Vekcans Pepp: Dark souls 2 – Döden är fortfarande bara början

För ungefär tusen år sedan skrev Olav en liten post om att Dark Souls var på G, vilket han såg fram mot efter som ha har en ps3:a och därför hade spelat föregångaren Demons Souls. Här om veckan kom det en gameplayvideo från Dark Souls 2 och YouTubes mesta darksourlsspelare Epic Name, Bro var snabb med att analysera och kommentera det hela.
Det är ingen överdrift att säga att Dark Souls är ett av årens bästa spel 2011 och 2012 (2012 kom spelet till pc och folk började skriva mods till det. Fantastiska mods.).
Dark Souls ser från början ut som ett väldigt svårt spel, du dör och dör och dör igen, storyn är oklar och din plats i den högst otydlig. Men efter ett par bossar och en del grindande börjar spelts premisser bli aningen tydligare. Det här med döden som de skryter om är för det första en inlärningskurava, så snart du kan reglerna i Dark Souls ökar dina överlevnadschanser med säkert 50%, när du sedan tar kontrollen över spelets riktning, får ordning på vilka stats om är bra till och greppar grunderna i craftingsystemet så är döden degraderad till en hanterbar risk.
Låt mig vara tydlig: Jag dör fortfarande, regelbundet. I princip varje ny fiende och varje boss dödar mig, tills jag kommer på hur de skall besegras. Men uppgiften känns inte övermäktig på samma sett som när det jättestora skelettet på kyrkogården vägrade dö och i stället ställde sig upp igen precis i början av spelet.
Jag har inte riktigt hunnit igenom första varvet och har spelat ungefär 70 timmar hittills på min första gubbe. Jag räknar med att det kommer ta mellan fem och tio timmar när jag levlar upp den andra gubben, efter som en väldigt stor del av spelt är att utforska och lära sig saker. Tex så har de gömt undan en fullgod pvp som fortfarande har en levande fanbase, det finns en convent för varje klassisk D&D alignment och ett förvånansvärt stort craftingsystem straxt under spelets yta.
En sak är säker jag har inte gett lika mycket av mig själv till något annat datorspel (möjligtvis med undantag för en episk genomspelning av Gabriel Knight 3, värd sin egna post) och aldrig har jag blivit ens i närheten av så belönad. Det är en smärtsam process att växa genom död och segrande snart får vi göra det igen.
YOU DEFEATED!
Dark Souls 2 gameplayvideo
Epic Name, Bro kommenterar gameplayvideon

Likstorm, del 3

Vildhjarta.

Med hjälp av papper, två tomma pizzakartonger, en sax, några färgglada pennor och en tecknartalang under all kritik, gjorde jag om den sista rälsade delen av Likstorm till ett vägvalsnät med kikhåls-synfält efter en idé av Rising.

Resultatet var åtta timmar skogsös. Och JA, spelarna gick i “loopen” en gång. Jag lyckades nästan lura dit dem igen.

vildhjarta1 vildhjarta2

Läsvärt

Fiktionslek har gjort det till sitt signum att skriva genomtänkta reflektioner om rollspel. Nu skriver han om Mutant. Otroligt bra. Man kan med fördel skita i resten av diskussionen, där folk mest gnuggar sina olika ideologier mot varandra utan att någonsin färga av sig.

Dessutom bjuder Gestaltar skiten på en lång och läsvärd intervju med Myling-Tina, vilket gör bloggen ganska ensam i sitt fack (facket: jag lyssnar på vad någon annan säger).

Internet behöver mer sånt!

Blod, brons och mer därtill

Som du kanske eller kanske inte märkt har vi inte uppdaterat boningen lika flitigt under våren som tidigare. Anledningen är inte lathet, vilket man först skulle kunna tro. Snarare är det tvärt om. I våra hemliga mörka kammare håller vi nämligen på att gräva fram ett helt nytt spel ur fantasins urberg. Blood & Bronze.

Förhoppningen är att kunna visa upp en prototyp lagom till sidan firar treårsjubileum.

Samtidigt med att Blood & Bronze växer fram, blir det också allt tydligare att Teknochock har en hel del skavanker. När Blood & Bronze är klart blir nästa steg att damma av den gamla cyberpunkaren. Därför kommer Teknochock i nuvarande form snart sluta säljas – det känns konstigt att ta betalt för en produkt som man inte är helt nöjd med. I det nya Teknochock – med projektnamn Overclock – blir det ett tydligare fokus på implantat. Dessutom fjärmar vi oss ännu mer från den långtråkiga transhumanismen och närmar och den mycket mer spännande dehumaniseringen och religiös mystik.

Jag kommer vara på Lincon tillsammans med Micke Bergamotte och Faun, för att hjälpa dem kränga deras läckra skräp-bok och prata skit. Kom gärna förbi Hyperpyrexia Press och säg hej.

I reptilhennens klor

Framgångssagan Mutant ökar takten. Nu återstår en vecka av insamlingen till vad som med alla sannolikhet kommer bli det mest påkostade och välproducerade svenska rollspelet den här sidan om ’95. Om du inte reda är med på tåget bör du fråga dig en sak: varför inte?

