Mina kampanjer, del 3

Vi fortsätter att titta på kampanjer, denna gång med en Drakar och/eller Demoner special.

Den Svarta Solen (Drakar & Demoner 6+)

likstormAtt jättekampanjen till Drakar och Demoner är kompatibel med version 6, 7/Expert och Trudvang beror inte på bakåt och framåtkompatibilitet utan på att man var jävligt sugen på att ge ut nya versioner av regelsystemet. Resultatet är en kampanj som mer känns som fyra äventyr med samma tema än som ett långt sammanhängande äventyr.

Problemet med ondskefulla gudomar som ska materialisera sig och nu jävlar gäller det att några hjältar tar tag i saken är att det funkar dåligt i långformat. Det blir lite som pojken som ropade varg – vaddå igen? Dessutom uppstår den gamla vanliga inflationen, den här gången har gudomen fyrahundra KP och rider på en björn. Vassarunurå?

En annan sak som rent hantverksmässigt är dålig är att mittenäventyret (Eldsjäl) förutsätter att rollpersonerna kommer dö. Sånt tar lite udden av kampanj-känslan.

Rent subjektivt är kampanjen dock helt ok, eftersom det ger alla miljöer man är sugen på i DoD och dessutom några miljöer som känns fräscha. Dessutom är det schysst att kampanjen börjar och slutar på samma ställe, och att det faktiskt finns en drake. Demonen uteblev dock som vanligt. Generellt sett verkar det vara svårt att få äventyr som innehåller både drakar och demoner, kanske för att de har olika habitat. Ett förslag för framtida utgåvor vore att istället kalla spelet Drakar och/eller Demoner, för att minska pressen.

Handelsfursten/Härskarserien (Drakar och Demoner cirka 91).

handelsfurstenHandelsfursten-serien har jag nästan inga minnen av alls. Det enda jag minns är att äventyret börjar med ett svek som är så uppenbart att man ser det komma på en miljon mil, men är så rälsat att det inte går att undvika det. Sen straffas man för att man spelar med att frysa i en skog en vinter. I stolt svensk tradition börjar äventyret med att förklara exakt hur hela händelseförloppet kommer gå till, vilket per definition är dåligt.

Att jag minns så lite av handelsfursten beror på tre saker. För det första har handelsfursten-sviten de kanske mest missvisande omslagen av alla äventyr jag spelat. Hade omslaget istället föreställt några tjocka köpmän hade jag säkert tyckt det var bättre. I varje fall hade det ökat chansen att minnas vad ävantyren handlar om. Nu tänker man bara “Jaha, det är det där äventyret när nån hade spänniga muskler och en kvinna behövde räddas och jävlar vad ointressant” och man har bara fel om den första biten. För det andra är det något med innehållet som gör att det känns lite som fan-fiction till svavelvinter. Och för det tredje utspelar sig den sista delen i INFERNO, så att glömma bort den är lite som en skyddsmekanism som hjälper en att fortsätta ha fantasi kvar.

Svavelvinter (Drakar och demoner, olika)

svavelvinterKanske var jag för ung och dum, kanske var jag inte tillräckligt.

Jag har en pärm i min hylla som innehåller alla handouts till Svavelvinter. Eller handouts och handouts, kopierade delar av boken som jag förväntades läsa av min spelledare för att jag hade bildningsfärdigheter. Sen gick vi aslänge på en isvidd och folk hade namn som inte verkade passa ihop med varandra. Sen blev den tongivande spelaren kristen och ville att hans rollperson skulle dricka varm choklad och mysa i filtar. Sen splittrades spelgruppen.

Det händer att min sambo tittar mig i ögonen och säger “lovar du? på heder och samvete? säg att du svär! säg att om du ljuger kommer alla dina spelmöten från och med nu vara att hur kul de andra än har kommer du bara få försöka torka ved på en evig glaciär”. Jag lovar.

