The way you make me feel…

…är ett fyra sidor långt äventyr till More Than Human skrivet av Mikael “Krank” Bergström, och det är tamefan det bästa äventyr jag läst det senaste året. Nu önskar jag bara att jag kunde åka tillbaka i tiden och göra det ogjort, så jag kunde läsa det igen. Eller spela det.

Om fler äventyr var såhär, skulle jag åka på konvent oftare.

I korthet är äventyret bra för att

– det har ett ovanligt tema, men känns aldrig som ett tema-äventyr

– det innehåller ett starkt drama och moraliska gråzoner

– det håller sig på en plats och har begränsat antal karaktärer

– platsen har en egen logik, som spelarna kan lära sig och använda sig av för att skapa intressanta scener

– äventyret kretsar runt ett pussel baserat på experimentlusta och trial-and-error

– det går att klara äventyret på en halvtimme: svårigheten är istället att lösa det på ett sätt man som spelare (och som ens rollperson) tycker är tillfredsställande.

More-than-human-header

Trolldom!

All känd trolldom är underkastad fem regler.

Den första regeln är att magi är en uppoffring. Något värdefullt måste förstöras, för att något annat skall komma till.

Det andra regeln är kravet om likhet. Världen är genomkorsad av hemliga samband, baserade på likhet. För att kunna flyga, behöver du offra något som kan flyga – en fågel, till exempel.

Av regeln om likhet följer det tredje kravet: för att göra något magiskt krävs något magiskt. Häxblod, till exempel. Om du är häxa kan du offra ditt eget blod, annars måste du offra någon annans. Vanliga människors blod är inte tillräckligt magiskt.

Den fjärde regeln gäller storlek: ditt offers storlek står i proportion till din trollformels kraft. Gör du en eldboll med hjälp av en brasa ger din eldboll skada som din brasa.

Sist men inte minst: eftersom trollkonst är en uppoffring, gör varje gång en besvärjelse sjungs och häxblod spills att magi försvinner ur världen. Det går inte att göra två likadana besvärjelser. Om du offrat en duva för att kunna flyga, kan du aldrig göra om det. Du måste offra en mås, en hök, en örn… men aldrig en duva.

-Beskriv din trollformel för spelledaren.

-Förklara associationsbanorna – hur dina offer hänger samman med effekten du vill uppnå.

-SL avgör om associationen är överväldigande (till exempel: du offrar en förslavad jätte för att förslava en människa), stark (du släcker en eld för att få det att börja brinna någon annan stans) eller vek (du offrar en småfågel för att själv kunna flyga).

-Offra ett eller flera HP. För varje HP får du +1 på slaget. Å andra sidan, slår du lägre än antalet offrade HP förlorar du dem permanent om de var dina, om du offrar en annan häxas blod händer något oförutsett och negativt. Observera att du fortfarande kan lyckas med din trollformel.

-Om associationen är överväldigande får du slå två tärningar och välja den bästa. Är den vek väljer du den sämsta.

– 11+ händer det du vill, men trollformeln har en oväntad och bildlig bieffekt (till exempel att du också får en duvnäbb)
16+ det händer, inget snack.
20+ det går bättre än väntat. Du får en bildlig men positiv bieffekt, eller slipper offra (välj själv).

– om du gör en trollformel som du (eller någon annan) redan har gjort händer inget, utom att du förlorar HP. Slå en tärning, slår du under det antal HP du spenderade förlorar du dem permanent.

Bonusregel: du kan välja en magiskola, bestående av ett magiskt element. du får +1t6 (t8,t10,t12 vid level 8-10-12) på ditt slag OM din trollformel innehåller ditt element. Men kom ihåg att ju oftare du använder ditt element, desto större är risken att du urlakar dess kraft.

