Waaail – oh desolate gale

På söndag blir det Likstorm, sista delen i den fyrdelade trilogin om världens undergång (TM) med Trudvang-smak.

Även fast jag spelledde Eldsjal för nåt år sedan och således stångats mot den flera gånger förstår jag inte ett skit av grundståryn. Eller alltså, jag förstår: Nån gammal alv vävde en väv och den gick sönder för att han hade inte tänkt på att det också fanns dåliga saker i världen och då vart det ett hål och i det hålet blev en klump och från den klumpen blev en kvinna och från den kvinnan sköt det strålar och från strålarna föddes barn och ett av de barnen födde en flicka med ett annat barn som växt upp och blivit ihjälslagen i förra äventyret men skit i det för att nu är det metaplot på gång och allt du gjort tidigare spelar ändå ingen roll för den sista flickan ska bli till ett annat barn och SNART KOMMER VÄRLDEN GÅ UNDER!!!!11!!

DET är inte så svårt. Jag förstår bara inte varför.

1337784271195Boken innehåller tre delar, som till en början verkar vara ytterst svårgenomträngliga. När man väl ser genom dimslöjorna, visar det sig istället handla om föredömligt simpla äventyr. På klassiskt rollspelsmanér är den motiverande faktorn ömsom någon som säger exakt vad som måste göras – men såklart inte kan tänka sig att göra det själv – ömsom 10000 soldater och monster och onda gudar som trycker dig framför sig i rätt riktning. Tur! Mellan äventyren finns små insprängda soloäventyreliknande episoder av stilen “rollpersonerna kan nu göra en av tre saker. Om tio stridsrundor kommer [en dålig sak] att hända, så det är bäst för rollpersonerna att de skyndar sig!”

Det är lätt att svära över upplägget. Men trots att äventyret nästan verkar motarbeta förståelse, gör den as-linjära konstruktionen att det går ganska lätt att skapa sig en bild av hur äventyret kan komma att se ut. Och som alltid är det just det som är Trudvangs styrka: det gör sig bra i fantasin. Några snygga scener, några bittra själar, hat och tvedräkt. Nån blomma som ska plockas, nån sekt i ett hål, whatever. Mest är det fina kulisser som rollpersonerna kan stå i profil framför med vinden fladdrande i sitt glesa hår. Att inte göra något i Trudvang är liksom bättre än att göra en massa saker i väldigt många andra spel. När spelarna tröttnat på det, ja då är det bara att slå upp valfri sida i äventyret, kicka igång ett quick time-event och låta en oförklarlig deus ex machina knuffa dem vidare till nästa episod.

Magnifikt!

Boningen önskar Glad Påsk!

Påskharen

Essensen av ett lyckat spelmöte är ändå bra kaffebröd. Det är därför rimligt att påskharen, som godiset och småkakornas helgon, finns representerad på spelbordet under denna högtid. I huvudtaget är det här med tillbehören till ett spelmöte nära nog en vetenskap. Varje spelgrupp har sina kaffebrödstraditioner, alla deltagare har också sin nisch. Vissa vill spexa till det varje spelmöte – vill överraska. Andra kör på klassiska kort Singoalla eller Maryland Cookies. En del föredrar smågodis istället. Eller varför inte vetebröd? Om man spelar sent på helgen kanske t.o.m. chips eller annat tilltugg. Om man spelar på förmiddagen kanske något mer matigt såsom klassikern varma mackor. Vad kör ni med för tilltugg till spelmötet? Har ni några traditioner? Kanske en berättelse om någon som alltid tar med sig äckliga kakor?

En värld under jorden

DWAtt blanda Apocalypse World med Dungeons and Dragons kan på många vis verka som en rimlig idé. I Dungeon World är det precis det som hänt – Sage LaTorra, Adam Koebel och en hel mängd entusiastiska speltestare har låtit spelen smälta samman i någon sorts symbios. En ny jesus? Inte riktigt. I processen har nämligen det mesta som är ösigt i de båda spelen suddats ut.

Jämför

When you go aggro on someone, roll+hard. On a 10+, they have to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what you want. On a 7–9, they can instead choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)
(Go Aggro, Apocalypse World)

When you attack an enemy in melee, roll+Str. ✴On a 10+, you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack. ✴On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.
(Hack and slash, Dungeon World)

Systemet – slå två tärningar och lägg på grundegenskap – har strömlinjeformats och erbjuder nu mer kvantitativa än kvalitativa skillnader. Dragen är mer inriktade på strid och det finns bärförmåga och resurshantering, hirelings och saves. Naturligt, kanske. Problemet är bara att det redan finns ett hyfsat bra rollspel där man antingen lyckas genom att slå över ett värde eller lyckas dubbelt så bra genom att slå tillräckligt högt, som har regler som är väl anpassade för skada och resurshantering, som har ett bra flöde i striderna med anfall, undanmanövrar, trollformler och buffar. Det spelet heter Dungeons & Dragons.

Den Minsta Gemensamma Nämnaren är en ganska färglös plats.

