Ursinnets Helgon FAQ

Här kommer samlad information.

Vad är Ursinnets Helgon? Ursinnets Helgon är ett konventsscenario, alltså en rollspelsupplevelse som äger rum under ett konvent. Om du inte varit på konvent tidigare behöver du inte vara orolig. Vi står för rollpersoner, tärningar, regler (om de behövs) och – inte minst – själva äventyret. Allt DU behöver göra är att samla ihop dina kompisar och skicka in en anmälan.

Nej, men alltså VAD är själva helgonet? Det måste du spela scenariot för att få se. En föraning kan du få här.

Vad är rollspel? Rollspel är en slags gemensam berättelse. I berättelsen låtsas ni vara några andra – hjältar, skurkar eller mitt emellan – och upplever spännande och fantastiska äventyr. Om du aldrig har spelat rollspel förut är SSK ett utmärkt tillfälle att prova!

Måste man låtsas att man har skitstora vapen? I rollspel finns generellt sett inget sådant krav. Under ursinnets helgon är det dock att föredra.

Vad är ett konvent? Ett konvent är en mötesplats för folk som är intresserade av en viss hobby, lite som en mässa. Ursinnets helgon arrangeras på SSK – Stockholms spelkonvent – som handlar om olika sorters spel.

Måste man vara utklädd? Nä! Det är mest på andra konvent som folk är utklädda. Men om du vill så får du – en härlig kostym piggar alltid upp.

När händer det här? Du kan spela Ursinnets helgon under SSK.
Konventet äger rum den 17 till 19 september.
Ursinnets Helgon kan du spela antingen klockan 2200 på fredagen den 17 september, eller klockan 2200 på lördagen den 18.

Hur blir jag en del av det här? Genom att anmäla dig på SSKs hemsida, såklart. Senast den 27 augusti måste du skicka in din anmälan.

Var händer det? I Norsborg på Subtopia. Jag har aldrig varit där, så jag har inget att berätta om stället.

Vad gör jag om jag inte kan vänta så länge? Då kollar du in Mutantpedia och drömmer dig bort till platser som är så mumsiga så man inte vet var man skall sätta munnen.

Stockholms spelkonvent

Stockholms spelkonvent är som namnet antyder den huvudsakliga kakan för dig som spelar rollspel i stockholmsområdet.

Konventet går av stapeln den 17-19 september på Subtopia i norsborg. Föranmälan är öppen till den 27 augusti, så nu är det bråda dagar!

Boningen stoltserar med scenariot Ursinnets helgon, succén som uruppfördes på samma konvent för ett år sedan och därefter turnerat till bland annat Göteborg.

Som första hemsida i världen kan vi avslöja att scenariot har knipit de åtråvärda kvällspassen på både fredag och lördag, och vi kommer ha utrymme för ungefär tre 3 lag per pass. Som alla vet är det kyckling på fredag, men fest på lördag, så om du har chansen att välja – välj lördagen.

Anmälan gör du här.

Det är ingen tid för hjältar – det är tid att dö!

Anmälde precis scenariot Ursinnets helgon till Stockholms spelkonvent 2010. Återkommer med mer information när det går att anmäla sig också.

Ursinnets Helgon

Föranmälan
Förkunskaper: Inga
Antal spelare: cirka 4
Kostnad: 50 kr per lag
Författare: Boningen

Ack Venus;

Hur har inte dina barn lidit? Dina djungler flämtar röda över trampade banér. Dina hjältar har flammat och slocknat, som eldflugor mot en evig natt. Dina 2000 aktiebolag redovisar åter förlust.

Ack Venus;

Att din sång skall skall rymma haubitsars toner! att din röst skall vara gråt! Att död skall vara den förnämsta skörd, dina trädgårdar kan ge! Hur grymt är inte dina fienders hat? hur ändlös inte deras ondska? – ack Venus, hur förtvivlat inte ditt krig?

Boningen presenterar en helhetsupplevelse för den krävande konventsbesökaren. Scenariot erbjuder axelskydd och ekonomi, täta djungler och åldriga rymdskepp, medbestämmande och toppstyrning, regler och friform.

Människan och vidundret

"I am a servant of Schengen, wielder of the flame of Anor. You shall not pass! The dark fire will not avail you, flame of Udûn. Go back to Africa!"

Medeltidsveckan är slut. Jag var inte där. Men från bekantas statusuppdateringar verkar veckan ha kretsat runt könsdelar – ett glädjeämne lika gammalt som livet själv. Man får anta att de var Off Live när de uppdaterade. Själv har jag bara varit på medeltidsveckan en gång, och då av misstag. Det enda minne jag har av spektaklet var att vi stod och glodde på några stackare på ett torg. Vi väntade på att de skulle göra något spexigt. De väntade på att få helstekt vildsvin. Gemensamt var att vi alla verkade vänta förgäves.