Bortsett från dessa eviga minnen, är konflux-sviten höljd i dunkel för mig. En bidragande orsak är att jag var tråkigt seriös när jag var liten. Svavelvinter-världen med sin bisarra och fryntliga blandning av högt och lågt framstod för mig som alldeles för Pratchettsk, vilket jag inte alls uppskattade vid den tiden. Dessutom var konflux-sviten bland det sista jag till Expert/’91. Vid det laget framstod alla äventyr som likadana rädda-världen-historier (vilket – lets face it – många av dem var), vilka alla presenterade ett hörn av Ereb Altor som inte i det minsta verkade hänga samman med de delar man tidigare utforskat. Drakar och/eller demoner hade helt enkelt blivit som Kalle Anka, statiskt och förutsägbart. Jag tror faktiskt konflux-sviten var det sista jag spelade, innan jag gav bort mitt Drakar och Demoner till brorsan.

Som man kan förstå är det alltså svårt att ge en rättvisande bild av Svavelvinter och dess följe. Äventyrsserien innehåller ett antal originella miljöer och idéer, vilket är objektivt mycket bra. Däremot tyckte jag – åtminstone då – inte särskilt mycket om dem, vilket förstås är subjektivt dåligt.

Den som har klarare minnen får gärna fylla i – antingen genom att skriva en kommentar nedan eller genom att maila mig på olav kanelbulle boningen punkt org. Jag är främst intresserad av en analys av vad som är bra eller dåligt i struktur, presentation eller spelad upplevelse.

Kampanjer, del 2

I lördags började jag berätta om olika kampanjer jag upplevt. Idag fortsätter vi, med ytterligare två kampanjer.

Undergångens arvtagare (Mutant Undergångens Arvtagare)

image.aspxFör att inte bli kallad lögnare ska jag säga att vi har några spelmöten kvar innan vi är klara, men jag tar mig friheten att ha en åsikt ändå. För i en svensk kontext är Undergångens arvtagare troligtvis den bästa kampanjen, för att den är sprängfylld med roliga karaktärer och färgstarka platser och erbjuder asmånga spelmöten. Tråkigt nog säger detta lika mycket om hur bra Undergångens arvtagare är som hur mycket mindre bra andra svenska kampanjer är.

Rent subjektivt är UA en fest, eftersom världen är så mångfacetterad och samtidigt lätt att sätta sig in i.

Rent objektivt har UA emellertid en massa skavanker i själva äventyrshantverket, eftersom a) delarna väldigt ofta kretsar runt att rollpersonerna får vara med om något som en SLP gör istället för att göra det själva. Bara en sån grej som att Järnringen har skrivit in sig själva som en grupp superkompetenta soldater som kommer in och cunt-stuntar en när man precis börjat tänka “shit, vi har hittat nåt som ingen annan vet om”, som någon sorts meta-fuck you för att visa att allt det man som spelare kan vara med om bara är en blek skugga av det som man skulle kunna vara med om men som man inte är bjuden till.

b) som spelare får man väldigt sällan fria händer att följa vilket spår man vill, utan oftast utför man bara ett uppdrag och sen ett och sen ett; och

c) man har ganska ofta ingen aning om vad man håller på med, eftersom den övergripande röda tråden försvinner halvvägs och inte ersätts av något annat än att folk fortsätter säga åt en vad man ska göra.

Men det är kul, och det väger upp mycket.

The Thousand Thrones (Warhammer Fantasy RPG)

The-Thousand-Thrones-_bc21247Warhammer Fantasy-äventyret The Thosand Thrones börjar bra. Ungefär halvvägs börjar emellertid allting kuka ur eftersom man drabbats av en trollformel som gör en kär i en liten pojke, vilket väl skulle vara helt ok om det inte också var för det att denna pojke (som man som spelare hatar, men ens rollperson älskar) ständigt försvinner. Rent subjektivt är det mitt emellan bra och något annat, eftersom det blir ganska enahanda efter ett tag. Dessutom är det nån jävla sanndröm med och alla äventyr som någonstans inkluderar att rollpersonerna ska få ledtrådar i en dröm har kanske inte med nödvändighet förlorat, men väl fått målvakten utvisad.

