Fatta Eld


Jag såg hungerspelen 2 igår. Det var en typisk mellanfilm – det hände egentligen ingenting, men det gjorde inte så mycket eftersom det är nice att återse gamla karaktärer. Särskilt nice eftersom det kändes som att filmen låg kronologiskt rätt nära första filmen, men utan att för den skull kännas som ett meningslöst appendix.

Hungerspelen-mythosens starkaste kort är såklart det fruktansvärda i att ungdomar från de olika distrikten måste döda varandra och uppbyggnaden mot slåtterdagen, medan det svagaste kortet är spelet i sig eftersom a) det aldrig kommer vara mer än en skuggbild av Battle Royal och b) är gjort för barn och således handlar om att inte göra något så länge som möjligt och bara vänta på att allt ska lösa sig av sig självt. Vilket det såklart gör, på ett sätt som gör att ingen egentligen behöver döda någon i bild (vilket, som en sidonot, snarast försvagar det vidriga och gör spelen mer äventyrliga).

Därför är det helt rätt att merparten av filmen utspelar sig innan själva spelet.

Filmen lämnar dock några frågetecken. Varför beter sig alla så planlöst? Och varför slutar filmen med en rutten after-effect av ett fågel från olika vinklar?

Dessutom måste Peeta vara den mesta gråt-hoben sen Frodo lämnade landet.

En fyra!

Två visioner av framtiden

När du gör en film, slå +kreativitet

På 10+ blir det så
På 7-9 blir det en film, men du måste välja en:
– filmen ser fin ut men du glömmer bort att tänka och manuset blir idiotiskt
– du skapar ett bra manus med en tydlig idé och noir-känsla, men du glömmer bort att köpa rekvisita.

Total Recall (2012)

Har ett framtidsaktigt namn, av typen “jag förstår nästan, fast också nästan inte”.

Innehåller en hiss som går tvärs genom jorden.

Framtiden är stilig: innehåller motljus, asiater, döda zoner (som täcker nästan hela världen), robotar och hus som är tusentals våningar höga.

Är oftast oroväckande lik ett dataspel.

Vagt baserad på en bok av P K Dick.

Looper (2012)

Har ett framtidsaktigt namn, av typen “jag förstår nästan, fast också nästan inte”.

Innehåller tidsresor, men de är förbjudna.

Kanske den fulaste framtidsfilmen någonsin. Framtiden ser ut som en torftig version av idag fast befolkad av trettiotals-nostalgiker. Det finns golfbilar och en svävande motorcykel, men den är bara i bild i en sekund.

Är stundtals oroväckande lik den där filmen när Harrison Ford ska bli Amish på prov och lära sig uppskatta livet på en bondgård.

Kraftigt rotad i P K Dicks idévärld.

Svårt, men jag väljer “skitfult men intressant” före “skitfint men idiotiskt”.

Spoilers: Bladefall?

Är det bara jag, eller skulle nya Bond-filmen bli ett utmärkt råmanus till den nya Blade Runner-filmen? Lägg till nudlar, långa rockar & en voice-over, byt ut den sunkiga stranden i början mot ett sunkigt kisthotell och M mot Tyrell. Bam!

En lista över alla “vanliga” medborgare som egentligen är replikanter är borta. Står ditt namn med? Allt du vet är att du står högst upp i rosen-skrapan, ser mannen du jagat förbereda ett mord. Patrice. Du tänkte på hur det kändes när du själv blev skjuten: smärtan, vanmakten. Den gnagande känslan att skottet aldrig var ämnat att träffa honom, alltid var ämnat för dig. Att den enda missen var att du inte dog…

 

Var inte orolig, det är bara ett Voigt Kampff-test, Mr Bond. Ett sånt har du väl redan gått igenom? Det minns du väl. Faktum är att jag har dina resultat här någonstans.

William Gibsons knep till bättre rollspel

I Obiter Dictums John Carpenter-special berättas att William Gibson blev inspirerad av manuset till ”Flykten till New York”, när han anlade sin ganska special författarstil. Vad är det för något som jag menar gör William Gibson unik och vad är det för stil vi talar om?

‘You flew the Gulfire over Leningrad, didn’t you?’

Det var denna berömda mening som fick allting att sätta igång, den första gnistan av inspiration till William Gibsons Neuromancer och den nya genren cyberpunk. I podcast-avsnittet förklaras författarstilen som ”att droppa”. Det innebär konkret att man i dialogen för in element som tidigare inte funnits i berättelsen, och som kanske inte ens blir en del av den. Tanken på ett teoretiskt plan är att skapa känslan av en större värld än den som utspelar sig i själva berättelsen. Ett citat som den ovan får betraktarens tankar att spinna.