Receptet på en lyckad kväll…

Härom dagen skrev Johan om saker vi lärt oss på konvent, och det slog mig att jag ville utveckla nåt som mest nämns i förbifarten. Det är nämligen såhär: ibland hör man folk säga att ett problem med rollspel är att det är en så opålitlig upplevelse. Man vet aldrig om ens spelmöte kommer vara dåligt eller bra, och om det ändå blir bra vet man aldrig om det är bra nog. För en av vår tids mest omhuldade föreställningar är att allting är i ständig kamp och konkurrens med allting annat. Om du äter ägg till frukost väljer du bort gröten. Alltså räcker det inte med att äggen är goda, de måste vara godare än gröten _och_ den lingonsylt som gröten ger dig tillgång till. Ett felaktigt beslut och du har slösat bort en hel frukost på något som inte var tillräckligt bra. Om du skaffar dig en partner är frågan inte om du älskar honom eller henne, utan om du älskar honom/henne mer än den potentiellt mest älskvärda person som du aldrig mött men som du skulle kunna möta om du inte satt hemma och var sambotjock. Det är det här som kallas alternativkostnad.

Samma resonemang gör rollspel till en osäker investering. Du gör samma sak under flera timmar av ditt liv: tänk så många andra saker du skulle kunnat göra under den tiden! Du använder ett småbuggigt spelsystem: tänk så många bättre det finns! Du lägger ned tid på att göra en rollperson: tänk om hon dör och allt ditt arbete är förgäves! Eller ännu värre, om du kommer på att du hellre skulle vilja spela en annan karaktär!

Lösningen brukar stavas “pick up and play” – eller snuttifiering som det kallas innan det blivit trendigt. Rollspelet ska tävla mot angry birds genom att det ska gå skitfort. Så snabbt som möjligt. Kom när du vill, gå när du känner för det. Det tar tretti sekunder att göra rollperson, äventyrsgeneratorn fixar ett äventyr medan du kokar kaffe. Eller ännu hellre: det är en del av spelet. Man bara sätter sig ned och säger saker och skriver den på små lappar och vips så har man ett äventyr och sen slår man en t8 och den som slår högst får berätta vad konflikten handlade om och vem som vann och hur det gick till (om man vill, max en mening eller så) och sen skiftar spelledaren ett steg åt höger och man kan köra en runda till om alla är med på det.

Och det är smart och fett förutom att det är helt fel.

Det man lär sig av att åka på en massa konvent och spela en massa olika spel med en massa olika personer är att rollspel är världens mest pålitliga sysselsättning. Du kan med häpnadsväckande precision säga huruvida det kommer blir bra eller dåligt efter bara nån minut.

Om alla är sugna, då blir det bra. Om någon hellre vill göra något annat, då blir det dåligt.

Det gäller inte bara de som fysiskt är närvarande i rummet, utan också i relation till spelskaparen.

Om man inte läst in äventyret så noga för att ens huvud är så fullt av idéer att man skiter i äventyret, då blir det en minnesvärd kväll. Om man inte orkade, då blir det röven.

Om man spelar ett spel som inte kräver förberedelser för att det här spelet är så grymt så det klarar sig ändå, då blir det dunder. Om man spelar ett spel som inte kräver förberedelser för att det inte vågar ställa krav på din tid utan är tacksam om det bara får vara med någon gång, då är det ett slöseri med tid.

Ny omrösting

Mycket länge har man kunnat välja om Zonfararklubbens största affischnamn  Zigge Zmolk eller Drizzt, Drowalven som suger musten ur svärdskusten, skulle vinna i en fight en bit ner i vår högerpalt.

No more! Zigge vinner och nu är det i stället ett par kampanjer som tävlar i Vem Vinner.

Undergångens Arvtagare – En kampanj som just nu ligger Boningen varmt om hjärtat där en automats avhuggna huvud leder till att hela Pyrisamfundets öde står i spelarnas händer (tror vi)

Masks Of Nyarlathotep – Jackson Elias död kastar ut spelgruppen på en globetrotting där många ockultister och onda kryddhandlarae får stryk. Kämpa mot den blodiga Tungans kult i Harlem, besök den engelska landsbyggden och åk (trotts bristen på spår) till Australien.