Rent objektivt är kampanjen också en studie i hur man inte borde göra, eftersom den första halvan har ett utmärkt flöde och ger en fin drivkraft (man ska försöka luska ut om pojken är god eller ond, samtidigt som man kan stiga i aktning hos någon sorts inkvisitor) vilket i den andra halvan byts ut mot tvång och enkelspårighet. Som spelare tänker man hela tiden “nu kommer snart twisten, där det visar sig hur delarna sitter ihop” men den kommer aldrig. Hantverksmässigt får kampanjen alltså underkänt.

Mina kampanjer

Uppdaterade en tappad länk.

Kampanjer är hobbyns adelsmärke. De är egentligen inte roligare än andra former av spel, men de är längre och representerar därför nördens två främsta kännetecken: hängivenhet och envishet.

Jag har spelat rollspel i tjugo år. När man tänker så, är det lite konstigt att jag inte spelat fler kampanjer än jag gjort. Kalenderbitaren i mig skulle förstås vilja åka tillbaka i tiden och säga åt mini-me att sluta hitta på egna saker och spela igenom en massa måsten. Samtidigt är det lite skönt att kunna räkna upp de äventyr jag spelat på sina fingrar. Så, apropå den här tråden (innehåller delvis samma text), tänkte jag helt enkelt skriva lite om de kampanjer jag spelat. Det, och för att berätta att de flesta har röstat fel. Håll till godo.

Masks of Nyarlathotep (Call of Cthulhu).
masks-of-nyarlathotepMasks är den bästa köpe-kampanj jag någonsin upplevt. Jag ska förklara varför. Den är bäst rent subjektivt eftersom den erbjuder ett drygt års dunderös, mysterier och spänning där varje plats (Masks utspelar i och kring ett antal “äventyrshubbar”) erbjuder ett smörgåsbord av saker att göra.
Invändning 1: allting följer samma mall. Replik: ja, och den mallen är CoC.
Invändning 2: man kan skita i hela äventyret och åka direkt till mållinjen. Replik: ja, det är precis som ett smörgåsbord – det finns asmycket att välja på och ett av valen är såklart att ta notan direkt. Äventyret drivs framåt av spelgruppens upptäckarlusta. Tryter den vore det konstigt om äventyret tvingade en att fortsätta i en riktning man inte är sugen på bara för att uppleva allt.

Men Masks är också en av de bästa kampanjerna rent objektivt, vilket kan mätas på två sätt. 1) Det går ständigt i nytryck. Därmed är det del av en exklusiv skara äventyr som inte bara är bra i backspegeln utan som ständigt nya spelgrupper vill uppleva. 2) Få spelledare skulle orka göra det själv. Därför är det rent objektivt asbra, eftersom det gör något (lägger ut ett nätverk av mysterier och ledtrådar och samlar dessa i en övergripande story) som besparar dig jättemycket jobb.

Masks har egentligen bara en svaghet, och det är CoC som erbjuder ett ganska begränsande format. Om man redan är trött på grundberättelsen En märklig ledtråd -> en märklig plats -> en kult -> en hemsk sanning uppdagas, då kommer ens subjektiva upplevelse av Masks bli sämre. Men rent objektivt kommer det fortfarande vara ett mycket bra hantverk.

Fortsättning följer.

 

Det här med kartor

Det här med kartor har jag aldrig riktigt fått ordning på.

Eller egentligen gäller det hela utforskandet av hus och dungeons. När perspektivet jag får av SL går över från “Det är en mobitelefonbutik, två säljare står och jämför helgens fylla” till “Rummet är ungefär fyra gånger fyra meter, det finns två dörrar på den västra sidan. Ni kommer in genom en självöppnande dörr från norr. Det finns olika hyllor bord där mobiltelefoner visas upp. Framför be båda dörrarna på den västra sidan finns en disk med en kassa. Bakom disken står två halvalver, de är klädda som säljare… ”

Då förstår jag ingenting längre. Jag klarar inte av att hålla koll på hur rummet ser ut, jag har svårt att förstå vad som är viktigt och sist men inte minst: jag kan verklige inte sätta rummet i relation till de andra rummen i byggnaden (i det här fallet en urban-fantasy-gonzo-dungeon).

