Dra på trissor

Nu närmar sig påsken, och med den Sveriges största rollspelskalas, det Guldgnomenbelönade Gothcon. Om fjolåret var lite sparsamt på nyhetsfronten, har årets branschmässa potential att bli en äkta tjotablängare. Bara en sån sak som att Starchallenge är på G. Passa på att ta en kik på Mattias Westergrens finfina illustrationer.

Som vi på boningen noterat gång på gång är den grafiska standarden på svenska rollspel och rollspelsrelaterade produkter genomgående otroligt hög. Därför är det extra roligt att nivån mycket väl kan höjas ytterligare redan denna vår, om stjärnorna står rätt och Gillbringarna håller tidsplanen för Ensamma Vargen och Western IV. Vi har berömt Lukas Thelin förut, men det tål att göras igen. Kolla här:

När Fenix nr 5/2013 kom ut (som bilden ursprungligen kommer ifrån) ägnade jag mer tid åt att titta på den här bilden än att läsa tidningen, lika hypnotiserad av mannens blick som han av guldtornet framför sig. Om du inte är Fenix-prenumerant rekommenderar jag varmt att du kollar in kickfundern för Best of Fenix. Jag måste säga att jag aldrig hade trott att ett sånt projekt kunde ros iland, men med elva dagar kvar ser Gillbringarna faktiskt ut att lyckas. Imponerande. Om du står i valet och kvalet ska du definitivt välja nummer 3 som innehåller både Leviathan (rymden, inte havet) och Ichneumon – den briljanta parasit-setting som bilden tillhör. Det mest lysande med Ichneumon är att den kan appliceras på vilken setting som helst och att den sakta tar över. Helt klart topp 2 mest fascinerande rollspelsidéer jag läst under 2013.

This just in!

Tydligen öppnar förbeställningen av Symbaroum – järnringens nya spel den 25 mars. Det är om en timme.

Observera att det här inte är rollspelets framsida, eftersom logotypen skär i mina ögon. Däremot är det framsidan till boken som släpps samtidigt.

Pressmeddelandet lyder:

Fyra år efter lanseringen av Järnringens senaste rollspelsmodul öppnar nu möjligheten att förhandsbeställa
en rad produkter relaterade till företagets nya projekt, fantasykonceptet Symbaroum. Förutom
ett rollspel med kringprodukter lanseras första delen i en romansvit som utspelar sig i samma värld.

– Suget blev till slut för stort, säger Järnringens nya VD Matias Lilja. Och längtan efter att äntligen få
göra ett fantasyspel gav oss den sista knuff som behövdes för att vi skulle skrida till verket. Symbaroum
är på många sätt vårt drömprojekt och att se det förverkligas är naturligtvis helt fantastiskt.

Det var dock inte alla i det team som skapade Mutant: Undergångens Arvtagare och Coriolis som hade
möjlighet att medverka i den nya produktionen. Lilja har tagit över som VD efter Joakim Bergström och
två nya krafter har engagerats, formgivaren Johan Nohr och affärsutvecklaren Anders Lekberg.

– Vi känner att vi har lyckats ersätta förlusterna på ett bra sätt, säger Lilja. Det nya teamet har ett om
möjligt ännu större rollspelskunnande än det tidigare, och engagemanget är stort. Järnringen brinner
igen; brinner för att skapa levande och snygga produkter som förhoppningsvis ska tilltala både unga
och äldre rollspelare.

Under våren och sommaren kommer det att finnas gott om tillfällen att träffa järnringengänget på olika
konvent och tillställningar. Det är definitivt klart att de kommer att meverka på Gothcon i Göteborg
men planer finns också för ett tiotal andra evenemang, bland annat LinCon, NerdCon och Nordsken.
Den som vill veta mer om Järnringens turnéplan eller om annat som är på gång i deras smedja gör bäst
i att besöka deras hemsida eller facebooksida.

Hemligt innehåll

När man spelar rollspel behövs innehåll: setting, fluff, smak…

Till en viss del behöver detta innehåll vara uppenbart för alla. Spelarna måste ha en grundförståelse för världen för att kunna spela. Men innehållet kan också vara mer eller mindre dolt.

I ett klassiskt äventyr finns en massa innehåll som är dolt för spelarna men förklarat för SL. Det kan till exempel vara en berättelse som spelledaren ska försöka återskapa, spelledarpersonernas motiv eller lönndörrar. Hur mycket sådant innehåll som finns beror mest på äventyrsformen. Ju mer delad berättarmakt som finns, desto mindre hemligheter kan finnas.