The Enemy Within – Warhammerkampanjersnas kampanj, med delar som Death on the Reik och Shadows over Bögenhafen.

Ravenloft – aD&D 2:nd ed i kamp mot vampyrer. Mest för att D&D alltid måste vara med på ett hörn

Konfluxsviten – En DoD kampanj som satt så djupa spår i rollspelsverige att den släpps igen som romaner och ett helt eget rollspel över tjugo år efter det att första äventyshäftet släpptes.

 

Gör era röster hörda idag, om två år kan det vara för sent.

Shaintar – vad fan händer?

Shaintar Legends Arise

 

Jag söker förgäves i mitt minne efter en tid då jag skulle tittat på det här omslaget och känt att FY FAN VAD COOOLT!!!1! istället för att jag vill stirra rakt in i solen för att bränna bort bilden från näthinnan. Jag har helt enkelt _aldrig_ varit i den åldern då det här tilltalade mig.

Vilket såklart måste innebära att jag har den tiden framför mig.

Rock!

Slutet på en era av konvent

Vi har i princip slutat åka på konvent. En del säger att det handlar om att vi blir äldre, att det är svårare att få ihop våra tider, eller kanske att det är jobbigt att sova på betonggolv. Om jag ska vara ärlig så tror jag att det beror på att det inte riktigt gav så mycket längre. För att förstå det där med att konvent ska ge något utöver en trevlig helg med nya bekantskaper så ska man förstå att vi började åka på konvent för att lära oss något. Jag minns i början när varje nytt konventsscenario erbjöd en ny spännande vinkel. Under de konventen som vi åkte innan vi slutade körde vi maximalt antal pass, så mycket rollspel som möjligt skulle tryckas in under helgen för att få så mycket nya intryck som möjligt.

På det hela taget gjorde dessa intensiva konvent till att vi lärde oss väldigt mycket om rollspel, vad som funkade och vad som absolut inte alls funkade. Vi började också lära oss att det fanns otroligt många dålig spelledare. De flesta var inte alls intresserade av att spela utan ville framförallt få gratis inträde till konventet. Det som kanske förvånande oss mest var hur många konventscenarion som var undermåliga. Det var inga mästerverk utan hafsverk men undrade verkligen varför de i huvudtaget ville lämna in och presentera dem för andra friska människor. Vi började alltså förstå att de riktiga hjältarna, de som skrev bra konventsscenarion och de spelledare som faktiskt var där för att spela inte uppmuntrades av konventens struktur. De gör de fortfarande inte. Kvaliteten som fanns där försvann ofta i skräpet och det blev en konstform i sig att försöka förstå utifrån konventsbroschyren vad som vad bra eller skräp. Det är fortfarande den största bristen att broschyrtexten inte säger någonting om scenariot.

Vi förstod också att konventen till stor del var en arena för de få rollspelsföretagen i Sverige att marknadsföra sina produkter. Det var också för oss som spelare och potentiella köper kanske det bästa sättet att se om spelet var något för oss. Jag tror att det inte kan understrykas tillräckligt därför hur förvånande det var när nya rollspel som skulle marknadsföras har skadats av undermåliga scenarion och spelledare.

Därefter lärde vi oss att ens spelmöte troligtvis avgjordes innan det ens påbörjats under momentet när en person från gruppen ska gå in i rummet och bli tilldelad en spelledare. Det är en nära nog unik upplevelse där man som spelgruppsrepresentant är i arrangörernas våld. Om man får en dålig trött spelledare kanske det egentligen vore bättre att ställa in. Men om man får en av konstruktörerna eller deras inlästa allierade kan det bli en riktig upplevelse. Det sista vi lärde oss är att om faran faktiskt är där och man sitter fångad under ett dåligt scenario är det oerhört svårt att ta livet av sina karaktärer och avsluta mötet. I huvudtaget är det väldigt svårt att gå ut från ett scenario om spelledare vill slutföra ett uselt spelmöte utan att bete sig som en idiot.