Några som däremot var på medeltidsveckan var KD. Uppenbarligen gillade de vad de såg, för snart kom en debattartikel om att rollspel också är kultur. ”Vi kristdemokratiska riskdagsledamöter menar att brädspel och lajv är kulturformer som förtjänar mer än en axelryckning eller ett överseende leende.”(AB 2010-08-11) Lösningen på problemet är att åsiktseliten (tidningar m.m.) bör recensera rollspel och lajv och att biblioteken bör ha brädspel till utlåning. Liknande tankar förs ofta fram på forumet, och på piruett.se. Och för hobbyn skulle det naturligtvis vara ett stort lyft. Inte minst för att utgivare som brottas med liten upplaga skulle få en försäljnings-explosion om bara några bibliotek köpte in deras spel.

För ett mänskligare Sverige!

Samtidigt som medeltidsveckan pågick offentliggjorde KD också sina valaffischer. Årets motto är att kämpa för ökad mänsklighet. Detta lovvärda initiativ består inte i att försöka rannsaka våra inre – sånt kan vänta. Istället måste vi fokusera på de yttre hoten mot vår mänsklighet. Göran Hägglund tronar stolt och trotsig jämte olika utomeuropeiska vilddjur. Äntligen en politiker som tar tag i schakal-problematiken! Som slåss för verklighetens folk – för mänskligheten. Till sin hjälp har Hägglund sina kompisar i gillet ”Allians för mänskligheten” som han kan kalla samman när de ger sig in i farliga instanser som Almedalsveckan. Även fast de har hållit samman i fyra år är det inte alltid lätt. Vissa i Hägglunds gamla gille ”sifomätningen” har KOS på honom nu. Då är det bra att vara flera.

Hägglund är trots allt fortfarande low-level. Han tröskar runt kring Degerfors. Försvarar pensionärer och farmar strutsar. Bufflarna äter upp mina pelargoner! Slay 100 to gain wand of righteousness. Accept/decline. Det är ett pissigt jobb, men det är bara att härda ut. I fjärran hägrar episka strider mot the Big Five, och ännu senare – på epic – mot trollocker, muslimer och andra bestialiska folk.

Som tur är finns junta. Där får alla vara statsminister.

MJB – en tillbakablick

Mitt första minne av MJB var att sidan var obligatoriskt svart, med sjuka färger i texten, samt de två brinnande facklorna. Sen minns jag att vi snodde allt material som fanns på hela internet, vilket gjorde att vi redan samma dag hade tio hatbrev och ett förnedringsbrev.

På den tiden var det lite värre med hatbrev, för Schulman var inte född och internet-rage hade liksom inte tagit fart. Dessutom hade vi Gibson färskt i minnet, och var livrädda för vad andra – med större kunskap – kunde göra på internet. Till en del var denna rädsla ganska befogad: ett spamprogram kunde lätt förstöra en hel dags 28.8 surfande. Dessutom kostade uppkoppling nära nog en krona minuten under kontorstider, så fiender kunde vara dyrköpta.

Samtidigt var förnedrings-mailet nästan värre. Här gjorde någon, vars ärliga arbete vi stulit, sig lustig över att den enda artikel vi inte stulit från internet (utan från DoD 91 – gissningsvis) hette “Skellett”.

Som freudianska barn tog vi denna aggression, internaliserade och vände den. Efter bara någon månad av ivrigt mIRQ (#rollspel) hade sidan slutat vara ett offer. Nu jagade vi istället folk som kopierade av oss, av varandra eller sig själva. Vår inkvisitoriska nit gjorde att vi förbjöd material som låg på andra sidor.  Och vid den tiden delade de flesta sidor material med varandra. Men inte vi. Eller nja, i ärlighetens namn så hade vi faktiskt en delad artikel, men den var skriven av Krister Sundelin och vi hade inte riktigt mod nog att säga att han fick ta bort den från sin egen sida eller dra. Där någonstans låg gränsen för hur True man kunde vara…

Nu har Johan skrivit en utförlig nostalgitripp, som mer i detalj förklarar hur det gick till.

Så här i efterhand kan vi konstatera att Boningen aldrig har sett så bra ut som den gjorde cirka år 2000. Värt att notera är att detsamma gäller för www.rollspel.nu (lång laddningstid). Passa på att blicka tillbaka på en gyllende tid.

