Cyberpunk på riktigt

Ägna 57 minuter av ditt liv åt svt play, närmare bestämt Dr NakaMats uppfinningar. Doktorn har bland annat uppfunnit karaokemaskinen och tänker leva till han är 144 år gammal genom att bara äta ett mål och sova fyra timmar om dygnet i en specialgjord maskin (som han så klart uppfunnit). Man kunde tro att karaoken uppfanns i en stund av fest och rus men icke! – Nakamats uppfinner genom att vara så nära döden som möjligt. Klart värt,

Död mans kista

När jag skulle tömma min Boningen mail på rysk spam råkade jag av en händelse klicka på datumfliken och mail från 2005 dök upp. Bortsätt från att klubben Uppers flyttade in på Mosebacke  (från en båt på skeppsbron) och att 3G blev arga när vi var taskiga mot dem så hittade jag en del av en försvunnen skatt.

Där låg nämligen två av de fem kapittlen i Boninges legendariska flopp Kapten Död. Ett konventsscenario som aldrig såg dagens ljus.

Ett Piratscenario från innan pirater var lika med Johnny Depp som clownade omkring.

En djärv räddning, ett myteri, skeppsbrutna lycksökare som svär på att hämnas. En lönnhamn, en papegoja och till sist en alldeles äkta Skattkammarö .

Nostalgi är en livsfarlig sjukdom, så i stället för att lova att skriva färdigt äventyret, eller redogöra för varje ord den då 23-åriga författaraspiranten klämde fram så nöjer jag mig med att klippa in första skissen på rollerna (på den tiden användes ordet ”karraktär” i stället för roll, rollperson eller RP, sådan var tidsandan)

 

Karaktärer

1

Hård och barsk kvinna. Har haft en sjukt händelserikt liv. Erfaren. Mer ond och taktisk.

I del tre: likgiltig och pessimistisk.

 

2

Beväpnad till tänderna. Lapp för ögat, blev av med ögat i av en narval. Galen. Rå men hjärtlig till sättet. Vill att karaktär 5 skall lära honom att göra bomber. Blir lätt medryckt. Handlingsmänniska. Inte överdrivet lojal, inte heller mot sig själv eller sina egna ideal.

I del tre: vidskeplig

 

3

Gasten. klättrar. Vig. Obehaglig. Gillar att prata. Skvallrar. Saknar ett finger. Försöker visa god vilja.

I del tre: Melankolisk och nostalgisk

 

4

Timmerman. Kristen afrikan. Vet att han fyller en viktig funktion ombord. Duktig. Självsäker. Lugn men farlig.

I del tre: Religiös.

 

5

Labil kines. Streetwise (förrådsansvarig och byter saker på båten), funderare. Spränger bomber.

I del tre: Ilsken

 

Olav sörjde scenariot här när hans gamla dator gav upp  

Warhammer Quest

För ett par år sen kom SpaceHulk i nyutgåva som Boningen glatt köpte in (för Olavs surt förvärvade studielån) och de typ tre gånger vi packade upp lådan slogs vi av följande saker:

1. det är skitjobbigt att måla plastgubbar.

2. spelet tar upp mer plats än det finns i en studentetta.

3. Det är för endast TVÅ spelare! varför kör man helt enkelt inte Twilight Struggle eller Magic eller Starwars-kortspelet om man är just två spelare.

4. Spelet är jävligt awesome!

5. DÖ GENESTELERHELVETE! DÖ STORMBULTARDÖDEN!

Vi kände, trotts all awesomeness som flöt igenom våra ådror,  att något gick fel och att GW i stället borde ha gett ut Warhammer Quest i nyutgåva.

 

För den som minns, eller har råd att köpa ett gammalt brädspel för 3000 kr plus frakt på amazon så är Warhammer Quest det kanske bästa dungeoncrawlingbrädspelet genom tiderna.

Barbaren, Dvärgen, Magikern och Alven röjde ihjäl goblins, skavens, orcher och minotaurer i mängder. Sen drog de upp till stan för att levla men avled i stället i en duell  efter ett fummel på händelsetabellen…

Spelet gick att köra med eller utan spelledare, med eller utan äventyr, med eller utan kompisar, med eller utan rollspelsregelboken. Det gick också att bara lägga in vilka warhmmergubbs man nu hade liggande på sin målarbänk och slåss med dem, spelets regler innehöll nästan alla units, till nästan alla levels.

Mest minns jag hur vi kastade runt en helande yxa i gruppen medans nån vampyr försökte göra processen kort med oss.

Spelet verkar inte vara på gång i nytryck för att, om man skall tro på rykten från internet, GW tycker att det är för mycket kartong och för få platsskavens i det. Fantasy Flight är av exakt motsatt åsikt.

Men misströsta inte för den digitala världen är fri från kartong och WQ är nyss släppt till iOS.

Jag har kört igenom grundkampanjen och tyckte att spelet var ganska bra, det var lite för kasst att det var killing blows som gav exp, så magikern kom efter i level (och en låglevlad magiker är som bekant så gott som värdelös). Det jag saknade mest var den där oviljan när fyra spelare styr varsin hjälte och det blir klart att dvärgen måste offra sig för att gruppen skall överleva inträffar inte när jag kör alla fyra hjältarna. Även staden är helt omgjord och är i stället skittåkig, men det dör i alla fall inte med en rollperson i gruppen för var fjärde stad som besöks. En nämnvärd regelförändring är att ens minis får både gå och anfalla samma runda, något som är väldigt bra för alven och likgiltigt för de andra.

