Året som gått…

Snart är ännu ett år av bloggande till ända, och det är dags för bokslut.

Sedan den första januari har vi haft sammanlagt 40 654 sidvisningar fördelat på drygt 9000 unika besökare. Jämfört med 2011 innebär det en ökning på 44% respektive 49%. Vi har alltså nått påtagligt många fler, men varje läsare har varit mindre aktiv på sidan. Förutom att förhållandet mellan besök och besökare sjönk, blev det genomsnittliga besöket också något kortare 1:49 jämfört med 2:08.

145 inlägg har det hunnit bli under året.

Det tveklöst mest lästa inlägget var offentliggörandet av guldgnomen-vinnarna, som hade 455 direkta träffar. Andra populära inlägg var Mutant – två vägar att gå (279 träffar) och Cthulhu for president (252 träffar). Den senare nådde en rejäl topp runt det amerikanska presidentvalet, vilket troligtvis är en delförklaring till varför vi såg fler men kortare besök under året. Även i år var Jag överlevde Drakborgen ett mycket uppskattat inlägg, och det är därmed det mest lästa inlägget vi publicerat sen bloggen startade.

Vid en google-sökning på rollspel har vi svårt att nå topp 20. Kanske för att vi knappt har några ingående länkar, vilket i sig kan bero på att det varit ett ganska fattigt år på landets rollspelsbloggar. Istället är det tredje vanligaste sökordet för att hitta hit – efter boningen.org (jag vet, folk är dumma i huvudet när de googlar) och boningen – tusen mil bort. Snopet för de besökarna att de inte alls kom dit de ville.

I våras hade vi prova-på-spel på Dragon’s Lair med mycket svalt intresse. Det var ett försök i alla fall, och Anth dök upp och sympatispelade och drack öl så det var inte helt bortkastat.

När det gäller kontroverser och dramatik har inget hänt – bakläxa.

Nästa år gör vi något helt annat.

På återseende.

Fursten på Dramatens stora scen

Jag har på sistone insett något spännande som jag ska försöka berätta. Jag har ofta tyckt det varit svårt att spelleda. Orsaken är det oerhörda ansvaret, inte nog att du ska styra berättelsen, du ska också skapa målande scener direkt ur sinnet och hålla koll på alla regler. Jämfört med spelarna så märks det så fort din rutin bryts eller osäkerheten kryper på dig. Jag såg en helt fantastisk uppsättning av Hjalmar Söderbergs Doktor Glas på Dramaten under året. Krister Henriksson spelar doktor Glas på Dramatens stora scen helt själv, spelar alla roller, under två hela akter. Han darrar aldrig, behåller alltid pulsen och inlevelsen. Så är det att vara spelledare. Samma kickar som solo på Stora scenen får du också när du leverera som spelledare.

Det är dock så bottenlöst för inte nog med att du som spelledare ska solospela på Dramatens stora scen ska du också iklä dig rollen som Hjalmar Söderberg och leverera en bra ramberättelse. Lägg också på att du får ta hand om koreografin och rollbesättningen. När tar det slut? Vi måste inse att det inte är ett enkelt uppdrag och spelledaren behöver hjälp.

Jag tycker att vi har sett just den här hjälpen i ett antal rollspel på sistone. Jag lyssnade för ett tag sedan på podcasten Master Plan och en intervju med Luke Crane, författaren till rollspelet Mouse Guard. Han menar att en av de viktigaste sakerna vid skrivandet av rollspelet var att tydligt visa att detta är ett spel, inte något annat medium som en bok, film eller teaterpjäs. Ett spel har spelregler och ramar som deltagarna får röra sig inom. Luke Crane menar att det är ett stort misstag att många rollspel blandar in andra medium i försöket att beskriva ur spelet ska spelas.

Istället ska det på ett så tydligt sätt som möjligt berättas hur spelet ska spelas. Det ska finnas regler för hur berättelsen ska skapas och vad spelledaren får göra. I Mouse Guard finns det fyra stycken hot (Weather, Wilderness, Animals och Mice) och där spelledaren väljer två som denne ska utsätta spelarna för. Mouse Guard är skrivet för att hjälpa deltagarna att spela, för vem orkar stå ensam utan hjälp på Dramatens stora scen varje vecka? Det finns också tydliga uppdelade faser där spelarna eller spelledaren (Players phase and Game Masters phase) har initiativet att agera.

