Guldgnomen: Kommunikatörer

Kommunikatörer

Ivan, Magnus & Anders (FAQ-pod)

Magnus Edlund är känd som kalsongmodell, fantasyexpert och för den sprudlade bloggen piruett som banade väg för vågen av svenska rollspelsbloggar. Ännu har dock ingen rollspelsblogg kunnat mäta sig med piruett under dess glansdagar, inte bara för Magnus stora kunskap och eleganta språk utan för hans sömlösa blandning av spel, litteratur och reflektioner. När han tillsammans med Ivan och Anders tagit steget ut i podosfären med FAQ-pod är det just denna patenterade blandning som är programmets styrka. Har du otur hamnar du i ett avsnitt om skägg. Har du tur pratar de om något helt annat.

Joakim, Robert & Jonas (Viskningar från kryptan)

Viskningar från kryptan är folkbildning. Likt de OSR-spel som avhandlas är podcasten mossig och valpig på samma gång. Här kan en detalj, som vilka klasser som ingår i ett supplement, sväva ut till ett långrandigt malande innan det plötsligt viker av i en insiktsfull och verderkvickande harang om något helt annat. Som en följd är avsnitten orimligt långa (avsnitt två – 2:20 långt – verkar till exempel ta slut för att fickminnet tar slut, snarare än för att samtalet rundas av) och oformligt innehållsrika, utan tydligt budskap men sprängfyllda av kunnighet och glädje inför att dela med sig.

David Rasmusson / Dragon’s Lair (Spelledarskolan)

I en källare vid Kungsholmstorg samlas rollspelare, magicspelare och figurstridsspelare varje kväll för att fingra på booster packs, skryta med nyinköpta sourcebooks eller bara samla xp och loot. Här, under spelbutiken Dragon’s Lair, är det tärningen som bestämmer och har så varit i snart tio år. Ordförande för hela rasket är David Rasmusson, en energisk figur som är lika engagerad i att spelhålan under Dragon’s Lair ska blomstra som att hobbyn ska bli mer inkluderande och nå nya människor. Som om inte detta vore nog har David tillsammans med Punkt Medis, Fria Ligan och Studiefrämjandet anordnat spelledarskola, för att aktivt motverka rollspelsdöden och introducera en ny generation till fantasins makt. Bra jobbat!

Alexander Hallberg / Gothcon (GothCon)

Gothcon är inte bara Sveriges största rollspelskonvent, utan också det närmaste en branschmässa den svenska rollspelshobbyn har.  Det är här som nya spel visas upp för första gången, det är här nya speldesigners visar upp sig för första gången och det är här som gamla rävar visar var skåpet ska stå. Under de senaste åren har gothcon tagit två viktiga steg för ett bättre konvent. För det första har gäster från andra länder bjudits in. För det andra har konventet tagit fram och börjat arbeta med jämställdhet. På så sätt har gothcon aktivt försökt öppna den svenska spelhobbyn, något som blir särskilt betydelsefullt i kraft av konventets storlek och inflytelserika position. All heder till konventsgeneral Alexander Hallberg.

Guldgnomen: Illustratörer

Illustratörer

Peter Bergting (Spelet om Morwhayle)

Det har alltid funnits några illustratörer som höjer sig över mängden. Sedan Peter Bergting gjorde entré på den svenska rollspelsscenen har han varit en av dem. Nu, tjugo-ish år senare, är han mer aktuell en någonsin. I Spelet om Morwhayle har han gjort alla illustrationer. Och vilka illustrationer sen: roliga, fantasifulla och laddade med rörelse och stämning dominerar de varje uppslag och förmedlar direkt den säregna stämning som genomsyrar spelvärlden.

Joakim Ericsson (Tricilve – lojalisternas tid)

Joakim Ericsson dök upp från ingenstans och golvade oss med sin talang i Tricilve – lojalisternas tid. Bakgrund som konstnär? Check! Rembrandt och hårdrock? Check! Svavelvinter har aldrig varit vackrare.

Per Folmer (Monster! och varelser)

Rollspelet Fantasys produktlinje kännetecknas av omslag som är omöjliga att värja sig mot. Det spelar ingen roll om du gillar tärningspölar eller inte, om du redan har för mycket spel eller om du aldrig sett ett rollspel förut: likt en siren lockar de dig närmare och väcker ditt ha-begär. Seriens finaste omslag bjuder Per Folmer på till Monster! och varelser – mystiskt, äventyrligt, inspirerande och inbjudande, är omslaget precis som man vill att varje spelmöte ska vara.

Ronja Melin (More Than Human)

Rent visuellt är superhjältar det tråkigaste som nördkulturen har att erbjuda: idealiserade människor i färgglad kroppsmålning som växlar mellan fyra stereotypa poser. Att gjuta liv i dessa pappfigurer är ingen liten bedrift. Genom att ladda sina bilder I More Than Human med mänsklighet och välja bort genrens konstlade och uttjatade manér, lyckas dock Ronja Melin göra just detta och mer därtill.

