Att måla små gubbers

Jag köpte nya Warhammer Quest som, med sina allt för detlajerade figurer, lider av att det är svårt att hitta rätt fiende under spel. För att lösa det så bestämde jag mig för att måla dem. Det kunde jag ju göra hjälpligt på 90-talet.

Vad kan gå fel liksom.

Först gick mycket fel, de små eldgubbarna som är innuti blue horrors går inte att rädda… Men efter några försök så fick jag till nånting som är bra mycket snyggare än mitt 15:åriga jag klarade av. Så mitt bästa tips för dig som vill bli bättre på att måla minis är: ta en paus i ca 10-20 år.

IMG_1410

Warhammer Quest, äntligen!

De här dagarna mellan  jul och nyår när alla var mätta, belåtna, har hämtat ur nyårskavajen från kem och allt sånt så var det dags att plocka fram brädspelen!

Våra vänner som i vanliga fall är spelfria delade med sig av bilden där familjen spelar Ticket to Ride, Carcasone eller Setlers.

Själva så la Boningen ribban ett litet steg högre och plockade fram årets finaste julklapp – ett begagnat Warhammer Quest för att med den sista julglöggen och det sista hörnet av skinkan låta dvärgen, magikern och barbaren (alven saknades i lådan) slå sig fram mot The Objective Room.

Jag har ägnat ungefär tre år åt att köpa spelet, så det var en fröjd att få spela det igen och bedöma om det faktist höll nu 15 år senare och summeringen är ungefär såhär:

Det var kul, ett klart roligare dungeonspel än tex Descent. Spelet var svårt, men inte omöjligt, vår första expedition ner i mörkret blev tokdödade av tre minotaurer. Den andra klarade sitt uppdrag med två av fyra äventyrare vid liv. Grundspelet utan rpg reglerna får fyra av fem i min bok. Det som däremot är fem plus är hobbyaspekten. När alla minis är grå plastgubbar är det lätt att föreställa sig hur mycket bättre spelet skulle kännas med även dåligt målade figurer. Alla kickstarters med 3d dungeons gör att platt kartong känns just platt. 15 år teknisk utveckling i figurspelsbranchen har lett till betydligt snyggare minis.

Det har uppstått ett sug efter att börja fixa med alla sånna här skar hos mig.

Det gör det troligt att 2015 blir året när jag bygger en egen 3d dungen, letter upp nya, snyggare, modeller till spelets monster (först och främst ork archers, de ser för trista ut!). Jag hoppas att projektet blir av. Det som talar mot projektet är att jag skulle behöva skaffa en hel del prylar i form av färg, penslar, gw minis  osv. Jag hade alla de här grejerna som grabb och de tog upp ett eget skrivbord i mitt pojkrum. Yta som inte alls finns idag. Jag får helt enkelt flytta till en större lägenhet.

Fängelsespelet

Ett av världens mest inflytelserika spel är fångarnas dilemma. Situationen kan beskrivas ungefär såhär: Du och en kumpan sitter häktade i varsin cell. Du blir förhörd och ställs inför ett ultimatum: erkänna eller blåneka. Om du nekar kan du förvänta dig ett kortare straff, om du erkänner blir straffet längre. Om inte, såklart, din kumpan också erkänner. För i sant rättstatsmanér får ni båda gå fria (men blir kanske uthängda på nätet) om ni erkänner båda två, för i lagens mening kan det bara vara en som är skyldig.

Om vi tänker på spelarinteraktion är fångarnas dilemma fantastiskt. Du kan spela det som ett samarbetsspel, och alltså försöka minimera bådas straff. Och det går att spela det beräknande och taktiskt, och alltså sikta på att oavsett utfall vara den som kommer lindrigast undan. Sist men inte minst går det utmärkt att fatta sitt beslut på maggropskänsla, utan att fundera över vad som är bäst, och ändå ha en rimlig chans till utdelning.

Nyckeln i spelet är att den ena spelarens vinstkriterie inte är att den andra spelaren måste förlora.