Kapten Död – ett bleknande minne

I början av sommaren gick min dator i graven, och med den det mesta som fanns på den. Plötsligt drabbades jag av insikten om hur mycket “nästan-färdigt” som aldrig någonsin blir färdigt. Istället ligger det och samlar damm år ut och år in, tills en plötslig fluktuation i väder eller strömförsörjning förvandlar NÄR… till OM…

Ur de rester som gick att rädda kommer här en passage ur äventyret Kapten Döds skatt.

En ung läkare, vars skepp tvingats söka nödhamn lyssnar till en fruktansvärd sjörövarhistoria, och nedtecknar varje ord.

Trots de många synder som jag nödgas smutsa dessa sidor med, bär det mig ändå emot att för läsaren beskriva det förräderi som därefter skedde. Likt styrkarhundar som ena stunden ränner samman, för att i nästa söka slita strupen av varandra, vände sig också rövarna mot varandra. I avsikt om livet hos dem de kallat broder och stridskamrat (om nu sådana ord haft större mening än tölp i deras låga skara), grepo de sina dolkar och störtade upp, med samma iver som de vanligen räknade guldstycken. För läsaren kan det vara svårt att förstå det händelseförlopp som här skildras, då det så kraftigt skiljer sig från de ord som kallas heder, trofasthet och chevaleri, vilka älskas så dyrt av varje kristet hjärta. Det kan verka förunderligt att sådana saker här skall berättas, vilka av varje belevad själ måste antas hemmahöra hos de lägsta av djur. O kära läsare, om blott det vore möjligt, skulle jag gärna bli kallad lögnare tusen gånger om, ja mer, för att slippa skriva sanningar, så bedrövliga. Vore det blott möjligt att säga att allt här skrivet är dikt och fantasi, då ville jag genast göra det för att med mina ord slippa få blodet att frysa hos den som dem läser. Vore det blott möjligt… men nu är det icke så. Alltför mycket tvangs jag själv bevittna under min ofrivilliga vistelse på … och på den fördömda tavernan Albatrossen. Alltför mycket talte berättarens uppsyn, och hur de andra skrämt åhörde vad som sades. Läsaren får alltså förlåta det som jag nödgas nedteckna, och får benäget hålla i minnet, att inte ens de vildar, om vilka det sägas att de äta sina fränder, är mer barbariska än den beskedligaste matros, som voro på det fördömda skeppet, i kapten Döds besättning.

Myteriet var rasade kort och blodigt. Mången man fann sig yrvaken storma ut på däck, för att genast stickas ned av män han förut levt och stridit samman med. Innan dagvakten blivit två glas liden hade myteristerna segrat. Av oss andra fanns bara en handfull karlar kvar, omgivna av fiender mitt på ett hav som glödde av blod och mareld.

De djävla råttorna hade i lönndom plundrat skeppet på all beväpning och skurit halsen av vakterna. Vi som ännu voro levande svor ed, att nästa gång våra vägar korsades skulle även vi ha sablar i hand.

Omsider fann vi oss buntade samman likt tunnor, fjättrade och med huggare och pistoler emot oss. Vi blev utsatta i långbåtarna, lämnade åt Gud eller Djävulen eller valfiskarna – vemän som ville göra anspråk på våra liv. Blott vår kapten behöll de hundarna ombord, och harmen inom oss brann ikapp med vågorna.

Dagens Grymkäft: Baisse på fäll-börsen

Inflationen har drabbat sagolandet.

Äventyrarens ände, som boningen öste lovord över förra veckan har i nyutgåvan The Wurst of Grimtooth’s traps blivit devalverat till bara tre (3) döskallar. Fällan var redan tidigare pinsamt underskattad, utom möjligtvis för större äventyrargrupper. Det enda positiva är att den numer är till salu. För 65.500 guldmynt blir fällan din – ett rimligt pris för så fin ingenjörskonst kan tyckas. Det enda minuset är att fällan måste återställas automatiskt, och således också städas manuellt. Problemet blir desto mer påtagligt eftersom det troligen krävs en hel del muskelkraft, fingerfärdighet och nerver av stål för att att lyfta tillbaka alla delar i deras ursprungsläge.

Dagens Grymkäft: Äventyrarens ände

Men... vi är ju fem spelare
Men... vi är ju fem spelare i min grupp

Det finns inga ord som kan beskriva hur awesome den här fällan är. Jag vill skicka en blöt cyberpuss till Liz Danforth och Mike Stackpole som drömde ihop den.