Det här har känts av extra mycket när vi har kört OSR-grejer, efter som det nästa alltid är nån dungeon man ska ner och röja i. Jag har inte riktigt orkat hänga med, efter som mer än hälften av min tid går åt till att ställa frågorna “var är vi?” och “hur ser rummet ut?” (oftast bara i mitt eget huvud, men inte sällan till spelledaren, eller någon medspelare). Långt innan halvtid brukar det bli så att jag helt enkelt skiter i vart vi är eller varför och bara ser till vad vi gör just nu, i det här rummet. Följden av det blir såklart att alla mysterier större än ett rum blir något någon annan får lösa.

För några veckor sen så spelade vi The Temple of Elemetal Evil med AD&D regler. Gruppen fick nys om ett gammalt jaktslott där det kanske (eller kanske inte) skulle finnas några stråtrövare. Det fans så mycket mer än stråtrövare; det fanns en hel dungeon under jaktslottet.  Det var dags att testa en ny teknik för att hålla igång, jag tog på mig kartritandet.

Till en början fungerade det ganska dåligt, jag glömde bort att jag kunde lägga turn undead i två rundor när de odöda dök upp, men vad det led så var en sak klar: Jag visste var vi befann oss, ungefär hur det såg ut, vart tortyrkammaren låg i förhållande till det som var fullt av bugbears och så vidare.

Mina trix som kartritare efter ett möte är som följer:

1. Att namnge alla rummen, även om det var enkla saker som “tortyr”  eller “bugbears”, gjorde det mycket lättare att förstå vad kartan föreställde.
2. Jag struntade ganska mycket i skala. Målet är inte att få en perfekt kopia av rutmönsterkartan spelledaren har. Målet är att kunna orientera sig själv och gruppen. Så länge du vet åt vilket håll gången går så spelar det inte så stor roll om det är 10 eller 40 meter.
3. Efter som det är svårt att veta vart på pappret du ska börja rita så är det bäst att ta nånstans lite åt mitten till.
4. När jag inte fick plats så började jag rita någon annan stans på pappret och påbörjade en ny kartsektion.

Så här blev kartan i alla fall:karta

Och så här ser spelledarens karta ut:referens
Jag tycker inte att det blev helt dåligt.

Sista chansen att dansa med vargar

Nu är det bara några timmar kvar av ensamma vargens kickfunder. Eller rättare: det var. Nu är tiden förlängd med en dryg vecka pga tekniskt strul hos funded by me. Med tanke på alla turer runt den nyligen avslutade Leviathan-kampanjen verkar tekniskt strul vara inbyggt i Funded by me:s system. Hursomhelst, nio dagar är det kvar att göra vad man behöver göra.

Ensamma vargen – nu i ord, bild och toner!

Om du vill vara med och se till att vargen (och de 200+ som hittills chippat in) slipper vara så ensamma – eller bara vill ta del av hela den fest som utlovas – är det hög tid att göra det nu!

Spelet om Morwhayle – Gör ditt eget rollhäfte

Knappt har bläcket torkat från min Morwhayle låda när jag, efter att ha skummat reglerna och tittat på bilderna i äventyrsboken drabbas av en barnslig villa att göra nått eget till spelet. Kan det vara att färgerna på framsidan är lika DoD91, mitt allra första rollspel? Det måste hur som helst vara ett kvitto på att Ligan gjort sitt jobb.

Men det finns inga riktlinjer i spelet för hur det går till, så jag ägnade mig åt lite reverse engineering här på tisdagseftermiddagen. Resultatet blev en Detektiv som ser fullt spelbar ut. Guiden är lite hårdare hållen än vad Rollhäftena faktiskt är, så ha med det i beräkningen. Jag tror inte att Färdigheterna ska joxas med, men på specialregler och talanger så ska du nog kunna gå bananas utan att ha sönder spelet.