Jämfört med båda ursprungsspelen känns allting mycket mer låst, som att de är mycket mindre kärlek i detaljerna. Löptexten är genomgående ganska torr, med oinspirerande spelexempel (förlåt: stridsexempel) och tråkiga förklaringar som andas pekpinne snarare än självförtroende. Fantasygenren är bred, och stora delar av boken är därför opersonligt generiska. Det enda vi vet är att vi måste ge skada och ta skada. Mer konkreta avsnitt, som monsterkapitlen eller avsnittet om magiska föremål, är något bättre. Där blir innehållet mer specifikt och samtidigt lättare att använda oavsett setting.

De delar som saknar direkta motsvarigheter i ursprungsspelen är bäst. Världskapitlet erbjuder en snabb och lagom komplicerad metod för att skapa städer och ger regler för hur städer interagerar, växer och krymper, krigar och handlar. Allt detta på en skala där det blir uppenbart att världen är föränderlig och följer egna agendor men där rollpersonerna ändå alltid kan påverka. Det finns också en enkel och inspirerande modell för att göra nya monster.

Både monster och städer utnyttjar den emergenta kraften i “välj något från listan” på ett föredömligt sätt. (Det är sinnesutvidgande att jämföra de här checklistorna med karaktärsgenereringens “choose look: Fit Body, Bulky Body, or Thin Body”…) Eftersom varken monster eller städer är särskilt hårt knutna till DWs regler – eftersom det bara är spelare som slår tärningar handlar det mest om beskrivningar och jämför det värdet med det värdet – går det lika bra att använda dem till vilket spel som helst. Vilket är tur, för handen på hjärtat har jag svårt att tro att jag någonsin kommer spela Dungeon World. Det finns bättre spel om ungefär samma saker, på grund av kickstarter har hajpen hunnit lägga sig, och (den ibland vaga) story-now approachen gör det föga troligt att det kommer komma något äventyr eller tillbehör som ökar spelvärdet.

Sammanfattningsvis är DW en utslätad version av två populära spel, där summan är mindre än delarna för sig själva. Om du alltid drömt om att spela Apocalypse World i en fantasy-miljö och inte redan har gjort ett lämpligt hack (ctrl+H: “the angel” -> “the healer”; “the battlebabe” -> “the pit fighter”…) kan DW vara något för dig, men om du missade Kickstartern behöver du knappast gråta. Istället kan du lugnt fortsätta spela D&D eller AW, och vill du ha omväxling kan du alltid snegla på World of Dungeon istället. Ungefär samma spel, fast på två sidor.

Edge of the Empire – en perfekt start för rollspel

game-layoutVad är det som skiljer ett Star Wars rollspel från så många andra? Nu när vi har spelat Edge of the Empire Beginner Game kan jag konstatera följande. Det som är så speciellt med ett Star Wars rollspel är att stämningen och världen redan är etablerad. Alla vet vilken typ av scener och karaktärer som vi kommer stifta bekantskap med. Därför tror jag att just Edge of the Empire Beginner Game är en bra introduktion till rollspel. Världen och karaktärerna är liksom givna för alla som följt med populärkulturen de senaste tjugo åren. Rollfigurerna blir därför enklare att gestalta och fokus kan läggas på själva rollspelandet.

Allt som behövs för att spela introduktionsäventyret finns med i lådan, Edge of the Empire Beginner Game. Det är en produkt som uttryckligen riktar sig till nybörjare på rollspel. Därför levereras både färdiga karaktärer, kartor, figurpluppar och ett scenario i fyrfärg. Samtliga erbjuder stämning enligt förväntning, de upplevs som Star Wars. Om du tänker Star Wars och funderar på den första idén till ett äventyr, lovar jag dig, att idén kommer motsvara det medföljande äventyret Escape from Mos Shuuta.

Spelarna får en kort introduktion till rollspelens roller, sedan är det bara ta ett karaktärshäfte och köra igång. Rollpersonerna kommer att få erfarenhetspoäng under äventyret och då får de pedagogisk vända blad i häftet och välja talanger och färdigheter, för att därefter också avsluta äventyret med att placera fler poäng. Den person som valt spelledarens roll har ett knivigare uppdrag, hen rekommenderas nämligen läsa igenom hela äventyret före start. Frågan är om det är nödvändigt? Äventyret som sådant kräver egentligen inte detta. Istället skulle spelledaren kunna avhandla varje encounter utan att vara medveten om det eventuella slutet. I ärlighetens namn så läste jag igenom äventyret innan vi spelade, men det kan faktiskt vara möjlighet att bara köra igenom Edge of the Empire med väldigt lite förberedelser. Äventyret är nämligen upplagt så att den hela tiden introducerar nya element av reglerna.

Hur ser reglerna ut? Grunden i regelsystemet för Edge of the Empire är symboltärningarna, ni känner igen dem från Fantasy Flights Games rollspel Warhammer Fantasy Roleplay 3ed. Denna gång är symbolerna nya men systemet består. Du slår ett antal färgade tärningar beroende på färdighetsvärde, därefter lägger spelledaren på ett antal för handlingens svårighet. Du jämför symboler för att mäta framgången. Det kan vara komplext till en början att avläsa tärningarna men efterhand tillför dessa också en dimension, där resultatet blir en möjlighet att tillföra nyanser på händelserna i äventyret.