En av få fällor som inte ställer frågor utan bara stipulerar svar – allting är glasklart i designen. Utom kanske varför den jättelika fiskkroken inte krokar fast i taket och hindrar plattan att trilla ned. Men i övrigt. Rent geni!

Observera hur fällan löser alla problem, bland annat genom att fälla ut extraluckor vars enda funktion är att knuffa personen närmast dörren genom diamanttrådsnätet, för att gardera sig för den händelse att hon inte vart tillräckligt knuffad av det nedfallande taket.

Konstigt nog bara fyra döskallar – helt klart ett betyg i underkant.

Dagens Grymkäft: Schakt och hammarfällan

WOA! You just got prank'd!

Som det klatschiga namnet antyder består fällan av lika delar schakt och hammare. Vän av ordning skulle väl vilja tillägga “fallucka”, men man kan anta att PR-avdelningen hade invändningar. Det bästa med fällan är att college-studenten som gjorde den med vetenskaplig precision placerat ut just nämnda hammare i taket för perfekt kombination av skada och slapstick.

Dungeon-crafting när den är som bäst!

Tre döskallar.

En händelsetabell till Eldsjäl

Inget äventyr är komplett utan en händelsetabell för slumpmässiga möten – särskilt inte ett äventyr som är så ostrukturerat som Eldsjäl. Därför har boningen härmed den stolta glädjen att publicera en händelsetabell ämnad för just detta äventyr.

Inget äventyr är komplett utan en händelsetabell för slumpmässiga möten – särskilt inte ett äventyr som är så ostrukturerat som Eldsjäl. Därför har boningen härmed den stolta glädjen att publicera en händelsetabell ämnad för just detta äventyr. En händig spelledare låta denna slumpmötestabell vaska fram den saga och det äventyr som annars är så svårfunnet. För detta syfte är händelserna väl sammankopplade med Eldsjäl och spelledaren kan låta händelsetabellen vara så story-drivande som hon önskar. Många händelser kan både vara nyckelscener och spännande avstickare eller färgklickar.

Väl bekomme.

Händelsetabell till Eldsjäl (1T20).