Men rollspel kan också innehålla sånt som varken spelledaren eller spelarna vet om, men kan upptäcka under spelets gång. I berättarspel kan spelets tema vara en sån grej, som inte står utskriven men som ändå uppenbar sig. “Exploits” är också en form av hemligt innehåll: det står ingenstans att kombinationen av egenskap A och färdighet B är bättre än andra kombinationer, men det är något man märker under spelets gång.

I många fall är säkert sånt hemligt innehåll en bieffekt av att spelskaparen inte tänkt igenom sin produkt tillräckligt, till exempel räknat fel i matten. Men ibland finns det hemligt innehåll som konstruktören placerat där med flit. Både Carcosa och Isle of the Unknown har latent innehåll som sina grundbultar.

Så vad är ett hemligt eller latent innehåll?

I sin enklaste form är latent innehåll sinkadustabellen som förklarar 1-6 runda bord, 7-10 fyrkantiga bord. Det har en uppenbar funktion – att hjälpa dig avgöra hur inredningen i ett värdshus ser ut – men också en “hemlig” funktion – att beskriva förhållandet mellan runda bord och fyrkantiga bord. Meningslöst? Inte alls i en Äventyrsspelskontext.

Jag tror att många rollspel skulle tjäna på att minska ned på innehåll som förklaras för spelledaren och öka andelen latent eller “hemligt” innehåll. Då förflyttas spelledarens fokus från att plugga in och återge detaljer om världen till att uppleva den tillsammans med spelarna, utan att spelkonstruktören för den delen flyr sitt ansvar att erbjuda innehåll.

Har du exempel på rollspel eller äventyr med latent innehåll? Har du medvetet gömt innehåll, eller låtit saker vara självförklarande? Skriv en kommentar!

Edit: Vincent Baker skrev precis det här, på samma tema.

År noll vid första anblicken

Säga vad man vill, men Nya nya mutant – eller Mutant År Noll som det heter på omslaget – är en radikal produkt. Som titeln antyder är det ut med det gamla och in med det nya som gäller. Det gamla regelsystemet med sin nötta t100 är utbytt mot ett mer nutida och kickstarter-vänligt system med olikfärgade t6or med specialsymboler, kort och spelmarker som placerar sig i korsningen mellan Apocalypse World, The Questing Beast och tidigare spel från Fria Ligan. Premissen är också utbytt. Spelet äger rum nästan direkt efter katastrofen och fokuserar på brytpunkten när “all” gammal kultur förstörts eller blivit irrelevant och ska ersättas av ny. I en liten by där ingen föds men desto fler dör, kämpar rollpersonerna mot hunger, trötthet, zonröta och bristande resurser i hopp om att bygga upp ett nytt samhälle. Den nya premissen gör också att världen som du lärt känna i tidigare Mutant-spel är borta. Det är såklart möjligt att Pyrisamfundet uppstår, men om man ska följa devisen “spela för att se vad som händer” är det bara en av många möjligheter och kanske inte ens den troligaste.

Även spelets ton är annorlunda. Utanför Reine Rosenbergs fantastiska illustrationer är det är mindre humor, mer mördargrått. En annan stor skillnad är att spelet varken erbjuder muterade djur eller robotar som spelarpersoner, vilket såklart också skapar en mer allvarlig stämning. Samtidigt är spelet – titeln till trots – mindre politiskt. Lite som i Svavelvinter börjar Mutant År Noll med ett brädspels- eller strategispelsliknande moment där spelarna tar rollen av ett sorts framtida kommunfullmäktige och beslutar om nya infrastrukturprojekt. Även om rollpersonerna kanske formellt inte är med i kommunfullmäktige, är de ändå tätt sammanknutna. Rollpersonerna har en sammankallande funktion (om de inte är i byn blir det inget möte) och en verkställande funktion, vilket gör att spelarna är delaktiga i alla led i projektet. Detta gör förstås att spelarna känner starkare för sin hembygd. Men det medför också att spelarna uppmuntras att inte ge sig längre ut i zonen än att de kan avsluta spelmötet i arkens trygghet (och därmed påbörja nästa möte med kommunfullmäktige). Och det medför också att spelet kretsar mindre runt sociala orättvisor och mer runt uppbyggnad och kolonisering. Projekten är Folkets projekt, och slutfasen för hembygdens utveckling nån sorts västerländsk demokrati.

layoutMÅNFör den som redan är bekant med Mutant-världen är det alltså mycket att ta in, och mycket nytt att vänja sig vid. Den som är van vid Apocalypse World kommer ha det lättare eftersom det är tydligt att År Noll hämtar mycket inspiration därifrån. Samtidigt är en sådan övergång inte heller helt lätt – spelledarprinciperna är till exempel såpass lika att det är lätt att tänka “det här kan jag redan”, men samtidigt tillräckligt olika för att man ska ha fel.