Överhuvudtaget är jag väldigt positiv till den här typen av produkter. Jag vill tro att Edge of the Empire Beginner Game är en bra start för den som vill veta vad rollspel är och samtidigt tycker det är roligt med Star Wars. Om man är mer intresserad av fantasy kanske man ska välja någon annat introspel, exempelvis Dragon Age. Oavsett ligger innehållet på en bra nivå med ett bra och väl anpassat äventyr, bra hjälpmedel och hög produktionskvalitet. Vi som erfarna spelare hade också en angenäm Star Wars upplevelse och utifrån äventyret lyckades vi bygga en mer flexibel upplevelse. Ett minus kan vara att spelet inte innehåller möjlighet att skapa egna karaktärer, dock finns det med nya monster och motståndare vilket innebär att äventyren kan fortsätta efter händelserna i Escape from Mos Shuuta. Redan nu finns fortsättningsäventyret The Long Arm of the Hutt, att ladda ner från Fantasy Flight Games webbplats.

Så sammanfattningsvis, om du vill introducera rollspel till din omgivning eller dig själv och gillar Star Wars är Edge of the Empire Beginner Game en väldigt bra början.

The One Ring – Berättelser från vildarnas land

Så var det åter tid att besöka trakterna kring Mörkermården i fjolårets kanske bästa kommersiella rollspel, The One Ring. Den här gången besöker vi Midgård genom supplementet Tales from the Wilderland. En kampanjbok med inte mindre än sex stycken mer eller mindre sammansatta äventyr, som utspelar sig i trakterna kring Anduins dalgång. Det var ett sammansvetsat brödraskap som påbörjade sin resa den vintern. Händelserna föregående sommar och höst tillsammans med vinterns härjningar av svartfolk, sprungna ur Mörkermårdens inre hade satt djupa spår i gruppen och efter händelserna kring Midvinterhögtiden i Sjöstaden kändes det skönt att återigen färdas i skog och mark. Amras av Mörkermården, Wilicar den röde och Farulf av Dalen begav sig den våren ut på en resa som skulle ta dem genom Mörkermården två gånger och sedan tillbaka igen. De skulle besegra de gamla kungarna vid De ylande kullarna, bege sig långt ner under Dimmiga bergen och ite minst förhindra Dalens fall inte bara en, utan två gånger, innan isen återigen skulle lägga sig utanför Sjöstaden.

Halvvägs igenom Tales from the Wilderland kan man konstatera att det är en äventyrsbok som osar stämning men också nya implementeringar av de ganska så komplexa regelsystemet. Gandalfs runa och Saurons ögon får här spela avgörande roller och fungerar som ett intressant och narrativt tillskott till brödraskapets berättelse. Naturligtvis, som färdiga kampanjer brukar vara, är boken till sin natur linjär i berättelsestrukturen. Men vad gör egentligen detta när The One Ring är kanske det enda moderna rollspelet som har hittat någon slags narrativ lösning på hur resande och bärförmåga fungerar? Det är helt enkelt ganska roligt att resa i Midgård. Karaktärerna kommer lida under låga strapatser, tung utrustning och sättas inför svåra vägval på sina resor i skuggan av Mörkermårdens lövverk. En del av utmaningarna under äventyren satte spelgruppen under ordentliga prövningar, ibland var det bara ett tärningsslag från en enkelresa över havet västerut.

Om du gillar spelmekaniken i The One Ring är Tales from the Wilderland ett bra tillskott för att ni som grupp ska få se reglerna utvecklas. Regelsystemet är komplext men när de väl sätter sig finns där ett stämningsfullt system som bär berättelsen på sina axlar. Karaktärerna kommer också under spelets gång få ta konsekvenserna av sitt handlade och troligtvis kommer minst någon i gruppen av bli drabbad av Skuggan innan ni kommit halvvägs genom äventyren. The One Ring är ett rollspel där spelarna ständigt står på gränsen till sin egen undergång. Därför smakar också varje framgång desto bättre. Det är här rollspelet visar upp sina lån från en äldre syn på rollspelande där döden ständigt är närvarande.

Jag tror dock att en mycket viktig faktor i The One Ring är att spelgruppen själv måste skapa en egen övergripande berättelse. De måste skapa sitt eget Ringens brödraskap. där just deras handlingar också spelar roll för Midgårds öde. Kampanjen erbjuder inte någon direkt övergripande metaplot utan det handlar om många små händelser som bildar en större berättelse. Jag menar att metaplot i The One Ring kommer inifrån gruppen och måste skapas gemensamt av spelgruppen och kan inte lånas från en köpt kampanj. Istället fungerar Tales from the Wilderland som ett narrativ som spelgruppen kan hänga upp sin ödesmättade historia på.