 

Guldgnomen 2013

För tredje året är det dags att dela ut guldgnomen, utmärkelsen för förtjänstfulla insatser inom rollspelshobbyn och närliggande nördkultur. Till skillnad från andra “årets bästa”-utmärkelser är syftet med Guldgnomen att belöna personerna bakom produkten – de outtröttliga själar som under det gångna året tagit av sin tid och sin ork för att göra vår hobby så bra som möjligt.

Av tradition delas guldgnomen ut i tre huvudkategorier. Konstruktörer är de som hittar på saker. Illustratörer är de som klär fantasier i färg och form. Kommunikatörer är de som ökar medvetenheten om hobbyn, eller medvetenheten inom hobbyn. Dessutom delas två guldgnomer ut till årets bästa svenska rollspel och årets bästa internationella rollspel.

Som vanligt är det den mästerlige Lars Krantz som ligger bakom den galet leende gnomen. Håll utkik efter hans falköpings-horror Den Svarta Jorden som borde dyka upp under året.

Nu, utan vidare omsvep, är det dags att presentera årets nomineringar.

Konstruktörer

Tomas Härenstam (Spelet om Morwhayle)

Sedan Äventyrsspels dagar har det funnits en helig gral som alla rollspelare strävat efter: ett spel i en låda. Under 2013 hände det plötsligt – ett spel som inte var Drakar och Demoner dök upp i en svinsnygg pappkartong med tärningar och kartor och hela konkarongen. Kanske var det lukten av fyrfärgstryck, kanske var det den smakfulla utformningen, kanske Tomas Härenstams eleganta text och smidiga regler, men det var kärlek vid första ögonkastet. Här på bloggen kunde vi inte hålla oss från att direkt börja drömma ihop fan-material till spelet. Sånt är ett gott betyg.

Theodore Bergqvist (Drakar och Demoner Jubileum)

Efter år av slummer, lagom till en klädsam försening av trettioårsjubileet, vaknade åter Sveriges spelgigant. I två massiva jubileumsböcker presenterades den senaste inkarnationen av Drakar och Demoner: DoD 8. Likt D&D och Iphone och andra ikoniska produkter är kronologin förvirrad, vilket gör att DoD 8 är den tionde utgåvan av det populära spelet (elfte om man räknar iDoD). De regelförändringar som följt med varje ny utgåva hamnar dock som alltid  i skymundan av den fantasieggande och vid det här laget väl genomarbetade spelvärlden Trudvang. Eftersom jubileumsutgåvan samlar allt tidigare material och dessutom adderar helt nya partier, kan vi lugnt konstatera att Trudvang aldrig varit bättre än nu.

Tina Engström (Skuggornas Mästare)

Med bara dagar kvar av det gamla året såg Mylingspels senaste skapelse dagens ljus. Skuggornas mästare är ett spel om ninjor som slåss mot aliens och dinosaurier med laserarmar. Som en b-film, fast interaktiv. Trots att spelet bara är veckor gammalt, planerar mylingspels Tina Engström en stor rad supplement med skönt ostiga namn som skuggornas färdmedel. Kan det bli ösigare?

Christian Mehrstam (Whitehack)

Under året publicerades plötsligt Sveriges första (eller andra, beroende på hur man räknar) OSR-spel – Whitehack. Sällan har ett svenskt rollspel stoltserat med så välgjorda regler, vars trettiofyra erbjuder mer matnyttigt än många trehundrasidors-spel: tre klasser, åttio monster, introduktionsäventyr, exempelrollpersoner. Och så spelsystemet förstås. Imponerande.

I morgon söndag tillkännages nomineringarna för illustratörer, på måndag årets kommunikatörer. Omröstningen börjar på onsdag.

Svart av kval, vit av lust

Svart av kval, vit av lust är ett nytt svenskt rollspel om vampyrer av Simon Pettersson. Det är ett samberättarspel där rollen som scensättare roterar runt bordet. I huvudtaget är det ett spel i samma stil som det omtyckta Fiasco. Spelet är snyggt och ger med sina klara bildspråk en visuell känsla som om du skulle korsa Vampire the Masquerade och en iPhone.

Rent spelmässigt går Svart av kval.. ut på att spelarna spelar vampyrer och tillsammans etablerar ångestladdade scener. En annan av spelarna representerar med sin relation vampyrens mänskliga sida. Spelet saknar helt spelvärld utan det är något som spelarna etablerar när de skapar sina vampyrer. Därför blir det gruppens egna uppfattningar som kommer att avgöra hur de kommer fungera, allt från glimrande diamanter till gotiska monstrum.

