Berlin 2092 – Die effiziente deutschen Maschinen

Året är 1991. Berlinmuren har fallit och med det börjar också öst- och västblocken brytas upp. Allt det här är för mig historia, en tid jag knappast minns. Berlinboxen till Mutant gavs ut just här i brytningstiden mellan det gamla två delade Europa och framtiden. Vilka uppfattningar hade författarna om den framtida staden? Hur ser Berlin ut år 2092? Präglas stadsmodulen av sin samtid?

I genomgången av Krilloan kunde vi konstatera att den var en beskrivande text med fokus på detaljer, en skolbok av den gamla skolan. Här börjar jag min resa till Berlin 2092 med att ta upp den lilla affärsguiden som medföljer modulen. Häftet är behändigt i fickformat för mig som behöver veta det viktigaste som ny besökare i staden. Det är en mycket angenäm introduktion till framtidens Berlin. Vi lär oss om Neue Hansa, en sjuhövdad koncern, som styr 250 miljoner berlinares liv på ett effektivt men något administrativt sätt. Altstadt är stadens hjärta och fokuspunkten för Berlins livsnerv. Berlinaren lever som varje dag är deras sista, här finns inga gränser. Berlin verkligen exploderar av ekonomisk tillväxt. Detta är Europas framtida hjärta.

”Där reser sig korpskraporna som kristallnålar mot himlen och blocken vävs samman till en enda svällande organism”

Affärsguiden är upplagd som vilken turisthandbok som helst. Vi lär oss om hur vi tar oss från flygplatsen, om visum, transportmedel, hotell och telefonservice. Det är en stad som man kan känna igen sig i, på något vis har inte mycket förändrats från dagens europeiska huvudstäder. En del områden som Freizonen Ost bör turister undvika och den berlinska dialekten har hämtat inspiration från det ryska språkområdet i öst.  Berlin har inte genomgått någon omvälvande förändringar men fokus ligger i stadens västra delar. Dagens turistmonument står kvar men tiden har omtolkat deras betydelse. Siegessäule, ursprungligen segermonument över Dansk-tyska kriget 1864, är nu en påminnelse om megakorporationen Hansans seger över japanska intressenter på 2040-talet. Brandenburger Tor står kvar i Berlins centrum som en kvarleva från en svunnen tid. Alexander Mall, Europas största köpcentrum mäter med sina 2000 meter och 600 våningar sig till Berlins högsta byggnad. Här har man tagit i så det smäller en byggnad dubbelt så hög som något av dagens fastigheter. Vi är verkligen i framtiden.

Regnbågsfärgade moln leker över blocktaken många hundra meter ned. Drakflygare singlar ned genom de varma uppvindarna mellan blocken.

Men vilken framtid är egentligen Berlin? Det tycks som att det är en ganska flärdfull plats där moln leker över stadens centrala nav och stadens befolkning kan basejumpa från dess tak. Vi fortsätter läsa om andra sevärdheter som Biokemiska museet, Juridiska museet, Finanshistoriska museet, Järnvägsmuseet, Trafikhistoriska museet osv. Det låter som dödstråkiga museum. De berättar också en hel del om vilken typ av berättelse som Berlin vill förmedla år 2092. Det är infrastruktur, ekonomi och ingenjörskonst som är fokus för stadens berättelse. På de viset är modulen känslokall och okritisk. Hur mår egentligen den vanliga berlinaren?

Här kickar också listorna igång och affärsguiden förvandlas till en regelrätt telefonkatalog över stadens utbud av nattklubbar, restauranger och hotell. Jag känner mig mer bekväm med dessa redovisningar i en framtidsstad än vad jag exempelvis gjorde i Krilloan. Men det är frågan hur användbar den här informationen egentligen är. Å andra sidan är texterna om olika typer av restaurangkök ändå intressanta. Vi får en känsla för den kulturella mångfalden och utbudet i Berlin, exempelvis finns det ett par ställen som serverar s.k. Live food eller Cannibal Joints. Det är just i sådana detaljer som de tabellformade beskrivningar blir intressanta. Homorobotic live-shows, NonFricHockey, holorock- och multisenseklubbar nämns exempelvis utan att ges mer förklaring. Det är också charmen, texten lämnar mycket till fantasin. Den här turistguiden på 30 sidor skulle räcka för att skriva berättelsen om Berlin 2092 innan vi ens börjat med stadsmodulen eller den detaljerade beskrivningen av bara tre sektorer.

Vår beskrivning av staden är ett hjälpmedel för din fantasi när du skapar äventyr. Tveka inte att trixa och ändra om det passar dina idéer bättre att staden ser ut på ett annat sätt. Se bara till att det hänger ihop någorlunda logiskt.