Men allt det här är nu kunskap som tillhör det förgångna för det var ett tag sedan vi åkte på ett konvent och spelade rollspel som grupp. Visst kommer några av oss återkomma till GothCon i olika konstellationer men inte på det viset som förut. Vi lärde oss otroligt mycket på att spela alla de där konventsscenariona bra som dåliga och framförallt växte vi som rollspelare. Det viktiga var att kasta sig ut där och utsättas för andras idéer och intryck, vi rollspelare behöver komma bort från våra köksbord och träffa våra jämlikar. Men så tog intrycken slut och vi slutade åka. De nya intrycken var helt enkelt för få för att vi som grupp skulle dra nytta av det. Kanske beror det på att vi helt enkelt hittat vår stil efter många års spelande och att tiden för experimenterande är över. Eller så var det så att vi hade lärt oss det som erbjöds där ute?

Undergångens arvtagare – fem år senare

Vi har börjat spela Mutant Undergångens Arvtagare igen. Senaste vi träffade våra tappra zonfarare stod de på randen till Elysium 4 redo att stiga ner i djupet. Det var kanske tre år sedan och nu är vi här igen. Innan vi körde igång igen pratade vi lite om vad som hade hänt och konstaterade att det var säker fem-sex år sedan vi påbörjade “den stora kampanjen”. Det var nästan ett decennium sedan vi påbörjade resan som till sist fick oss att lämna tryggheten i Prebenhus. Det intressanta är hur vi som spelare har förändrats och hur mycket som ändå finns kvar. När vi åter tar fram våra karaktärer Leo Lagun, Gabriel Bartholome, PlåtNiklas och Nikandor Tut är det lite som att komma hem. Vi får följa med på en resa och återse dem igen och uppleva något nytt men framförallt får vi prata gamla minnen. Vi har redan avhandlat den ödesdigra julen då grodkusinerna blev fastbundna i granen, om tävlingarna med Grov-Doris, om när vi startade bageri i Nordholmia och alla märkliga möten på Järnbanan. Som vanligt står cigarrfabrikör Pappa Preben i centrum och innan kampanjen är slut kanske vi återigen får se ett upprivet gräl mellan de två bröderna om deras imposante far.

Något annat som slagit mig såhär i efterhand är hur “nya” Mutant till så stor del består av stämning och miljö och så lite system. Det finns egentligen ingenting fantastiskt eller speciellt bra med reglerna utan de är mer ett nödvändigt ont för att presentera en galen, fantastiskt och finurlig värld som Järnringen kokat ihop. Utan den där berättelsen är spelet absolut ingenting. Hur viktigt är egentligen regelsystemet?

Jag ser också spelet stora styrka i referensspelandet. Det är just detta som gör spelet överlägset som svensk postapokalysm. Den möjliggör för Mutant att på ett bra sätt peka på märkligheter, konflikter och problem i vår nutid som rollspelet på ett enkelt och intressant sätt kan behandla. Det gör Mutant inte bara till ett stundtals igenkännande och roligt spel utan också ett spel som kan behandla stora frågor utan att kännas pretentiöst. Precis som bra science fiction bör göra. Utan dessa nutidsreferenser skulle spelet endast kännas som en försvenskad piratkopia av valfritt engelskt postapokalysm spel.

Kampanjen Undergångens arvtagare tycks inte vara något mästerverk ur ett designperspektiv. Utan är istället en fantastisk berättelse med ett av Rollspelssveriges starkaste persongallerier. Men att leverera den som spelledare och ge spelarna en 100%-ig upplevelse är inget för de svaga. Är det Sveriges bästa rollspelskampanj? Ingen aning vi får se när den är klar om sisådär ett decennium.