Var finns då reglerna i Svart av kval..? Jo det finns en spelmekanik där spelarna kan utföra s.k. Bestkommandon mot varandra. Dessa kommandon representerar monstren inom vampyren som gör sig påmind genom att andra spelare helt enkelt försöker ta över kontrollen över vampyren. Vägra och ta en blipp, ge med dig och lämna tillbaka en blip. Dessa blippar kan sedan användas av andra spelare för att förvägra dig användandet av Besten, vilket ger vampyren övernaturliga krafter.

Konflikter löses genom en hierarkisk skala: Vampyrjägare och folkmassor vinner över äldre vampyrer, som vinner över yngre vampyrer som i sin tur vinner mot vanliga människor. Om två karaktärer befinner sig på samma hierarkiska nivå avgör scensättaren vem som vinner. När du vinner konflikten får du möjlighet att berätta vad som händer. Men det här verkar ju stelt kan aldrig yngre vampyrer vinna mot van Helsing? Jo genom att släppa lös Besten kan de få övernaturliga förmågor och hamna högst upp i hierarkin. Det går också att släppa lös Besten för att tvinga andra karaktärer att göra som man vill. Andra spelare kan förvägrar vampyren Besten genom att ta en av dess blippar och lägga tillbaka i skålen då hamnar den längst ner i konfliktshierarkin.

Svart av kval, vit av lust påminner väldigt mycket om ett annat skräcksrollpel, nämligen Dread. Båda saknar i princip en tydlig setting och traditionell karaktärsgenerering. Istället förmedlar spelet att ni som spelargrupp själv ska skapa setting och dess inneboende principer. Karaktärerna får utgå från era tidigare erfarenheter av genren. Spelet fyller, precis som Dread, istället sina sidor med tips hur ni som grupp ska klara av den starkt improviserade miljön som spelet förutsätter. Det kan bli lite mycket att läsa alla dessa förslag, inte för att de är dåliga, utan för att de ställer höga krav på spelarna utan att de får regler att luta sig emot. I huvudtaget är detta ett spel som inte lämpar sig för nybörjare. Det är ett spel för personer som är erfarna inom improvisation och redan har stora kunskaper inom ämnet vampyrism och World of Darkness.

Om jag hade fått önska mig 10 sidor till av spelet skulle dessa innehålla just olika settings i likhet med Fiasco. Där jag som spelare får stöd att påbörja spelet genom en etablerad värld och frön till karaktärer. Jag önskar också att det fanns tydligare riktlinjer hur spelet ska avslutas, som jag förstår det kommer Svart av kval… att pågå tills ni tycker det är klart. Det vore önskvärt med ett tydligare mål, exempelvis att en av er står som segrare eller att gruppen spelat ett visst antal scener.

Är Svart av kval, vit av lust för dig? Om ni är en grupp som tycker reglerna är i vägen, inte har problem att improvisera och gillar att engagera er i PvP är detta rollspel för er. Om ni sedan tidigare tycker att Fiasco är roligt men tycker att stämningen kan bli för komisk och reglerna är för hårt hållna är det också en bra indikation att det här är ert spel. Jag kanske också bör säga att spelet är gratis så varför tveka?

Tvåtusen tretton

…var ett mellanår. jämfört med 2012 hade vi färre sidvisningar och färre besökare. Passande, eftersom det också fanns mindre att titta på. Sjuttioen poster, närmare bestämt, vilket är mindre än hälften av den läsning som fanns året innan.

I gengäld har vi spelat klart Likstorm, släppt ett spel om en rymdhiss, varit på Lincon, haft två “herrgårds-konvent” och speltestat Blood & Bronze.

Men än är det gångna året inte redo att förglömmas. Inte förrän årets hjältar har korats. Det börjar dra ihop sig för GULDGNOMEN.

2013gnom

 

Spel på längden och tvären

Spel kan vara smala eller tjocka.

Ett smalt spel säger “scenen är såhär” och så är du där. Ett tjockt spel säger “här är en lista på hundra saker” och så är du någonstans.

Oavsett om du spelar ett smalt eller tjockt spel kan spelupplevelsen vara densamma. Skillnaden är kostnaden: i det smala spelet måste du hitta på saker, i det tjocka spelet kan du läsa dig till det; i det smala spelet måste du förhandla med andra deltagare (till exempel genom “ja men”) så att alla tycker att de saker som förs in i spelet är ok, i det tjocka spelet innebär “jag är med” att man accepterar premissen – även om sidan 423 innehåller något man senare kommer upptäcka att man är missnöjd med.

Spel kan vara korta eller långa.

Ett kort spel säger “det är det här du gör” och så gör du det. Ett långt spel säger “först gör du det här, sen det här” och så letar du dig framåt.