Det finns en skavenkampanj och två hjältar att köpa till om man behöver mer efter avslutad kampanj, det hjar jag inte gjort så jag vet inget om dessa.

 

Whitehack vid första anblicken

Kan det finnas för många OSR-spel?

Det enkla svaret är förstås nej: så länge det kommer nya OSR-spel finns det inte för många, eftersom författaren saknade just sitt spel så mycket att hon valde att ägna tid åt att göra det.

Samtidigt kan det ibland kännas lockande att svara ja, som när man ser stora matriser som försöker förklara skillnader mellan utgåvorna. Går AC upp eller ner? Får man +1 vid 12 eller 13? Är tjuven en klass eller inte? I gör det själv-D&D (eller gör det själv-DoD i en svenskare kontext) är varje regelsamling är som en skål soppa. Det finns så mycket finjusteringar och trixande och briljanta idéer och idiotiska infall som simmar runt i det kollektiva tankegodset och av och till sticker någon ned en slev, serverar det hon får upp och det är dagens smak. Det är förstås vackert. Här finns så mycket mustiga saker att prova och ingen kombination är i sig bättre eller sämre än någon annan; utbytbarheten och justerbarheten är i centrum. Men det är förstås också ett problem. För när skapande övergår i justerande blir resultatet mer och mer stagnerande. Det är vad som brukar kallas för karismans rutinisering: när något magiskt och unikt blir vardagligt och institutionaliserat. Och det är också OSR-rörelsens paradox: snart kommer de små +1/-1 förändringarna skapa d20-systemet. Joseph Goodman – en av OSR-rörelsens förgrundsfigurer – skriver i DCCs appendix O:

…I believe the time has come to break the chains of D&D convention and step back one era further, to the original inspiration of Appendix N, beyond the confines of genre assumptions. […] I ask you to consider moving past the boundaries of ‘TSR mimicry.’ The time has come to offer our shared customer something both new and old-school.

Utan ett uns fett på kroppen – Whitehacks framsida extraknäcker som rollformulär och baksidan består av innehållsförteckning och exempelkaraktärer

Kanske är det här Whitehack kommer in. Whitehack är ett rollspel som enligt produktbeskrivningen “owes a lot to the Old School Renaissance”. På det bra sättet. För Whitehack är speciellt i många avseenden. Först och främst är det ett svenskt OSR-spel – på engelska – vilket gör det dubbelt ovanligt. Men det verkligt speciella med Whitehack är att dess skapare Christian Mehrstam gjort just det som Goodman förespråkar: använt byggstenar från 0e och skapat något som är kvalitativt annorlunda. Och mer än så – det är bra också! För att komplettera de simplistiska 0e grundreglerna – grundegenskaps-slag, to-hit rolls och saving throws – använder Whitehack grupper och “slots”. En grupp beskriver din karaktär genom hennes tillhörighet, och kan till exempel vara orch, lönnmördare eller krutmakare. En “slot” är en klassförmåga, till exempel en trollformel, en backstab eller en dubbelattack. En obetänksam läsare  kommer säkert avfärda det här som “indie”, men i själva verket är det bara ett smidigt sätt att hjälpa spelledaren bedöma hur sannolikt det är att en rollperson lyckas.

Det som däremot ÄR indie är att spelet bara känns halvfärdigt. Det som saknas är det där som lyfter en rollspel från att vara “snygga regler” till att vara ett något man vill spela. Whitehacks trettiofyra sidor (trettiotvå plus omslag) räcker helt enkelt inte till. Det som saknas är till stor del setting. Visserligen finns det en “exempelkampanj”, men som alla vet är en exempelkampanj mer skada än nytta.

Rollspelets problem märks redan i namnet: whitehack låter ganska modernt och snajdigt, men det betyder ingenting. För att det ska betyda något måste du redan veta – du måste veta att “hack” är ett new-school-ord för husregler (av ett rollspel). Du måste titta på framsidan och veta att STR, DEX, CON osv signalerar nya D&D medan att Target AC-tabellen signalerar gammalt. Och du måste läsa exempelkampanjen för att förstå att “the White” är spelvärlden från (det insomnade?) Deds bok. Whitehack är för närvarande inte en stand-alone-produkt. Du behöver något mer, till exempel några TSR-äventyr och gärna en grundbok. Och därigenom blir Whitehack, allt det fantastiska till trots, återigen ett OSR i mängden som inte riktigt lyckas svara på den avgörande frågan “varför inte bara spela 0e istället?” Två sidor till – bestående av tabeller över folkslag, yrken och trollformler – hade gjort hela skillnaden.

En annan nackdel med Whitehack är priset. Spelet är absolut värt 10$, men eftersom de flesta OSR-spel finns i gratis pdf-utgåvor blir frågan snarare om Whitehack är mer värt 10$ än Lamentations of the Flame Princess eller Swords & Wizardry. Där är svaret inte alls lika givet.

Sammanfattningsvis är Whitehack ett litet och elegant spel, med snygga regler som säkert kommer återanvändas i andra rollspel. Om du redan har en spelvärld och vill ha ett fint system att ackompanjera din baby, eller om du (och/eller dina spelar) inte har något emot att skapa en är Whitehack en utmärkt kandidat. Detsamma gäller om du gillar att plocka isär spelsystem och bygga egna, för då bjuder Whitehacks trettiofyra sidor på mer matnyttigt än många trehundrasidors-spel. Om du däremot är ute efter en komplett upplevelse – ett rollspel som bara skriker “sätt igång då för fan!” – är Whitehack inte det du söker. Därtill kräver spelet för mycket arbete av dig och din spelgrupp innan ni kan sätta igång.