Stadsmodulens första mening ringer i mina öron, från att vara turist har jag nu blivit ansvarig för stadsplaneringen i Berlin 2092. Beskrivningen ska hjälp mig att skapa, men jag måste få stadens 139 sektorer att hänga ihop. Ett stort ansvar för denna megastad. Annars finns det risk att Berlins kugghjul går i otakt och maskineriet i Neue Hansas regi kommer gnissla. Den här boken är till för spelledaren. Endast du som spelledare ska slå i detta uppslagsverk. Den inledande uppmaningen är svår att följa, ta bort ett kugghjul ur den svällande organismen Berlin och den riskerar att stjälpa över ända.  Berlin är den enda staden som klarade sig undan atombombningarna över norra Europa. Det är centrum för högteknologi i området, vi lever livet genom ett slags Mercedesteknologisk efterkatastrofen filter. Det finns naturligtvis en statistikruta där vi lär oss om importen av livsmedel, exporten av bioteknik och den tolv procentiga arbetslösheten.

Sedan börjar de ordentliga rollspelsinslagen, det berättas naturligtvis om en gigantisk pest som slår mot staden. Också om en Unterstadt, en underjordisk stad, av gamla skyddsrum. En kort respit i det fantastiska för att sedan dyka ner i administrativa texter igen. Vi lär oss den framtida stadsplaneringen. Staden är indelade i kallocainska funktionsblock, det blir mer statistik, information om den genomsnittliga takhöjden och antal kontorsplan tillkommer. Med hjälp av denna information skulle vi själva kunna rekonstruera framtidens Berlin i sina minsta beståndsdelar. Vi vet hur hissar, kontor och cafeterior ser ut. Detaljrikedomen är total. Ett samhälle beskrivit och ordnat in i minsta detalj. Det fortsätter med stadens infrastruktur. Nu kan jag simulera Berlin 2092 års trafiknät, därefter telekommunikationen, energi, avfall och vattenförsörjning. Jag håller på att ge upp.

Såhär fortsätter det. En samhällsplanering och infrastruktur av en framtida stad i absurdum. Ibland glimtar stadens människor och dess själ fram, de där personerna som levde sina dagar som det vore deras sista. Men de dränks av stadens listor över fastigheter, restauranger och företag. Ett fåtal individer skimrar förbi i beskrivningarna av några bostadsblock, här får jag korta äventyrsuppslag och bilder av miljöer. Sedan tillbaka till stadsblocken, Autobahns och näringsverksamheter.

Vi ser samma mönster som i beskrivningen av Krilloan, dock utan dess ibland bisarra miljöer. Stadsmodulen Berlin är tänkt som en slags uppslagsbok för den grupp som ska spela i den. Målsättningen är att ge en så trovärdig simulering av den framtida stadens som möjligt.  Jag var själv i Berlin i våras och det som främst slår mig är skillnaden mellan guideboken till verklighetens Berlin och rollspelsmodulen till den påhittade Berlin 2092. De är båda tänkta att beskriva samma miljö men på helt olika sätt. Rollspelsmodulen ser på staden med visst avstånd. Det är ett ovanifrån perspektiv, där staden ska ses som en organism eller ett maskineri. Allt ska finnas beskrivet och förklarat.

En stadsguide däremot utgår istället från att läsaren är en besökare i staden. Perspektivet är snarare på gatunivå där man snarare ser staden som en mängd intressanta platser värda att besöka. Efter en inledning med övergripande historik och förklaring ligger fokus helt på varje enskild plats som istället förklaras i detalj. Varför är just denna plats värd att besöka? Målgrupper är turisten. Vi ser ett försök i det medföljande häftet. Men sedan har behovet göra en allomfattande beskrivning vunnit överhanden. I rollspelsmodulen Berlin 2092 är istället målgruppen stadsplaneraren.  Det är helt enkelt en modul för spelledaren. Ett verktyg som stöder spelledaren i simuleringen.  Berlin 2092 är inte tänkt att användas av spelarna eller som ett stöd för ett samberättande. Det är nog orsaken att modulen också blir direkt tråkig. Den försöker ta med allting istället för att fokusera på det unika, det speciella, med just framtidens Berlin.

Det som jag framförallt tycker är beklagligt är att människorna, stadens invånare, försvinner nästan helt. Rollspel handlar i grunden om kommunikation mellan individer som levandegörs genom deltagarna på spelmötet. Därför är det märkligt att så stor fokus istället ligger på spelets kuliss. Men det är nog också tanken. Spelledaren och spelaren ska befolka medan rollspelsmodulen ska bygga sandlådan.  Min oro är att dessa typer av stadsmoduler som både Krilloan och Berlin 2029 är, skapar en viss typ av spelstil. En spelstil där modulen har tolkningsföreträde framför spelgruppen. Spelledaren använder istället för sin egen kreativitet och uppfinningsrikedom stadsbeskrivningen och dess alla tabeller som ett uppslagsverk. Spelarna hamnar längst ner här och framstår som födda blinda inför sin närmiljö, de måste med spelledaren som ett slags medium, försöka få information om världen. Det skapar passivitet och ängslighet i det kreativa skapandet. Men rollspel kan ju handla om mycket mer än ett gemensamt skapande. Det kan också handla om eskapism, där spelarna blir förflyttad till en annan värld, med hjälp av spelledarens styrande hand. Här kan naturligtvis Berlin 2092 bli ett utomordentligt hjälpmedel, ett slags styrdokument av simuleringen.