Varför är inte marknaden översvämmad av såna brädspel, där deltagarna själva kan välja att spela tillsammans eller mot varandra, eller för del delen oberoende av varandra, och alla vägarna kan leda till “seger”?

Jag tänker mig att ett sånt fängelsespel skulle kunna bestå av två faser. I den första fasen råder fred och balans och alla strävar mot sina egna mål – typ bygga en superfet rymdbas med hjälp av någon rolig tetrismekanik som man kan sno från ett annat spel. Så länge man är i denna fas finns det förutsättningar för alla att nå maxpoäng. En spelare kan närsomhelst välja att gå in i nästa fas – krig och obalans. Jag föreställer mig att det skulle ske genom att man är lite för girig, försöker köpa en byggnad man inte har täckning för eller som inte får plats i ens tetris-ruta. Jag föreställer mig att det också skulle involvera ett osäkerhetsmoment för att motivera spelare att välja detta drag. Till exempel: 3-6 du får brickan utan att betala för den, 2 brickan försvinner ur spel, 1 två andra brickor försvinner ur spel. Så fort en bricka har försvunnit, finns inte längre förutsättning för att alla spelare ska kunna nå maxpoäng. Men spelet har också förutsättning att återgå till harmoni, varje gång det försvunnit så många brickor att förlusten kan delas lika mellan deltagarna. För detta krävs inget speciellt, bara att alla spelare accepterar att de inte kommer kunna nå maxpoäng och är villiga att dela de kvarvarande brickorna med sina medspelare.

Efter tio rundor är spelet slut. Om man har poäng över en viss nivå klarar sig ens rymdkoloni och lägger grunden till ett intergalaktiskt imperium.

Sen lägger man till komplikationer och fluff. Vid varje givet tillfälle är bara en slumpvis uppsättning brickor tillgängliga. Den som först “trycker på knappen” får alltså ett försprång. Kanske finns det rymdmonster också, eftersom det är fett med laser. Dessutom blir rymdmonster en tacksam syndabock när en spelare försöker förklara varför hon väljer att sabba för de andra.

Skepp O’Hoj

Merchants & Marauders är något av ett toppenspel. Man är en pirat (såklart i västindien), och gör allehanda piratiga saker genom att flytta plastskepp, slå tärningar, lägga kort och samla guld. Det som gör spelet så bra är att det är svinhög piratkänsla i spelet. Man är nöjd av att bara vara med, resten är bonus.

Såklart finns det nackdelar också. Den första nackdelen är att det tar lång tid att komma igång, åtminstone när man spelar första gången. Det är många pluppar som ska placeras, och pedagogiken är långt ifrån utmärkt eftersom en hel del av reglerna endast finns presenterade i brödtext. Därför är det också relativt svårt att överblicka spelets strategi, även långt in i partiet.

Sist, och kanske värre, är det fullt möjligt att alltid sluta sin runda i en hamn och därmed fega sig genom spelet. Detta problem uppenbarade sig under spelets fyra sista rundor, när Jocke skulle segla till sin hemmahamn med skatten för att vinna. Istället för en ösig jakt i matinéfilmsmanér blev det en långrandig historia där vi andra förgäves försökte hindra honom innan vi insåg det lönlösa i företaget.

Lyckligtvis går alla tre problem att bota.

Det första problemet – pedagogiken – botar du genom att läsa reglerna i förväg. Det är sexton sidor, så du får räkna med att det tar en halvtimme.

Det andra problemet – spelets strategi – kan man försöka komma runt genom att lära av andras misstag. Här är våra lärdomar. Det finns säkert bättre. Använd dem i såna fall.

Om du handlar:

Sälj aldrig par, utan spara till triss eller mer. Då kan du lika gärna kasta varor. Sälj bara triss när varan är “in demand”. Du får överlägset mest pengar, och får en vinstpoäng.