För att 2014 är skitlångt bort. Sant. Om du istället sätter in dina pengar på SBAB ger deras marknadsledande räntor dig nästan nio kronor förtjänst, om du köper spelet då istället för nu. Du får alltså både spelet och en (mycket liten) glass om du väntar!

För att jag inte vill köpa grisen i säcken. Lögn. Så fort spelet står på hyllan kommer ALLA köpa det. Ingen kommer spela det först, sen fundera på om det är bättre eller sämre än Wastelands (här står det att 85% är jägare eller fiskare, det tycker jag känns mer realistiskt än Mutants 60%, så det är en poängs fördel Wasteland) och sen kanske…

Sånt händer inte.

För att jag gillar gamla Mutant och ogillar förändring. Sant och falskt. Fria Ligan kommer säkert göra vältrimmade new school-regler som är briljanta men lämnar en del spelare med känslan av “men jag då?” eftersom spelet tillsynes spelar sig själv. Men i ett oerhört bjudigt drag, har man också låtit en massa gamla och nya hjältar ge sin tolkning på världen i form av zonsektorer – små äventyrsplatser som kan vara lite hur som helst. Istället för att som i Svavelvinter försöka täcka in allt i en skittjock bok, ger man alltså en massa kreativa människor fri fart att lämna bidrag. Gammalt och nytt kommer samsas sida vid sida.

Det här är det smartaste någonsin, av en väldigt enkel anledning: Mutant är laddat med så mycket för så många människor. Är det ordvitsar? Nybyggaranda? Pangpang med landhajar och mördarrankor? Samhällskritik eller heteronormativitet? Tradition eller nymodigheter?

Svaret är JA. Genom zonsektorerna kan Mutant vara allt det där. Vid 125000 blir det reptilmän också. Det om något är värt ditt stöd.

Och vem vet: Vid 150′ kanske Fria Ligan blir ännu mer vågade.

För tänk vilka jävla zonsektorer det skulle bli om Radioaktiv/Nörden i köket fick ösa loss tillsammans med Mattias/Helt otroligt långt härifrån. Om Matthijs Holter och Johanna Koljonen gjorde gästframträdanden. Eller varför inte Pinhead-fasor med Tina Engström + Gunilla Jonsson + Michael Petersén?

När det kommer till skev skit i strålnings-zoner är mer alltid bättre.

TL;DR: Du som läser den här bloggen kommer med största säkerhet köpa Nya-nya Mutant när det kommer ut. Därför kan du lika gärna göra det nu. Genom att chippa in pengar bidrar du till att slutprodukten är brokigare, konstigare och mer levande än den annars skulle varit. Du lämnar ditt bidrag på funded by you.

Likström

Några reflektioner efter helgens spelmöte:

– Att  spela på en söndag har sina risker. Efter ett oturligt möte med världens starkaste korv kvällen innan hade Lövet tillbringat en stor del av natten med att skölja sitt ena öga på Sjätte Tunnans bakficka medan en munter gycklare/rörmokare ur personalen försökte bekämpa en propp i avloppet samtidigt som Gorgeous svällde upp som en val på väg att explodera.

Good times – morgonen därefter var inte lika good times.

– När vi väl satte igång att spela visade det sig att alla använde olika versioner av Drakar och Demoner. Lövet, Kungen och Gorgeous hade utgått från jubileumsutgåvan, men använt formulären till Expert. Jag, äventyret och Christoffer använde Trudvang (2006). Resultatet var ett regelmässigt kaos. Grundtillståndet i  Drakar och Demoner är att man har jättelåga färdighetsvärden, och problemet blev inte direkt bättre av att de olika regelsystemen gjort att folk inte ens haft möjligheten att köpa samma färdigheter. Jag gav snabbt upp försöken att säga “Fett: slå mot rörlighet”, till förmån för ett mer diplomatiskt “är det någon som vill slå mot något?”

– Såhär i efterhand borde jag ritat ett litet flödesschema. Som det nu var glömde jag ständigt bort saker. Om jag skulle spela äventyret igen skulle jag lagt in allt i två scener, och sen haft fri lek däremellan.

– Vi spelade i ungefär åtta timmar, vilket tog oss igenom akt ett och två. Man skulle säkert kunna dra ut på det, men jag vet inte hur mycket man vinner på det. Dessutom knäckte spelarna del två på mindre än en timme genom en tvåstegsraket: först ett stridsrop som skrämde allt levande ner i den underjordiska sjön, följt av en magnifik uppvisning i trollkrafterna koka vatten och eldstorm.

– Jag råddade om lite, så att dvärgarna var levande istället för spöken vilket var lyckat åtminstone för min grupp. Inget ger samma Trudvangska glädje som att fånga en dvärg, skaka honom upp och ned tills han tappar sin dyrbaraste skatt och sen använda den för att utpressa honom att göra en till viljes. Eller, det skulle möjligtvis vara att göra samma sak med ett småtroll.

Dessutom är det skittråkigt med en dungeon där man inte kan prata med någon.

– Den kanske största nackdelen med färdigskriven plot är att det är svårt att förstå VARFÖR folk beter sig som de gör – under veckan har jag legat sömnlös många nätter och funderat över varför det som hände hände utan att komma till något egentligt svar. Däremot var det en rolig resa och jag tror mina spelare var nöjda, så då kanske det inte spelar så stor roll om det finns en del lösa trådar på slutet.