Sammanfattningsvis är alltså Berlin 2092 användbar som ett stöd i en simulering men helt värdelös om du själv som spelledare eller spelare vill vara med och skapa en framtida stadsmiljö. Människorna saknas nästa helt och bidrar till en bild av staden som ett välslimmat fascistiskt maskineri istället för ett kaotiskt metropolitiskt myller. Berlin är inte staden för dödspunkaren utan istället för företagstjänstemannen. Jag undrar hur staden hade sett ut genom punkarens ögon?

Mutant: två vägar att gå

Det här blogginlägget har legat och kokat sen jag läste den här posten på Gestaltar Skiten.
Jag har funderat och ventilerat med Olav ett par gånger och nu, säkert ett kvartal efter första kladden ser posten dagens ljus.

Det jag vill skriva om idag är hur man kan rädda Mutant som IP.

Till att börja med: Jag älskar Mutant UA, det är det snyggaste och mest inspirerande svenska rollspelet jag har läst. Med det ur värden så kommer jag inte att prata mer om Undergångens Arvtagare, i stället tänker jag sia om en upplaga på engelska, med allt vad det innebär.

Nå!
Till att börja med varför ska spelet vara på engelska? Jo, för att det ska löna sig att köpa/hyra licensen av Paradox. Den svenska marknaden duger absolut, men en större marknad ger större marginaler och en global fanbase. Det här innebär att vi inte kommer att få se så mycket av de städer och zoner vi lärt oss älska och att andra tidningar än Polisgazetten kommer förse arbetarna med nyheter förströelse. Varken Hindenburgare eller tokjos säljs på ens de schaskigaste av schaskiga sjapp. Jag har i stället fyllt fluffet med allt det där andra som är mutant.

Det finns två vägar att gå, den ena är åt mutant 2089 hållet där muterade murvlar, robotpoliser och en dekadent, klubbande, överklass av IMM har återtagit städerna och byggt ett nytt samhälle. En värld där datorer och teknologi ses som en bladning av självklarheter och magi. Den nya globaliseringen ligger runt hörnet och den utforskade världen växer varje dag. Det är en bladning av 40-tals pulp och MTV-90 tal. Berlin är världens knutpunkt och de första reguljära resorna till Asien, Amerika och Antarktis har börjat gå och handeln håller på att föda fram en medelklass av fria djur. Zoner, landhjar och fornfyndstabellerna delar plats med eldrivna höghastighetståg, outforskade bergsmassiv och storskaliga expeditioner in i det okända. Jag tog mig friheten att flytta spelet nio år framåt i tiden från föregångaren.

Utgivningsplan:
Mutant 2098 – grundregler
Burning Europe – Modul om megastäder och skugglandskap i Europa. Lika delar spelarbok, monsterbok och kampanjmodul
Transhumanist Tourists – Modul om resten av världen, färdmedel och fordon. Mycket matnyttigt kampanjmaterial och hemligheter om forntiden
Party like its 2098 – Kampanj om tre äventyrsböcker

 

Den andra vägen är att släppa Grandville rollspelet, baserat på serietidningen med samma namn av Brian Talbott. Till dagens datum finns två volymer i den egna genren scientific-romance thriller. I Frankrikes huvudstad, Grandville möter vi ett myllrande antropomorfistiskt 1800-tal, det är en värld där Napoleon vann sitt krig och England just har återfått självständighet. Det är fullt av ångmaskiner, automater, zeppelinare och allt annat som hör steampunken till. Människorna är få till antalet och har inte samma rättigheter som djur och sköter ofta sjaskiga jobb som hotellportierer, råbusar och daglönare. Dock finns det en del fisk och fåglar i djurbefolkningen.
Här kan äventyrarna uppleva den sociala kamp som är så central i Mutant UA och spela fabeldjur samtidigt. Det finns sprudlande kabaréer, hårdkokta grävlingar med flerskottare som arbetar för Scotland Yard och en  fransk överklass vars hela maktbalans är i rubbning.

Utgivningsplan
Grandville: Scinetific-Romance Thiller Roleplay – grundbok
Grandville: Mon amour – Stadsmodul om staden Grandville, nördigt detaljerade kartor, ett stort antal slp, mängder av äventyrsfrön. Som en gigantisk fisktank.
LeBrock’s Few – Ett äventyr där RP är poliser inom Scottland Yard, med mer regler och bakgrund om både tjuv och polis.
Bête Noire – Modul om rymden, teknologi och hemliga sällskap
Anglophobia – Modul om Englad, politik och anarki

Jag tycker att båda miljöerna är fulla med äventyr och är sjukt sugen på att spela båda versionerna.