is set so high, in order to provide a challenge for the fighter/specialist, that none of the other characters stand a chance.

Second, there’s the charts. Now I love charts as much as the next guy, but to me some of them are just downright dumb whereas others aren’t fully thought through. Like the mercurial magic: you roll a d% and add Luck modifier times 10 (so, if you have a luck modifier of +1 you’d roll d%+10). This, you do for all your spells. Now the problem is that at first level you get like four spells, so you roll the chart four times, but the chart has “only” a hundred entries. Meaning, of course, that a wizard with a modifier of two or more will be very likely to roll 100 producing the bland outcome “roll again twice, but with 4d20+(luck*10)”. Which, just as much of course, will trend heavily around 40 – 60 producing the thought provocing “nothing special happens” in doubles.

I am also not a big fan of the disapproval chart. Don’t get me twisted, i love the idea of disapproval just as i love the idea of mercurial magic. But once again, there’re problems with the variation that makes the chart significantly less fun to use the third time on.

So, yea. Yesterday. What was I thinking?

Well, let me first say that I’m not in anyway from an OS-environment. Most swedes aren’t. So the ideas that seem neat to me, might be absurd to you. It’s the circle of life kind of stuff.

But what i really was thinking of was this: crits and magics.

As for crits, it occurred to me that the idea of the crit-chart is to provide graphic detail, damage and make the scene change. You knock someone prone, they get dizzy and ATK is halved. Stuff like that. Problem is, many of these results feel underwhelming or irrelevant. Your dolm pudding is beyond the concept of “prone”, the skeleton wouldn’t get dizzy. So you roll, get a result that’s no good, and have to wing it anyway.

Idea:

– The crit die is not a die you roll on a chart, it’s a die for extra damage. Adjust appropriately.
– Special effects (such as prone, blinded, whatever) are properties of the monster. Like a quick time-event in a videogame. This way, your monster could read something like this “Ratkan the Giantess. Atk +2 (1d8) AC 13/7 HP 43, Fort +2. crit: Tendon! Falls over, dealing d4 damage (ref saves).”
– So the logic would be this: the creature loses one of it’s advantages, temporarily or permanently, but something potentially bad happens. For the dolm pudding, it could become visible (a bonus) but it’s terrible appearance could force everyone to check for paralysis.
– OR, if the special effects-concept seem dumb, just let the player describe a deed of arms.

As for magic, I’m very much in favor of the whole “the effects may vary”-business. But, if you’re a magician, it’s also a bit absurd when you have no idea what your spell is gonna do.

Idea:

-Each spell has five degrees of success.
– For a normal spell, they would be like this.

21+ You fucking nailed it. You do it, and THEN SOME. Apart from the effect, you may narrate some other boon thats related to the spell, e.g. your fireball becomes a wall of fire.

16+ Good job. Your spell does what it as suppsed to do, no more, no less. Eg. your fireball does 1d6 damage.

11+ Ok, but wait a minute. You do it, but your spell has some unforseen adverse effect. The GM gets to narrate some ill or bizarre side effect. E.g. your fireball does 1d6 damage, but now your robe’s on fire.

10- Failure, lost. Some quirk may appear e.g. a fire bug instead of a fireball.

So that’s four. The fifth is the disaster, misfire & corruption. But it has to do with the raise.
– The raise is how much your wizard is willing to risk. You must always raise at least one to cast a spell. You add your raise to the die roll, so if you’d raise 1 you’d roll a d20+1. If you raise 15, you’d roll a d20+15.
– The disaster happens if your unmodified die roll is less than, or equal to, your raise. So if your raise is 1, disaster strikes on a natural 1. If you raise 15, you suffer disasterous side effects on a natural 1 through 15.

Now, remember i wrote that for a normal spell the thresholds would be 11/16/21. You may subtract your personality mod from those target numbers. So with a personality of +2, your thresholds would instead be 9/14/19. Calculate the numbers and write them down on your sheet for further reference.

Chronopia – sexturism bland raskrig och droghandel

Välkommen till Chronopia! Det första som möter oss läsare är en guide, en vägvisare som under hela stadsbeskrivningen följer med oss. Det är just han som hela tiden leder och styr våra steg genom staden. Men han är ingen kalenderbitare, vi får endast veta att staden Chronopia ligger vid den södra oceanen, är den största staden på kontinenten och att staden aldrig haft någon folkräkning. Det blir inga procent eller faktarutor. Kartan över staden visar kring tjoget platser som tycks vara värda att besöka, de andra delarna nämns inte alls. Det här är en klar skillnad från de två tidigare stadsbeskrivningarna jag läst (Krilloan och Berlin 2092). Från vår vägvisare får vi reda på att staden tycks genomlida ett regelrätt raskrig. Gobliner, alver och dvärgar kämpar mot varandra med ett glödande rashat. Du går aldrig säker från deras dödspatruller.

Vår guide, Benni Krok, pratar på över sidorna, berättar om stadens gillen, urbaniseringens problem och att vi aldrig ska lita på någon. Kanske inte ens han själv? Naturligtvis är chronopierna dryga, som alla stadsbor, och som alla storstäder en urban djungel. Det är inte bara kontroversiella ämnen som rashat som redan här i inledningen berörs, huset Belisarius (döpt efter den bysantinska härföraren), är stadens rikaste. Orsaken är deras monopol på narkotikahandeln, naturligtvis handlar det om lotus i olika kulörer. Ständigt denna svarta lotus.