Liknande hjälp finns också att hämta i årets bästa rollspel för mig personligen, Marvel Heroic Roleplaying. Här vet jag som spelledare hela tiden vad jag får göra och inom vilka ramar, allting reglerat genom min Doom Pool. Ett mått på scenens intensitet, allvarlighet och allmänna destruktionskraft. Det finns också hjälp att hämta i det fantastiska Apocalypse World. Här ges hela spelandet en ordentlig inramning där berättelsen ständigt styrs av spelets mekanismer men för som spelledare var det viktigaste spelets principer. Här berättas tydligt vad jag som spelledare ska göra genom 11 budord. Exempelvis, barf forth apocalyptica, ask provocative questions and build on the answers, be a fan of the players’ characters, make your move but misdirect.  Med hjälp av dessa styrningar får jag som spelledare hjälp att vet vad jag får och kan göra. Spelledaren måste få verktyg att genomföra sin uppgift annars blir uppgiften så stor och bottenlös att det är svårt att orka leverera.

När jag började spela rollspel uppfattade jag en total brist på dessa verktyg och ramverk för mig som spelledare. Den enda regel som fanns var 1. Spelledaren har alltid rätt. 2. Om det finns några dispyter se regel 1. Resultatet blev att spelen skapade galna envåldshärskare till spelledare som inte klarade av att bli ifrågasatta därför att det inte visste vad de fick eller kunde göra förutom att de alltid hade rätt. Gränsen för vad jag som spelledare skulle hantera och beslut om var oändlig med spelarna i princip saknade allt ansvar. Spelplanen blev ett laglöst land i händerna på en galen furste. Ibland refererade spelledaren till någon slags helig text, i form av en rollspelsmodul, men i stort kunde denne också ställa sig över den gudomliga lagen.

Det är inte lätt att vara en furste på Dramatens stora scen där den enda begränsningen för min maktfullkomlighet är att jag blir halshuggen eller utbuad av publiken. Därför älskar jag rollspelen som ger mig som spelledare hjälp att veta vad som ska göras. Oavsett om jag talar om Apocalypse Worlds budord, Mouse Guards fyra hot, eller Marvel Heroic Roleplays Doom Pool, så berättar dessa hur spelet ska spelas och spelledas. Lever jag efter dessa mekaniker kommer jag att lättare lyckas som spelledare. Kanske får jag då också behålla mitt huvud till nästa spelmöte.

Neotech NX – Sveriges första rollspelsdokusåpa?

Nyheten sprids nu på internet att Sverige kanske har fått sin första möjliga rollspelsdokusåpa. Evighetsprojektet Neotech NX ska nu göra en omstart genom att lägga ut arbetet på fansen. Sedan ska de få slåss om äran att bli en medlem av Neotech-teamet. De andra skribenterna, om de duger, kommer undan med äran. Om du lyckas komma till finalen 31 januari, alltså publicera tre dugliga texter, får du dock som tröstpris en framtida digital utgåva av rollspelet.

Det är en intressant styrning av ett projekt som helt tycks gått i stå. Men på det hela taget är detta ingen ny idé för Neogames. I princip samtliga rollspelsmoduler som Neogames publicerat har skrivits av frilansare, som fått mer eller mindre betalt. Magnus Edlund skriver bra om saken och även jag har blivit använd till att korrekturläsa produkter. Neogames har en historia av att använda gratis arbetskraft. Jag ser inte det hela som crowdscourcing därför att urvalet ändå är styrt av Neogames och att det finns en jury som bedömer vad som är bra. Jag ser det hela mer som en regelrätt tävling. Det enda som saknas är en direktsändning av utslagningstävlingarna. Det finns också ett orosmoment i passusen att den potentiella avkastningen för rollspelet kommer tillfalla Neotech-teamet. I en hobby där allting är gratisarbete sjunger inte detta något falskt?

Tävlingen påbörjades i måndags och den första texten texten ska vara klar till årsskiftet. Så om du är intresserad, brinner det verkligen i knutarna för att hinna. Denna kreativa process ska ändå kombineras ihop med julbestyr, julklappsinköp och nyårsfirande. Hittills har endast ett tema fått skribent, medan ämnen som krig, rymdgruvdrift, Australien, mutor, Nigerianska maffian, Moskva, säljare och robotar fortfarande är öppna. Rollspelet ska alltså tillhöra den för Neotech speciella genren neopunk. I skrivguiden kan vi också läsa att följande krav ställs på din text. Den ska vara futuristisk, ta upp framtidens miljöförstöring, fokusera på länder utanför västvärlden och innehålla mycket internetslang. Framtiden är också kontroversiell och ”Didi och Björn ska sätta kaffet i halsen”. Samtidigt ska världen vara satirisk, cynisk och djup.