Ofta är det mest framgångsrikt att både handla och plundra. Försök att bara plundra en nation, annars blir det påtagligt mycket svårare att sälja varor.

Om du plundrar:

Var inte rädd att segla mot krigsfartygen (alltså de som inte styrs av en spelare). De söker efter dig, så du behöver inte ägna en runda åt att hitta dem. På så sätt kan du (med tur och skicklighet) besegra mer än ett skepp under en runda. Du får en vinstpoäng för varje.

Kapa bara handelsfartyg om du kan dra – och behålla – fyra kort (till exempel utanför Havanna, eller om du är bra på att segla). De flesta kort har ett plundringsvärde på 3, så du behöver vanligtvis minst fyra för att få en vinstpoäng.

Oavsett vilken strategi du har:

Kriga mot dina motspelare – särskilt om de är rika köpmän. Du har allt att vinna (deras last och guld – men bara om du bordar – samt en vinstpoäng) och nästan inget att förlora. Om du dör får du börja om med en ny kapten nästa runda.

Efter ungefär halva spelet kommer det gå förhållandevis snabbt att skramla ihop 50 guld – för att du har så stort lastutrymme och/eller så kraftfull båt. Att lassa in femtio guld ger 5 vinstpoäng. Håll dig nära hemmahamnen.

Sist men inte minst är rykten ett utmärkt sätt att tjäna vinstpoäng. Se till att alltid ha ett rykte att undersöka.

Det tredje problemet – fegistaktiken – kan du lösa genom en husregel. Mitt förslag är att man kan offra en handling för att få lägga sig på lur mot ett specifikt skepp. Om det skeppet passerar ens ruta får man spana efter det och anfalla som normalt.

Warhammer Quest

För ett par år sen kom SpaceHulk i nyutgåva som Boningen glatt köpte in (för Olavs surt förvärvade studielån) och de typ tre gånger vi packade upp lådan slogs vi av följande saker:

1. det är skitjobbigt att måla plastgubbar.

2. spelet tar upp mer plats än det finns i en studentetta.

3. Det är för endast TVÅ spelare! varför kör man helt enkelt inte Twilight Struggle eller Magic eller Starwars-kortspelet om man är just två spelare.

4. Spelet är jävligt awesome!

5. DÖ GENESTELERHELVETE! DÖ STORMBULTARDÖDEN!

Vi kände, trotts all awesomeness som flöt igenom våra ådror,  att något gick fel och att GW i stället borde ha gett ut Warhammer Quest i nyutgåva.

 

För den som minns, eller har råd att köpa ett gammalt brädspel för 3000 kr plus frakt på amazon så är Warhammer Quest det kanske bästa dungeoncrawlingbrädspelet genom tiderna.

Barbaren, Dvärgen, Magikern och Alven röjde ihjäl goblins, skavens, orcher och minotaurer i mängder. Sen drog de upp till stan för att levla men avled i stället i en duell  efter ett fummel på händelsetabellen…

Spelet gick att köra med eller utan spelledare, med eller utan äventyr, med eller utan kompisar, med eller utan rollspelsregelboken. Det gick också att bara lägga in vilka warhmmergubbs man nu hade liggande på sin målarbänk och slåss med dem, spelets regler innehöll nästan alla units, till nästan alla levels.

Mest minns jag hur vi kastade runt en helande yxa i gruppen medans nån vampyr försökte göra processen kort med oss.

Spelet verkar inte vara på gång i nytryck för att, om man skall tro på rykten från internet, GW tycker att det är för mycket kartong och för få platsskavens i det. Fantasy Flight är av exakt motsatt åsikt.

Men misströsta inte för den digitala världen är fri från kartong och WQ är nyss släppt till iOS.