  1. Sällsynt växt. Rollpersonerna finner en sällsynt växt. Slå en T6 för att avgöra vilken.
    1. Gaveblom. En skir blomma med läkande egenskaper. Runt platsen där blomman växer är vegetationen frisk och vacker.
    2. Grindklöver. En sällsynt klöver som ger kunskap om det fördolda. En lärd rollperson vet att Grindklöver bara växer på platser där mäktig trolldom funnits, eller fortfarande finns…
    3. Tornrot. En knotig rotväxt som bara växer i mörka skrevor. Roten förändrar humöret på den som äter den.
    4. Trollbär. En buske med gulvita, smakrika bär. Bären har förtrollande krafter. Runt busken sitter 1T10 fåglar, som blivit påverkade av bärens krafter och fått underliga färger, läten och beteenden.
    5. Bergsvinda. En vacker rosaröd blomma med vittförgrenade rötter som löper kors och tvärs över berget. Ur blommorna kan ett dödande gift framställas.
    6. Kopparblomsträd. Ett vackert brunrött träd, med små rostfärgade bär och vita glesa blommor. En lärd rollperson vet att kopparblom sällan växer långt från platser där alfer bor, eller har bott…
  2. Wulterfisk. En wulterfisk har strandat, och ligger stor och hjälplös i strandkanten. Slå en T6:
    1. Rollpersonerna anländer samtidigt som wulterfisken spolas upp mot stranden och kan bevittna dess dödskamp.
    2. Rollpersonerna anländer samtidigt som 1T6 huskarlar från en närbelägen gård.
    3. När rollpersonerna anländer har redan huskarlar från två olika gårdar anlänt för att göra anspråk på wulterfiskens kött och skinn.
    4. När rollpersonerna anländer håller strid på att uppstå om rätten till wulterfiskens kött och skinn.
    5. När rollpersonerna anländer är wulterfisken redan död, och dess kadaver har lockat till sig korpar och andra vilddjur från omgivningen.
    6. Rollpersonerna anländer samtidigt som bud rider mot Vulklama för att meddela folket där om händelsen (se sid. 25).
  3. Huskarlar. Rollpersonerna möter en T6 huskarlar, på väg från en närbelägen gård. Vilket syfte de har beror på var i äventyret gruppen befinner sig. Kanske är de på väg till eller från Vulklama med varor, kanske på väg till Gloudurr för att betala tionde eller delta i en ceremoni. Kanske är de på jakt efter rollpersonerna. Det är upp till SL att avgöra vad som är troligast.
  4. Bastu. Rollpersonerna kommer fram till några hus under eftermiddagen. Om de samtalar med folket där blir rollpersonerna inbjudna att bada bastu tillsammans med dem och kanske delta i en religiös rit senare på kvällen. Det är upp till SL att avgöra om bastubadet leder till vidare dramatik.
  5. Skeppet. Ett olycksbådande skepp avtecknar sig mot horisonten, med blodröda segel och otaliga åror. Kanske är det Merkul Sul’Sac som är på väg (se sid. 14). Kanske är det ett annat krigsskepp från väster, med ett annat mål i sikte. Det är upp till SL att avgöra.
  6. Fågelbon. Rollpersonerna finner en mängd lunnefågelsbon längs den blåsiga klippväggen. Om de vill (och vågar) kan de plocka fågelägg. Kanske stöter de också på Triskwa och Bwelm (se sid. 28).
  7. Missdådaren. Rollpersonerna finner en fängslad alf. Alfen sitter i en träbur längs vägen för folk att kasta glåpord eller sten åt, i väntan på avrättning. Om rollpersonerna fritar alfen kommer de ha en mäktig och farlig bundsförvant, som mycket väl kan vända sig mot dem.
  8. Heta källor. Rollpersonerna finner ett område med heta källor. Källorna luktar starkt, och vattenånga och rök skänker platsen en trolsk inramning. Den som badar i källorna kommer känna sig fräsch och utvilad, och kommer klara sig en T6 dagar längre i vildmarken.
  9. Plundrat gudahov. Rollpersonerna finner en plundrad och förstörd kultplats, med välta och brutna idoler. Kultplatsen har tillhört den havskult som är fortfarande är vanlig på Eidar’maan.
  10. Hög. Rollpersonerna finner en gravhög, tillägnad en nu bortglömd hjälte. Om rollpersonerna stannar på platsen kommer de märka att en kummelgast finns i högen (Jorges sid. 81). Om SL så vill kan det istället vara Antorax grav (se sid. 39).
  11. Huvfurdrake. Bland de karga stenarna och rykande klapperstenarna bor en huvfurdrake (Jorges sid. 65). Om rollpersonerna är oförsiktiga kommer den att anfalla dem.
  12. Vättar. Rollpersonerna stöter på 1T100 vulkanvättar (se sid. 62). Vättarna är relativt oorganiserade och för en del väsen. Rollpersonerna bör få en chans att undvika dem.
  13. Resar. Rollpersonerna stöter på 1T5 resar (Jorges sid. 14). Resarna är ute och samlar föda, jagar eller stjäl boskap. Resarna är lynniga och tappar lätt humöret, men är inte fientligt inställda från början.
  14. Strykarekärringar. Rollpersonerna stöter på ett pack med tiggare och styrkarekärringar, som förföljer dem med böner om allmosor, råa skratt, dårprat och mummel. Om rollpersonerna driver dem på flykten kommer de att hämnas efter förmåga, genom att stjäla tillhörigheter eller kalla otur över rollpersonerna. Om rollpersonerna däremot är givmilda kan de skvallra om vad som händer på ön. De är också bekanta med fattighuset i Gloudurr och Frigla på näset (se sid. 33).
  15. Fredlösa. Rollpersonerna stöter på ett läger med en T6 ovårdade karlar. De har alla blivit dömda fredlösa, men slagit sig samman för att kunna värja sina liv. Av förklarliga skäl kommer de att ljuga så gott de kan, och om de fattar misstankar försöka dräpa rollpersonerna deras sömn.
  16. Den svarta vinden. Kaan kommer, och rollpersonerna gör klokt i att gömma sig (se sid. 15).
  17. Tre solar. Rollpersonerna observerar ett märkligt järtecken på himlen. Kanske blir inte allt som de föreställt sig…
  18. Pestkyrkogård. Rollpersonerna finner en plats där sjuka och nidingar nyligen begravts. Troligen är det eldpesten som härjat. Under natten kommer en T6 gengångare (Jorges sid. 36, Draug) upp ur sina gravar.
  19. Skatten. Rollpersonerna finner en nedgrävd skatt, bestående av 1T20 guldmynt och ett välsmitt vapen. Ett alternativ är att låta rollpersonerna finna fiskestugan, även om de inte är bekanta med vägen. Det är upp till SL att avgöra exakt vilken skatt det rör sig om, samt huruvida den är vaktad och i så fall av vad…
  20. Vulkanutbrott. Eldjair får ett mindre utbrott, mullrar hotfullt och spyr ut rök som täcker himlen. Utbrottet går över efter 1T6 timmar, men röken ligger länge kvar.