Det som gjorde Neotech så speciellt var framförallt de träffsäkra framtidsvisionerna. Det gäller verkligen att hålla tungan rätt i mun för att lyckas navigera fram till allt detta. Risken att det slår över är stor och kraven på klarsynthet är gigantiska. Frågan är om det är möjligt. Men om det är någon som ska ro i land detta är det väl ändå projektledaren Martin Fröjd. Det finns få med bättre koll på framtiden och jag följer bildströmen Ripperdoc’s clinic med stort nöje. Här kan man verkligen begrunda framtidsvisionerna. Jag ser därför hellre ett Neotech NX fullständigt i projektledarens händer än utlämnade till fansen.

What time is it? – ADVENTURE TIME!

Av olika anledningar, eller egentligen genom att följa grundregel 1 sl har alltid rätt, föll sig vårt spelschema så att jag inte kunde vara med och spela rollspel på en hel månad. Jag skulle utan att överdriva kunna säga att det är den längsta tiden vi som spelar ihop vart i samma stad och jag inte har spelat rollspel.

Jag behövde helt enkelt sätta tänderna i nån slags popkultur för att råda bot på spelabstinensen och valet föll på den tecknade tvserien Adventure Time with Finn and Jake (kolla för guds skull inte in den svenska dubbningen Äventyrsdags), då den har någon slags credd bland de rekalmnördar och animationhipsters som hänger i källaren där jag hyr in mitt skrivbord.

Och jösses vilken resa! Det bästa är såklart själva äventyrandet, där prinsessor måste räddas från fruktansvärda ismagiker, vampyrrocktjejer lurar av dig din lägenhet eller en Citronman tar över regimen och dömer alla medborgare till fängelse utan att passera gå.

Men det finns något annat, bakom gen glada godisvärlden som kan anas redan i det första avsnittet när Princess Bubblegum försöker återuppliva de godisfolk som ligger på kyrkogården. Alltså, det är inte att de blir Zombies i stället för reinkarnerade godishumanoider jag fiskar efter, utan att alla som identifieras är nära och kära som måste avlidit nyligen, det är medborgarnas syskon och jobbarkompisar som reser sig ur gravarna, inte uråldriga gammerfäder eller främlingar. Den här känslan växer mer och mer under seriens gång på ett väldigt finstämt och nattsvart vis.

Alla är glada och äventyrliga, för det är enda setet att överleva i landet Ooo.

The Ice King som är seriens ständiga antagonist drabbas ibland av en klarsynthet där han förstår att han är spritt språngande galen och att han aldrig kan få uppleva ett lyckligt förhållande om han ska kidnappa prinsessorna hela tiden. Sen tar vansinnet överhuden och han bygger en Frankenstein prinsessa av kroppsdelar stulna från de andra prinsessorna eller något lika skogstokigt. Givetvis dyker Finn och Jake upp för att rädda dagen och vara goda vänner, Kroppsdelarna återlämnas och The Ice King lämnas ensam med sina pingviner i några avsnitt till.

Nu förstår jag att det har gått alldeles för lång bit av posten utan att prat om OSR, det är ju ändå OSR som alla vill ah mer av nuförtiden. Därför har jag letat upp ett avsnitt där Finn och Jake helt enkelt röjer ut en Dungeon. Gammaldags grottkrälande, helt enkelt. Så här vill jag att alla dungeons jag någonsin krälar in i igen skall fungera. Och det gör de, typ.
(kolla på en gång, man vet aldrig hur länge ett helt avsnitt kommer ligga uppe på YouTube)

Marvel Heroic RPG – Att välja superhjälte

Nu sätter vi igång, denna vecka kommer det att spelas Marvel Heroic Roleplaying. Det här med superhjältar har vi talat om tidigare på boningen.org. I huvudtaget en genre som är en främmande fågel på svensk mark. Superhjältar är i svensk tappning ofta humoristiska och Marvels panteon är inte direkt etablerad i Sverige som allmän kunskap. Med en något skeptiskt rollspelsgrupp ska jag nu som spelledare introducera spelet genom introeventet Breakout. (Eventet är baserat på New Avengers #1-6).