Vi möter Chronopia som turist, utan guidebok. Informationen om staden får vi genom serverade ögonblickbilder. Där på himlen flyger ett luftskepp förbi, drivmedel är alkemiskt renad svart gas, strax därefter en flygande ko eller som de kallas här en ”sekuda”. Ingenjörskonsten präglar staden, block och taljor tillsammans med återkommande kugghjul. Chronopia skulle bli en fantastisk skapelse, får vi veta om inte vetenskap och magi hatar varandra. Just typiskt. Galleonsfigurer med namn som Blå Trollkarlen, Snö Häxan och Architates klingar intrigspel. Men staden styrs naturligtvis av en tillbakadragen skuggestalt, Kejsaren. 5000 år, nyckfull, galen, illa omtyckt av samtliga och världens rikaste man är ingen ovanlig kombination i fantasy. Men å andra sidan får vi nog aldrig träffa mannen, skyddad av sina Tidsherrar och det Svarta Gardet.

Det barnförbjudna ämnena fortsätter, guiden tar oss till De Tusen Fröjdernas Gata, här är alla njutningar till salu. Prostituerade är naturligtvis ett dominerande inslag i stadsmiljön. Huset Degas styr stadens trafficking, och det är också därför som de endast överskuggas av huset Belisarius. Därefter kommer huset Lysander, handlar med exotiska och utrotningshotade djur. Huset Ventura specialiserar sig på kaparverksamhet, huset Cerias älskar krig, huset Koth är torterare och huset Aramas arbetar med mode. Chronopia styrs av våra lustar och alla varelsers allra mörkaste drifter. Men vi äventyrare lär snarare möta stadens gatugäng först innan vi får vila bland de stora husens höga torn. Gatugängen är i korthet ungefär som i The Warriors, och kallas saker som Hökarna, Klanen, Grinande gholorna och Klingornas allians. De flesta gatugängen tycks gå i raskrigets ledband.

På det hela taget är det väldigt svårt att få en överblick över staden men samtidigt en bra känsla över dess innehåll. Chronopia beskrivs genom en hederlig stadsvandring. Och precis som under en stadsvandring är det lätt att sluta lyssna på sin guide, börja titta i ett skyltfönster och sedan vara tvungen att springa ikapp gruppen. Det är en stadsvandring som hade kunnat kortas med omkring trettio sidor. Det absolut mest spännande med min läsning av Chronopia är hur den skiljer sig från tidigare läsningar. Här finns ingen idé om att staden ska beskrivas in i minsta detalj, snarare tvärt om flackar blicken hos författaren. Det raljeras, överdrivs och känslorna får styra, långt från den kalla infrastrukturen i Berlin 2092 eller Krilloans alla tjänstemän. Här är det gatans berättelse som styr, det är knark, sex, raskrig och gatuvåld. Civilisationens sönderfall är kanske som störst i dess centrum? Är det inte helt bisarrt att hela stadsbeskrivningen är en guidad berättelse? Det går till sist inte längre jag vill strunta i middagen och bara gå upp och lägga mig på hotellrummet.

Nästa morgon vaknar jag upp och inser att jag nästa föredrar stadsmodulerna där jag fick styra själv genom de telefonkatalogstjocka kvartersbeskrivningarna än att gå tillbaka till den där nedrans vägvisaren. Jag vill ut och upptäcka Chronopia på egen hand. Smaka på allt det där barnförbjudna själv istället för att bli led av någon köpt guide. De förbjudna frukterna blir helt enkelt alltför stereotypa och lättuggade i Chronopia. Men det är klart att lågt hängande frukter är lättare att plocka när man vara yngre.

Blandade tankar om begränsningar och bananer

Kreativitet behöver gränser för att funka.

Det är därför som “skriv ett ord” är hemläxa, medan “skriv ett ord med hjälp av så många som möjligt av dessa sju bokstäver” är ett spel. Det är därför ett skepp kommer lastat inte funkar utan en kategori. Det är därför “säg bajs istället för ett annat ord” får vuxna att rynka på ögonbrynen medan “byt ut ett ord i en filmtitel mot bajs” är en uppskattad lek för hela familjen.

Det är den här typen av begränsning som gör att en bananbeskrivning fungerar: “beskriv hur du öppnar den låsta dörren med hjälp av en banan”. Begränsningarna skapar ett fokus och gör situationen hanterlig. Bananen ger dig något att associera ifrån, samtidigt som den utestänger andra möjligheter.

Det här är också problemet med spel som inte har tydliga startscener. En startscen kan till exempel vara ett introduktionsäventyr, en instabil situation eller ett nätverk av relationer, personer och föremål. Dog Eat Dog hade mångdubblat sin spelbarhet genom en färdig första-scen, typ “det är kvällen efter ockupationsmakten tagit över regeringshuset. Er ö är numer en formellt en annekterad del av ett annat rike. Ni träffas på ett café, ett av de få som trotsat undantagstillståndet och haft fortsatt öppet, bland cigarettrök och dominobrickor. Hur ser ni ut? Vad pratar ni om? Hur har ockupationen påverkat era familjer?”