Navegador – att resa i brädspel

Brädspelet Navegador släpptes på Essen 2010 och är den senaste skapelsen av Mac Gerdts. Designern Mac Gerdts har gjort sig själv genom en spelmekanism känd som “The Rondel“. En smått genialisk idé om att alla möjliga handlingar en spelare kan genomföra är fördelade på ett hjul. Spelare får flyttamaximalt tre steg framåt gratis, därefter kostar varje steg. Det är egentligen galet hur en designer kan fortsätta skapa spel som alla innehåller denna mekanism och komma undan med det. Det är å andra sidan en trend under senare tid att populära spelmekanismer återkommer.

Denna gång handlar spelet om upptäckartidens egentliga födelse. Spelarna tar sig rollen av upptäcksresande som med stöd av Henrik Sjöfararen (port. Henrique o Navegador) ska upptäcka världen och ta hem rikedomar till Portugal. I grunden är spelet ett race med en tillhörande ekonomisk motor. Personligen blev jag fascinerad av spelet främst för att jag gillar spel som utspelar sig under upptäckartiden. Det får igång mina fantasier och hur det egentligen måste ha varit. Således köpte jag spelet, trots att jag sett “The Rondel” spel förut. Jag tycker det kan finnas något vackert med ett brädspel som med enkla och störmlinjeformade regler speglar en historisk händelser eller tidsepok.

Förhoppningsvis kommer spelet snart att hamna på spelbordet. Spelreglerna finns via PD Verlag och spelet utkommer snart i en internationell version av Rio Grande Games under året. Om du vill beställa spelet kan det göras exempelvis via Worldofboardgames.com.

4 thoughts on “Navegador – att resa i brädspel”

  1. Jag är själv lite kluven till det där med återkommande mekaniker. Å ena sidan kan det kännas som “jaha, är det ytterligare en variant av Talisman”. Å andra sidan är det dumt att kasta bort en fungerande mekanik, särskilt som resultatet kan bli att men ersätter något bra med något mindre bra. Dessutom är det sällan kul att lära sig nya regler, eller åtminstone är själva spel-delen roligare än inlärningsdelen.

    Egentligen tror jag den avgörande skillnaden är att handlingscirkeln är väldigt synlig och tydlig, vilket gör den mer iögonfallande. Det finns nog åtskilliga fler spel som använder sig av tärningar, budgivning, kortdragning, Victory Points, Area Majority eller andra konventionella spelmekanismer än det finns spel med The Rondel. Än så länge…

    Den enda mekanik vi ser för lite av är väl Diplomacy-mekaniken (där systemet inte lägger sig i hur besluten fattas, bara reglerar resultatet). Och tärningstornet. Det får man aldrig nog av!

    1. Diplomacy mekaniken syns sällan i reglerna då det egentligen blir sociala regler som läggs på de befintliga. Tror att tyska branschen som oftast räds egentliga konflikter har svårt att ta till sig mekaniken om det inte handlar om byteshandel (läs: 3 får mot 1 sten).

      Exempel för övrigt som använder Diplomacy tanken är Here I Stand, Game of Thrones och Quo Vadis?.

      Jag tror inte man ska vara rädd att återanvända tidigare mekaniker från andra spel. Det är så nya produkter tillkommer som lånar från tidigare succér och lägger in i ett nytt sammanhang. Jämför exempelvis ett spel som Dominion som lånat från Magic men satt i ett nytt sammanhang som gör det ännu bättre än sin föregångare på många sätt. Dominion har i sin tur skapat framgångsrika efterföljare som Thunderstone och nu sist 7 Wonders.

      Problemet med Talisman är att man ofta tar en för stor del av de tidigare konceptet och klistrar på en ny produkt. Blir lätt så med roll&move spel tror jag. Lägg på fantasy och leveling så har du Talimsan.

      1. Jag tror Tribes också använder sig av en Diplomacytanke när spelarna väljer att fördela resurser. Och om det inte gör det, så borde det göra det.

        Jag har aldrig spelat Tribes, men bara hört gott om det. Därför är jag beredd att tro det bästa om ‘et.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.