Om ni vill läsa mer om hur Mutant bör bli i framtiden, kan man läsa våra tankar från november 2011, i Mutant två vägar att gå. Detta var naturligtvis innan Mutant År Noll lanserades, men än så är idéer fria att stjäla.

En månad efter GameChef

Nu har det gått över en månad sedan jag deltog i GameChef 2013. Det var en fantastisk process, och det här är några tankar såhär i backspegeln. Tanken med Jacob’s Ladder var göra ett spel om ödesdigra expeditioner i rymden. Där deltagarna har lämnat sina liv på Jorden för ett uppdrag som kanske kan rädda vår värld. Eller är verkligen den värld de lämnar värd att rädda?

Jag kan först konstatera att det är bra att producera mot en tuff deadline, det genererar produktivitet och ställer allting på sin spets. Jag har aldrig heller fått så tuffa kommentarer som verkligen gick in på det fundamentala i spelet. Det mest spännande var att de skiljde sig så, det får mig att inse att det är väldigt mycket som ryms under paraplyet. Det vi förväntar oss i ett rollspel är väldigt individuellt. Vissa vill ha grottröj andra vill ha bleed, och allting ryms inom GameChef. Något annat som kan noteras är att ett välkänt namn tycks ha stora fördelar även i GameChef. Trots att tävlingen är en inre resa är det intressant hur den också används som plattform.

Jag såg också tävlingen som ett test för mig att skriva kreativt på engelska. Det är en process där allting man tänker ständigt måste omvandlas och omformuleras men det är ett nödvändigt ont och det gick bättre än jag förväntat mig. Men det kommer krävas mer övning innan det kommer kännas naturligt. Ibland avundas jag personer som har engelska som modersmål, de kan nå hela världen utan att låta som idioter oavsett om det är podcasts eller rollspel.

Jag har nu spela mitt eget rollspel Jacob’s Ladder och det var ok men det kräver nog en del för att bli 100%. Med mig som spelledare funkar det nog men tveksamt om jag har lyckats förmedla det jag ville hela vägen in i produkten. Det här är något som är ett problem som jag också såg under våra speltester av Blood & Bronze. Det är svårt att veta om man verkligen har fångat det man vill i sin text. Rollspel är något oerhört flyktigt och ibland svårt att få ner på pränt. Vi som författare har endast en begränsad förmåga att styra berättelsen. Vi kanske kommer spel det igen någon gång men det är tveksamt om jag kommer göra någon större bearbetning.

När jag lämnade in bidraget och läste kommentarer och själv recenserade mina spel kände jag en otrolig inspiration och drivkraft. Sedan blev det liksom tomt, som vanligt så är det svårt att lämna något större eftertryck med det man skriver. Det var också oerhört intensivt och när vardagen kom tillbaka kändes det ordinära kreativa lugnet ödsligt. Klart att det också som vanligt är bristen på reaktioner, det vi alla tampas med. I en värld där alla är författare skriver alla på ett livsverk. Då ägnas lite tid åt att läsa andras verk.

En sammanfattning för framtiden blir alltså, delta i GameChef för du får kanske aldrig så bra synpunkter på något du gör. Därför ska du använda tävlingen till att testa mekaniker eller koncept inte nödvändigtvis försöka vinna den med ett “färdigt” spel. Det är helt enkelt fel inställning men också oerhört svårt för du kommer ställas mot kändisar och är tvungen att göra ett spel utifrån indiecrowdens tycke och smak. Det är svårt att få ner ett rollspel i text. Det finns så mycket man vill förmedla som helt enkelt inte gör sig bra i bokstäver, speciellt om man inte skriver på sitt modersmål. Om du skriver rollspel gör det för det för dig själv och din spelgrupp för det är svårt att få andra att läsa och spela. Over and out.