Som alla Fria Ligan-spel är Mutant År Noll mycket snyggt. Reine Rosenbergs illustrationer är fantastiska, även om jag ibland upplever en skillnad i känsla mellan bild och text. Den pdf-utgåva som jag har läst är dock förvånande slapphänt layoutad, med gott om ställen där en mening eller en tabellrad blivit hängande eftersom den inte beretts plats på föregående uppslag. Inget allvarligt, men efter layout-fullträffen Morwhayle är det ett klart steg tillbaka.

Sammanfattningsvis måste jag säga att det är svårt att sammanfatta. För det första har spelet inte kommit ut än. Tryckta produkter känns alltid mer inbjudande än pdf:er. Färgade tärningar och spelmarker är roligare när man har dem i handen än när man försöker föreställa sig hur de fungerar. Och de hängande rader och konstiga ordval som stör intrycket kan komma att ändras. För det andra ligger skuggan från Undergångens Arvtagare tung. I mina ögon är gamla nya mutant den bästa produktlinje som gjorts i Sverige, och mot sånt är det såklart svårt att konkurrera. På längre sikt är det således smart av Fria Ligan att kasta bort det gamla och starta på ny kula. Själv kan jag dock inte släppa känslan av att det fanns mer baby än badvatten i den baljan – mycket som borde tagits om hand, integrerats och förädlats istället för att bytas ut. Som det är nu upplever jag att spelet inte har mycket mer än namnet gemensamt med sina föregångare. Jag hoppas och tror att spelet kan växa – både i sig själv och i mig. Kanske är det enda som krävs en splatbook och några speltimmar.

Just nu ställer jag mig dock försiktigt skeptisk.

Nu brinner det i knutarna!

Idag är sista dagen att rösta fram årets rollspel och supplement i Fenix stora omröstning.

Det är också näst sista dagen att chippa in pengar om du vill vara med om att mutera fram en ny utgåva av det överfeta diesel-tekno-fantasy-rollspelet Mutant Chronicles. Om du inte redan gjort det är det också läge att ladda ned deras speltest-regler. Personligen är jag mycket nöjd: det är omisskännligt “nya” regler, men de ligger trots det nära de gamla. T20, inget krångel, bara ös. Och Ryssland.

Blood & Bronze 0,7

I förrgår hände det sig att min dator inte tyckte att jag sparat lika ofta som jag själv tyckte jag gjort. Resultatet blev att det jag trodde skulle bli framskapandet av version 0,8 av vårt populära bronsåldersbarbar-spel Blood & Bronze istället blev ett återskapande av version 0,7.

Nu är jag trött på att skriva om.

Därför: här är det. version 0,7. Av Blood & Bronze.

Min gissning är att det blir två eller tre revisioner till, men alla viktiga bitar är på plats. Om du har tid att läsa är vi framförallt intresserade av
– sånt som du tycker kan tas bort: vår målsättning är att kapa minst 10%.
– sånt som du inte förstår.

map5

Här är våra vinnare

ggnome13

I år röstade 318 personer. Årets jämnaste kategori var utan tvekan “kommunikatör” där det skilde mindre än fyra procentenheter mellan vinnaren och trean. Nu är omröstningen över, och vi har den stora glädjen att presentera årets vinnare. Andelen röster anges inom parentes, blankröster inte inräknade.

Årets konstruktör 2013: Tomas Härenstam (38,1%)

Årets illustratör 2013: Peter Bergting (36,6%)

Årets kommunikatör 2013: Alexander Hallberg/GothCon (28,3%)

Årets svenska spel 2013: Spelet om Morwhayle (36,5%)

Årets utländska spel 2013: Numenera (10,4%)

Ett stort grattis till segrarna och till alla nominerade, och ett stort tack till alla som röstade. I vår bok är ni alla vinnare.