Vad hände i Leningrad? Vad gjorde Snake Plissken där? Hur ser en Gulfire ut?

Tänk att en enda mening kan ha så stor betydelse. En mening som kan skapa ytor för vår fantasi att börja leka. När jag själv började läsa William Gibson fick tricket full effekt och jag sjönk ner i Sprawl-trilogins märkliga värld. Här antyddes ständigt saker men det var sällan som de riktigt förklarades. Istället sattes de till liv i min egen fantasi.

Vad har det här att göra med rollspel då? Jo detta trick är kanske en av de mest användbara du som både spelare och spelledare kan använda dig av. I spelet är det väldigt intressant om spelare använder sig av tricket. Exempelvis kan man dra in personer, platser eller företeelser som inte tidigare förekommit i historien, som inte spelledaren heller är medveten om. Det kan dock finnas spelledare, med alltför stort kontrollbehov, som tycker det här är problematiskt. Men går det har tricket fantastisk effekt då helt plötsligt spelarna kan börja påverka och bli mer delaktiga i berättelsen. Ett exempel från ett av sommarens spelmöten var när en av spelarna helt plötsligt kände en alkemist i staden som visste hur man tillverkade marienburgsk eld. Det resulterade i ett dunkelt möte på stadens galgbacke och ett besök i alkemistens verkstad, där fick spelarna stifta bekantskap med hans 100 katter. Inget av det här var planerat i förväg men genom en spelare valde ”att droppa” så fick historien ett helt nytt spår.

Spelledaren kan också använda sig av ”att droppa”, här handlar det framförallt om att i miljöbeskrivningar använda sig av tricket. Istället för att beskriva att en av spelledarpersonerna har på sig en skjorta av visst utseende är det ibland mer intressant att berätta var och när den var inköpt. Samma sak gäller platser där en liknande beskrivning ger platsen djup istället för att framstå som ett blekt vykort utan tidigare historia. I boningens scenario Subsonic Dreams försökte vi oss på att maximera denna berättarteknik. Det var ett William Gibson-inspirerat scenario där droppandet användes i överflöd. Jag avslutar med ett exempel hämtad från vapenexperten José Sanders karaktärsbeskrivning.

”Hotellet hade varit fyrstjärnigt så sent som för några år sedan, men nu hade färgerna börjat flagna. Luftkonditioneringen surrade, gav inte mer än en illusion av svalka. Dagarnas saltblåa hav och peroxidbleka stränder, nätternas kokainvita stroboskopljus och exklusiva bordeller var nästan över. Maxkrediten på platinumkortet var nådd.”

Suspense – skräckmästarens bästa trick

Som jag tidigare berättade är ett av John Carpenters tips för att skapa bra skräck “att hinta” om monstret utan att avslöja det. Tydligen är det engelska termen vid eftersöker suspense (sv. spänd väntan, spänning). Där är den obestridliga mästaren Alfred Hitchcock. Men här vill jag istället lyfta upp en rollspelsfavorit, nämligen H. P. Lovecraft. Här finns det ständigt en hängande obehagskänsla, något skevt och besynnerligt, men som läsare kan vi sällan sätta fingret på vad det är förrän de sista skälvande meningarna då galenskapen träffar berättaren eller vi själva får de avgrundsdjupa insikterna av kosmisk fasa.

Detta är för mig den absolut bästa medicinen för att skapa ett stämningsfullt rollspelsscenario, avslöja aldrig monstret förrän i slutet, strunta i anfallande deep ones, istället är det bättre med några märkliga hamnarbetare (med märkligt fjällig hy). För mig personligen fungerar det så att när jag väl ser objektet för skräcken så dör stämningen. Då blir den psykologiska stämningen verkliga och går att mäta och kvantifiera. Så länge det bara finns misstänksamhet men inget konkret att ta på, då fortfarande händelser kan bortförklaras men bara nästan, är skräcken som bäst.

Jag vill slutligen ge ett exempel från ett av de bästa publicerade skräckscenarion som skapats på svenska, Upsala-sviten av Anders Björkelid, som innehåller skolboksexempel på suspense. När vi spelade första delen i sviten var det mest skrämmande ögonblicket på det Naturhistoriska museet i Uppsala, då vi skådade in i en formalinfylld flaska från den nordenskiöldska Vegaexpeditionen och anade dess sjukliga inre. Om ni inte redan har spelat detta mästerverk kan det var hög tid för just detta.