Jag har kört igenom grundkampanjen och tyckte att spelet var ganska bra, det var lite för kasst att det var killing blows som gav exp, så magikern kom efter i level (och en låglevlad magiker är som bekant så gott som värdelös). Det jag saknade mest var den där oviljan när fyra spelare styr varsin hjälte och det blir klart att dvärgen måste offra sig för att gruppen skall överleva inträffar inte när jag kör alla fyra hjältarna. Även staden är helt omgjord och är i stället skittåkig, men det dör i alla fall inte med en rollperson i gruppen för var fjärde stad som besöks. En nämnvärd regelförändring är att ens minis får både gå och anfalla samma runda, något som är väldigt bra för alven och likgiltigt för de andra.

Det finns en skavenkampanj och två hjältar att köpa till om man behöver mer efter avslutad kampanj, det hjar jag inte gjort så jag vet inget om dessa.

 

Escape: Curse of the Temple – samarbete i realtid på 10 min

Ett brädspel som kan spelas på tio minuter? Är det möjligt med något form av innehåll? Jag tror faktiskt att det kan vara det. Ett av de Essen-släppen i år är Escape: Curse of the Temple, från Queen Games. Ett samarbetsspel som kan spelas med 1-5 spelare på under 10 minuter. Det är ett tärningsspel där man genom att samla kombinationer där spelarna ska genom samarbeta tas sig ut ur Indiana Jones templet. Ett angenämt problem med spelet är naturligtvis att det sällan räcker med en spelomgång därför att man ständigt är sugen på att spela en gång till, på så vis har den stora likheter med brädspelet Diamant (engelska namnet är Incan Gold).

Det som är unikt för spelet är att det spelas i realtid där man med hjälp av ett medföljande soundtrack (eller ett timglas) måste ta sig ut. Vad jag vet har det endast använts i spelet Space Alert tidigare även där med lyckad framgång. Realtiden ger ett spännande stressmoment till spelet och känslan av framgång när man tillsammans har tagit sig ut ur templet innan bort slagit igen.

Det finns dock svårigheter förutom att slå rätt kombination av tärningar och det är att det finns förbannelser. Dessa är intressanta för att de exempelvis gör att spelaren inte får prata eller endast använda en hand, tills förbannelsen är bruten. En väldigt rolig idé och en bra utveckling av samarbetsbrädspelen. Det är inte något komplext spel, snarare ett spel där du reagerar med ryggmärgen.

Jag rekommenderar Escape: Curse of the Temple speciellt med hänsyn till allt familjespelande kring jul. Här är spelet extra lämpligt.

Warhammer Quest

Snart händer det, men inte förrän våren 2013. Då kommer vi få se Warhammer Quest igen, denna gången digitalt till vår iPad / iPhone. Spelet kommer tillverkas av Rodeo Games med licens av Games Workshop. De har tidigare skapat Space Hulk klonen Hunters / Hunters 2 som redan finns att ladda ner till en padda nära dig. Jag måste säga att jag aldrig spelat Warhammer Quest men är ändå galet sugen och intresserad. Förhoppningsvis finns det stort stöd för kampanjspel, kan vi gissa att minitransaktioner finns med någonstans?

Här kan du läsa pressreleasen från Rodeo Games och läsa mer på deras webbplats.

Veckans Pepp: FFG släpper en ny låda!


Boningens stammisläsare vet att vi lider av någon slags hatkärlek till Fantasy Flight Games. Samma sak händer igen och igen, vi köper deras färglada, otympliga och inte minst dyra lådor med spel där det är viktigare att de inehåller snygga gubbar än smarta regler.
Om ungefär två veckor kommer jag stå där igen, svära över att lådan inte får plats i bokhyllan, att spelet med de obligatoriska plastfickorna kommer kosta över tusenlappen, att Fantasy! D&D 3,5 eller Old School Hack har minst lika bra grottkrälsregler och att spelet inte komemr att kännas lika roligt som Warhemmer Quest var när jag spelade det som 14 åring. Likväl kommer jag betala, omorgsfult plasta kort, lära mig regler och sedan en endaste gång tvinga mina vänner att spela Descent: Journeys in the Dark, Second Edition.

Jag kommer också köpa första expansionen när den kommer, för det kan var kul att ha någon gång.