Tio enkla steg till ditt eget Rollhäfte:

1. Rollnamn och blurb: Hitta på vad Rollen heter och skriv en kort text om vem den är.

2. Namn: hitta på fem namn av varje kön.

3. Utseende: blick, hår kropp. 5 av varje här med.

4. Bakgrund: Tre olika bakgrunder som lämnar Rollen hos Morwhayles Hundar. Merparten är lite deppiga.

5. Färdigheter: Den viktigaste färdigheten har T10, de två näst viktigaste T8, de sex normala T6, de tre oviktigaste T4.

6. Egenskaper Skriv 9 eller 10 ord, tag hjälp av det häftet som påminner mest om Rollen i fall du fastnar.

7. Specialregel: Om regeln påverkar strid bör den ge T10, annars så bör specialregeln antingen låta rollen bortse från någon regel (tex gengångarens odödlig) eller låta spelaren automatiskt lyckas med en viss typ av slag (tex. Svärdsmästarens svärd sjunger vid fara – omöjligt att bli överraskad av motståndaren).

8. Personliga Milstolpar: Milstolpe 1 är att göra sitt jobb. Milstolpe 2 handlar om strid. Milstolpe 3 är att byta rollen mot en annan.

9. Talanger: Talanger ger antingen en stor fördel i världen, en resurstärning på T6 eller T8, ökar en färdighet till T12 under särskilda förhållanden eller låter rollen så en färdighet den är bättre på i stället för den vanliga

10. Publicera!

Detektiven
Iklädd trenchcoat och hatt löser du mysterier som de vanliga Hundarna inte kan få ordning på. Du känner stadens ljusskyggaste medborgare och kan få tag på information om nästan allt som pågår i Morwhayle.

Namn
Pojknamn: Deckard, Spade, Marlowe, Grissom, Sherlock
Flicknamn: Mars, Brennan, Ramotswe, Salander, Sherlock

Utseende
Blick: vaksam, isande, rak, hård, genomträngande
Hår: Dolt under hatt, dolt under slokhatt, dolt under gubbkeps, dolt under huckle, propert
Kropp: Ärrad, smidig, spenslig, ståtlig, dold under trenchcoat

Bakgrund
1. Sedan du var liten har du vart bra på att lösa pussel, att se mänskors dolda motiv och på att se ledtrådar som går andra förbi. När du hittade Morwhayles Hundars hemliga högkvarter hade de inget annat val än att ta in dig i gruppen.
2. Du har alltid haft lite svårt för att ha vänner. Av någon anledning finner folk finner dig kall och opersonlig, kanske har de rätt. Morwhayles Hundar är det närmaste du kommit en familj, och även de verkar helst ha dig på en replängds avstånd…
3. Dina föräldrar blev mördade efter ett teaterbesök när du var liten och du svor att hämnas. Du har tränat ditt interlekt och din kropp till bristingsgränsen. Nu blir vi farliga!

Färdigheter
Känna till hemlighet t8
Upptäcka det dolda t10
Smyga som en Skugga t6
Vandra i vildmarken t4
Springa för livet t6
Balansera vida avgrunden t4
Tala med silverunga t6
Hota med stryk t6
Kämpa öga mot öga t6
Skjuta mitt i prick t8
Rädda vän i nöd t4
Köpa något dyrbart t6

Egenskaper
genialisk, empatilös, uthållig, stenhård, vaksam, listig, överlägsen, beläst, ironisk

Specialförmåga – Undre Världen
Du vet vem som är vem i Morwhayles undre värld. Det innebär att du slå för Känna till Hemlighet i stället för Köpa något dyrbart, Springa för Livet och Smyga som en Skugga så länge det är innanför Morwhayles stadsmurar. Det som händer är att du antingen har en kontakt som kan förse gruppen med dyrbart smuggelgods, att du känner till en hemlig väg genom katakomberna/över hustaken eller något annat åt det hållet.