Jag lät spelarna fritt välja sina superhjältar före spelmötet ifrån en lista med tillgängliga karaktärer. Men jag valde att inte alls beskriva dessa utan istället hänvisa till Marvels egen wiki och googling på internet. Orsaken att jag inte presenterade dem närmare är att spelarna själva ska få bygga sin egen uppfattning kring karaktären de ska spela, utan att jag som spelledare styr.

Den kanske viktigaste aspekten med Marvel Heroic Roleplaying är att det inte är ett spel där spelarna ska simulera superhjältar. Det handlar alltså inte om någon ”cultural gaming”, där spelarna först måste läsa 200 nummer av X-Men för att kunna spela spelet. Det finns uttryckligen ingen kanon att ta hänsyn till istället har spelarna full kontroll över superhjältens öde, karaktärsdrag och historia. Marvel Heroic Roleplay är ett rollspel där spelarna har relativt stor möjlighet att påverka berättelsen genom sina handlingar.

Jag skulle rekommendera ett perspektiv på rollspelet som är vanlig inom seriegenren för att förstå hur man ska se på saken. När en ny serieförfattare tar över någon av superhjältekaraktärerna får de i stor utsträckning styra händelserna i sin berättelse. Författaren har helt enkelt ett galleri med karaktärer (med olika superhjälteföremågor) som denne senare kan skapa berättelser runt. Dessa berättelser kan i många fall handla om en klassisk ”uppgång och fall”-berättelse med en tydlig start och slut. Ett exempel som också många superhjältefilmer idag följer (ex. Chrisopher Nolan’s Batman eller Sam Raimi’s Spider-Man). När deras berättelsecykel är slut tar nästkommande författare över och påbörjar en ny cykel.

På samma vis ska vi se på det när vi spelar rollspel i denne genre. Spelargruppen ska med utgångspunkt i de valda karaktärerna rollspela just deras version av superhjältarna. Tillsammans med berättelsen som spelledaren styr över kommer vi till sist att uppleva en berättelsecykel avslutas. Nästa gång påbörjas en ny cykel där nya tolkningar görs av superhjältarna exakt som när en ny serieförfattare tar över Marvels karaktärsgalleri. Jag tycker att följande citat från spelledarens cheat sheet sammanfattar detta väldigt bra:

Tell the Players:

  • They don’t need to know Marvel comics to play this game. Everything they need is on their datafile.
  • Don’t worry about playing your hero ”incorrectly”. And if you have aplayer who is an expert on Marvel comics, be very clear that every character is different depending on who writes them. Right now, you are the writer!

Escape: Curse of the Temple – samarbete i realtid på 10 min

Ett brädspel som kan spelas på tio minuter? Är det möjligt med något form av innehåll? Jag tror faktiskt att det kan vara det. Ett av de Essen-släppen i år är Escape: Curse of the Temple, från Queen Games. Ett samarbetsspel som kan spelas med 1-5 spelare på under 10 minuter. Det är ett tärningsspel där man genom att samla kombinationer där spelarna ska genom samarbeta tas sig ut ur Indiana Jones templet. Ett angenämt problem med spelet är naturligtvis att det sällan räcker med en spelomgång därför att man ständigt är sugen på att spela en gång till, på så vis har den stora likheter med brädspelet Diamant (engelska namnet är Incan Gold).

Det som är unikt för spelet är att det spelas i realtid där man med hjälp av ett medföljande soundtrack (eller ett timglas) måste ta sig ut. Vad jag vet har det endast använts i spelet Space Alert tidigare även där med lyckad framgång. Realtiden ger ett spännande stressmoment till spelet och känslan av framgång när man tillsammans har tagit sig ut ur templet innan bort slagit igen.

Det finns dock svårigheter förutom att slå rätt kombination av tärningar och det är att det finns förbannelser. Dessa är intressanta för att de exempelvis gör att spelaren inte får prata eller endast använda en hand, tills förbannelsen är bruten. En väldigt rolig idé och en bra utveckling av samarbetsbrädspelen. Det är inte något komplext spel, snarare ett spel där du reagerar med ryggmärgen.

Jag rekommenderar Escape: Curse of the Temple speciellt med hänsyn till allt familjespelande kring jul. Här är spelet extra lämpligt.