Oavsett om du spelar ett kort eller långt spel kan du spela lika länge. Skillnaden är i insteg och motivation: i ett kort spel finns allt som kommer finnas redan från början, och sen blir det upp till dig att driva vidare; i ett långt spel vet du kanske inte vad du ger dig in i från början, men spelet har inbyggda drivkrafter.

Konkret:

Fiasco är ett brett men kort spel. Det finns många olika upplägg, men om din upplevelse av spelet skiljer sig mellan första gången och andra gången är det för att du gjort något annorlunda, inte för att spelet gör något annorlunda.

Eon är ett brett men kort spel. Du kan spela hundra gånger och fortfarande inte använt alla regler och fortfarande ha platser att besöka. Men det är bara spelgruppens godtycke som gjort att ni spelat fältslag i Jargien istället för sjöslag i Mûhad – allt var tillgängligt från början.

Polaris är ett smalt men långt spel. Alla börjar på samma sätt, på samma plats och med liknande premisser och alla måste igenom ett nålsöga på mitten. Men beroende på när saker händer gör spelet olika saker – i första halvan av spelet är du odödlig, i andra kan du dö.

Smala och korta spel är bra på att visa upp spjutspetsteknologi: Såhär feta regler kan vi göra, så här finurligt blir det om vi ändra på ett förgivet-tagande. Men små spel har också begränsningar. Det kommer alltid ta tid att lära sig ett nytt system. Ett kort och smalt spel kommer med ett hot, att det du lär dig är “förgäves” eftersom spelet inte kommer vara särskilt länge.

Breda och långa spel är bra på att skapa en känsla av beständighet: oavsett hur länge du spelar finns det alltid nya grejjer att uppleva. Utan de långa och feta spelen skulle rollspelshobbyn vara mycket mer marginaliserad, eftersom det är sådana spel som rollspelare fortsätter att delta i vecka efter vecka eller, om de inte har tid, drömmer om att delta i. Den tydligaste begränsningen är att om ett fylligt spel inte direkt fångar din uppmärksamhet, är det otroligt att du någonsin kommer spela det. Få läser En Garde! för ett enkvällsäventyr.

Ett problem med uppdelningen i indie-trad är att den kritik som riktats från det ena lägret till det andra ofta haft mer att göra med spelets tjocklek och längd, snarare än om andra kvaliteter. När ett “indie-spel” blir tillräckligt fylligt – alltså både erbjuder återspelbarhet och high level content – upphör det i mångas ögon att vara en speciell form av rollspel, och kan alltså bedömas utifrån sina egna förtjänster.

Detta innebär att många av de som kanske instinktivt skulle säga att de ogillar indie-spel eller moderna spel, i själva verket inte alls ogillar indie-spel eller nymodigheter, utan ogillar att spelet inte känns komplett.

Det finns två huvudsakliga sätt att göra långa spel.

Det första är att inkludera en tydlig stratifieringsmekanism. Som d&d: du vet redan från början att det bor en drake i mörka berget, du vet att du inte kan slå ihjäl den, men du vet att du kommer kunna slå ihjäl den. Eller warhammer: du kan inte bli riddare än, men kanske om du först prövar lyckan som gravgrävare och sen som dräng att du en dag kan ta dig dit.

Det andra är att förse spelet med en gedigen kampanj – du kan inte uppleva Elysium IV om du inte först har upplevt Nordholmia, och du kan inte göra det om du inte först satt P för motormarodörerna på frihetens slätter.

Ett specialfall av den gedigna kampanjen är en metaplot. En metaplot kan göra att spelet upplevs längre, eftersom man vet att det finns något annat bakom horisonten. Men en metaplot kan också vara farlig, eftersom den också kan utgöra ett hinder för nya spelare. För den som spelade Vampire the Masquerade, Dark Sun eller Legend of the Five Rings var det förstås häftigt att världen gick under, att urtrollkarlen återvände eller att klanernas förhållanden ritas om. För den som inte är med från början kan det dock uppstå en känsla av att “allt redan hänt”, vilket innebär att spelet visserligen är långt men i en bakåtriktning.

Svenska speltillverkare är överlag dåliga på längd. Det är synd, eftersom spelets längd har en direkt påverkan på om spelet blir spelat. Om du läst hela vägen hit vill jag slå ett slag för att göra längre spel. När du gör din grej, fundera över:

1. vad det finns att sträva mot?

2. Vad kan spelaren vara med om, som hon bara kan vara med om genom att spela upprepade gånger?

3. hur kommunicerar du framåtskridande och förbättring, hur kommunicerar du nya möjligheter? Tänk på att om ditt spel innehåller strid är mer KP = nya möjligheter.

4. finns det något i ditt spel som du kan begränsa tillgången till från början? Tänk på att om begränsningen inte direkt ska kunna kringgås i spel.

5. Finns det något som spelaren förväntas göra som du borde gjort istället?