Apropå Färgkodning

Nej, det är inte macaron - det är ett spel!

Through the desert heter spelet som jag tänkte på – spelet där du blir illamående av att titta på spelbrädet. Jag har förträngt hur själva spelet var: roligt eller inte är liksom inga rättvisande indikatorer när man kämpar för att behålla sin mentala hälsa.

Vänta, finns det bruna kameler också?

Det roligaste med spelet är att jämföra framsidan med innehållet. Tänk dig det planeringsmötet: när omslagsdesignern får se hur plastfigurerna ser ut och plastfigursdesignern får se hur omslaget ser ut. “Ska du eller jag berätta för Reiner, eller ska vi bara…”

Behöver jag säga att det är Fantasy Flight Games som ligger bakom?

Outlines of a game

Since part of the context for this post is in English and part of it is in Swedish, I’ll go with English – pretending that we might have international visitors. The idea behind this game is to make a game adhering to the lumpley principle pass as an ordinary game, instantly recognizable to most people.

There are two key difference between ordinary TP and this version. First, the categories are different and the question is always “what do you do?”. Second, there’s a die roll used in determining the consequences of a player’s response to the question.

Trivial Pursuit, the horror game

What you need: A Trivial Pursuit or similar game. Some friends.

What you do: You navigate the game board, trying to overcome the six different horrors and trying to collect a “pip” of each color. To do so, you must make stuff up and refer to things your friends have said. The player who first manages to collect all six pips is declared the winner.

What are the horrors: There are six different horrors in the game. Every turn, you’ll be exposed to one or more of these horrors. Successfully dealing with the horror means you can take an additional turn.

When setting up the game, green player decides what the green horror is about, blue decides blue and so on. If you are less than six players, come up with the “missing colors” together or choose from the list below

Zombies, A mad scientist, Vampires, An alien creature, Demons, An evil organization

The White re-roll squares are not horrors, there you simply reroll the die.

How you do it:

1. Roll a die
2. Move your piece
3. The player to your left presents you with a challenge, according to the color of the square you landed in
4. You respond to the challenge, possibly refering to other players’ responses
5. Roll a die and determine outcome

On your turn, roll a die and move your pice accordingly in any direction. If the die shows 3, you move three squares.

When your piece lands in a square, the player to your left offers you a challenge. The player is free to make up anything, as long as it has something to do with the horror corresponding with the color of the square.

Now, you must respond to the challenge. You are free to make up anything, as long as it has something to do with the challenge you were presented with.

Both you and the player to your left roll the die. Whoever scored highest is the winner of the challenge and briefly describes the outcome. If you won, you immediately get to make another turn. In addition, you get a pip of the corresponding color if you were at one of the “headquarters”.

How do you refer: When making stuff up, whether it’s as a challenge or as a means of overcoming the challenge, you may refer to something another player has made up. If the other players agree that this referens would work to your advantage, you get +1 on your die roll. You may refer to muliple players, but only once to each.

Example: You land on a pink square and pink being zombies, the player to your left says “your totally getting attacked by zombies! They want your brain.” So, to refer you could say “Ok. but since they just got whacked in the head by Rebecka, they’re a bit slow so I’ll outrun them.” Rebecka nods cause, yeah – she did whack’em, and you get +1 to your roll. Also, you could add “And Simon, he’s been running away from them alot so I guess I’ll just follow his example and head for the woods”. Now you get to roll with +2.

Optional rules:
If you land in a square that’s already occupied by another player, you may fight him/her for a pip. Tell the player how you do it, referring to any or all of the bad things that has previously happened to your fellow player. Then, s/he tells you how s/he wards you off, referring to any or all of the bad things that has happened to you.

You may, if you wish, use your pip as a weapon. To do so, just say you do and what pip you’re using. This allows you to re-roll your die when overcoming a challenge or warding off a fellow player attacking you. however, if you roll 1 when rerolling, you lose your pip and must return it.