Blood & Bronze

Blood & Bronze innehåller bland annat:
– sex attribut, tolv färdigheter. Alla är användbara både i strid och utanför.
– ett new school-system med tärningspölar och successes för aktiva färdigheter (till exempel: lyckas du träffa med ditt spjut och i så fall, vad blir effekten)
– ett old school-system för passiva färdigheter (till exempel: upptäcker du fällan i tid, eller blir du strimlad)
dessutom har spelet:
– 1t6 vapenskada
– ett system för att snabbt generera SLPs medan du spelar.
– en rik och spännande värld som du bland annat utforskar genom chartcrawling, och som aldrig slutar växa
– du får xp när du betalar tribut till en person, organisation eller varelse som är mäktigare än du. Alla erbjuder olika gengåvor – specialförmågor, utrustning, beskydd osv – men ju längre du stannar i deras tjänst, desto mer betungande blir din tribut.

Under våren har vi speltestat Blood & Bronze internt och det har förstås varit awesome. Nu börjar det bli dags för det riktiga eldprovet: externa speltest.

För att kunna göra det, måste regeltexten vara någotsånär komplett. Därför behöver jag hjälp med genomläsning och kommentarer.
-vad måste förklaras bättre?
-vad kan tas bort?
-vad annat tänker du på?

Googledokumentet innehåller för närvarande bara spelsystemet. Övrigt – till exempel händelsetabeller, allierade och andra “undantag” – är beroende av att grundsystemet funkar. Därför skulle jag behöva din hjälp med att kommentera grundreglerna, så jag kan gå vidare med resten.

Du hittar dokumentet här:
https://docs.google.com/document/d/1e7Hwnhd_ga2CNIY3LyKAZK2V4bWcTEkBkW1dxLrEZwk/edit?usp=sharing

Tack på förhand.
O

Sånt vi inte pratar om

Ikväll, efter själva spelmötet, började vi prata om sånt man inte pratar om och varför. Själv har jag insett att jag är ganska pryd som rollspelare. För några veckor sedan skulle vi öppna en dörr i en dungeon, och problemlösningen involverade ett människooffer. Och det kändes ok, fram till dess att dörren inte gick upp. Så ökenfararen gav sig ned till byn, rövade bort en yngling och mördade honom också. Obehagligt.

Vad som är ok beror mycket på spelet.

När vi spelade New York By Night för tio år sedan byggde jag upp ett imperium med hjälp av fruktan och låga löner. Jag hade inga problem med diableri, och jag livnärde mig på uteliggare och lowlifes som jag kunde demonstrera min makt över. Allt det kändes ok, lite som att min karaktär projicerade sin egen otillräcklighet på andra och dödade dem för att förneka den delen av sig själv. Trots det tyckte jag det kändes obehagligt när det gällde att göra sig av med fångar eller vittnen. Kanske är det för att det är nutid och folk är som folk man känner.

Jag vet inte om det är åldern eller att jag nästan alltid är bakis när jag spelar rollspel, men jag är blödig. Jag tycker det är obehagligt när folk dör “i onödan”, eller när  försvarslösa dör. Att nåt är obehagligt betyder inte att det är dåligt. Tvärt om blir spelet ofta mer intressant när det rör sig runt gränsen för vad man är bekväm med. Däremot kan man fundera över vad man gör av sitt obehag.

När jag själv spelleder försöker jag alltid få med sorg och bitterhet. Jag tycker sånt är fint och gör starka scener. Men – som Johan påpekade – fyller det också en annan funktion: genom att lyfta fram sorg och lidande kompenserar jag för rollpersonernas ofta ganska omoraliska framfart.

C menade istället att han hanterade obehaget genom att måla upp en detaljerad scen. På så sätt får det betydelse för spelupplevelsen.

En annan strategi bjuder Warhammer 40k på. Här är den meningslösa döden en nödvändig rekvisita för att berätta historien om en fruktansvärd värld. 40k är nog det enda spel där jag inte har några som helst betänkligheter runt våld – settingen är så grimdark att det blir absurt. Som en splatterfilm fast i negativa känslor istället för blod.

En sista metod är att utelämna saker. Och det var egentligen så vi kom in på ämnet. Just nu läser jag ett spel där slentrianmässigt sex finns med som en ingrediens. Och det intressanta är hur mycket lättare jag och min spelgrupp har att acceptera slentrianvåld – även i de fall när det går över gränsen för det obehagliga – än sex.

I Conan firade en rollperson med att gå på bordell och eftersom bytet var stort och eftersom han kom från någon sorts pseudo-grekland unnade han sig en man, trots att han var straight för att är det kalas så är det. Det är typ så mycket sexeri vi haft under det senaste årets rollspelande. En fyndig accentuering av kulturskillnader.

Varför är det så svårt med sex som tema?

Jag kan tänka mig flera anledningar:

– för att sex i rollspel oftast direkt osexigt, och mister därför sin poäng.

– för att sex sällan gör en bra scen. Antingen är det konsensus-sex och då har scenen ingen konflikt och således väldigt lite att spela på, eller så är det tvångs-sex och då blir det en jävligt obehaglig scen.

– för att prata om sex något som vi är ganska ovana vid.

– för att man ofta spelar rollspel med sina kompisar. Och en hörnsten i kompis-överenskommelsen är att ja! vi gillar varandra – men inte på det sättet. Nu är just vår grupp en hel-manlig, hel-straight grupp, men när jag spelat i blandade grupper har det känts mer märkligt med sexuella teman eftersom det sexualiserar oss som deltagare.

Samtidigt – just eftersom sex är ett sånt tydligt tabu hos oss vore det roligt att prova ett spel där det fick stor plats. Om det var bra gjort, och hanterades på ett ansvarsfullt sätt. För kanske är det just där skon klämmer: vi måste ta oss ifrån det meningslösa slentriansexet och det slentrianmässiga sexualiserade våldet, till en punkt där det är betydelsefullt, spännande och mustigt. Fram till dess är jag helt nöjd med att vi bara skiter i det.

Sex är bäst i verkligheten – våld är bäst på låtsas. Var sak har sin plats.