Personliga Milstolpar
1. Att luska reda på en ledtråd eller lära sig en hemlighet 1 erf.
2. Att fly ur en strid med hjälp av Undre Världen 1erf.
3. Lägg trenchcoaten och förstoringsglaset på hyllan för gott 10 erf.

Talanger
1. Utbytarkonstens mästare: Om du lämnas i fred i en runda kan du få loss vilka knutar som helst, ta dig ut tvångströjor eller förstöra handbojor. Om ni är flera infångade måste du börja med att frita dig själv och kan sedan befria en Hjälte varje runda.
2. Det var Betjänten som gjorde det: När du ska bevisa vem som är skyldig till ett brott får du en resurs (T8)
3. En Farlig Förbindelse – Du har en stormig kärleksrelation med en mycket farlig person klädd i rött. Den Farliga Förbindelsen har Kämpa Öga mot Öga T10 och Skjuta mitt i Prick T8. Ibland är dock den Farliga Förbindelsen på finedens sida, då anfaller hen aldrig dig, utan bara andra i gruppen

Kickfunderhysteri!

Rollspelssverige kickfundas som aldrig förr.

Vi har redan tidigare skrivit om Ensamma Vargen, som just nu är mitt uppe i vad som ser ut att bli en rimligt framgångsrik finansieringskampanj.

Sedan en några dagar tillbaka finns också stödkampanjer för Rotsystem och Starchallenge och kämpar om våra pengar.

Rotsystem är cyberpunk möter James Camerons Avatar och det blå folket och deras jävla skog måste dö!

Starchallenge är laserdrakar och rymdsvärd och du gör bäst i att dra ett ess och rulla tre sexor innan SL har slagit 18+ på t20an för då jävlar!

Men det tar inte slut där: knappt hade Starchallenge och rotsystem dragit in sin första Euro (framtidsanpassat nog betalas spelen inte i kronor) innan SagaGames också äskade del i kakan meddelst förbokning av Svenska Kulter (rollspelet).

För den som levt under en sten är Svenska kulter (boken) bland det bästa som hänt skräck-Sverige – en samling fasaväckande, välskrivna och egensinniga kortnoveller och berättelser om död och odöd och nakna tjejjer och uråldriga mördargudar. Svenska kulter följdes av Samlade svenska kulter, som i förhållande till Svenska kulter är vad en super-size är i förhållande till en vanlig meny – inte direkt bättre men fläskigare – och Jag såg henne idag i receptionen som förhåller sig till de två tidigare verken som en umamisås – inte direkt godare men väl mer utdragen. Nu är alltså ett rollspel på väg, som kommer samla både det bra, det fläskiga och det utdragna från böckerna och servera det med en side order av smidiga regler. En framtida kultfavorit, månne?

Extra positivt är att Sveriges samlade rollspelsmakare verkar ha evolverat ett steg: samtliga ovan nämnda produkter (men också andra, som Pleroma) har medvetet tagit ett steg bort från det taffliga med påkostade illustrationer och genomtänkt(are) design.

Topp!

Men, det är en sak vi måste prata om. Kalendern. Tre plus en kampanj över jul? Allvarligt?

Nu: Galtevår

7-3010_galtevar

“Skelettet kan liknas vid en drakes, men efter en närmare undersökning ser man att dess framben är längre, svansen kortare och tjockare och huvudet plattare än de flesta drakars. (En bestiarie med fördjupningen Zoologi kan efter ett lyckat färdighetsslag för färdigheten Växt- och djurliv konstatera att besten som skelettet kommer ifrån mest kan liknas vid en gigantisk ödla, som troligen gick mer eller mindre upprätt, den verkar också kunnat flyga.)” (s. 42)

Ergo: en drake. 70 ord för att förklara osteologins motsvarighet till “inte rasist, men”.

Så nu vet ni vad vi har att jobba med.