Dagens Grymkäft: Äventyrarens ände

Men... vi är ju fem spelare
Men... vi är ju fem spelare i min grupp

Det finns inga ord som kan beskriva hur awesome den här fällan är. Jag vill skicka en blöt cyberpuss till Liz Danforth och Mike Stackpole som drömde ihop den.

En av få fällor som inte ställer frågor utan bara stipulerar svar – allting är glasklart i designen. Utom kanske varför den jättelika fiskkroken inte krokar fast i taket och hindrar plattan att trilla ned. Men i övrigt. Rent geni!

Observera hur fällan löser alla problem, bland annat genom att fälla ut extraluckor vars enda funktion är att knuffa personen närmast dörren genom diamanttrådsnätet, för att gardera sig för den händelse att hon inte vart tillräckligt knuffad av det nedfallande taket.

Konstigt nog bara fyra döskallar – helt klart ett betyg i underkant.

Dagens Grymkäft: Schakt och hammarfällan

WOA! You just got prank'd!

Som det klatschiga namnet antyder består fällan av lika delar schakt och hammare. Vän av ordning skulle väl vilja tillägga “fallucka”, men man kan anta att PR-avdelningen hade invändningar. Det bästa med fällan är att college-studenten som gjorde den med vetenskaplig precision placerat ut just nämnda hammare i taket för perfekt kombination av skada och slapstick.

Dungeon-crafting när den är som bäst!

Tre döskallar.

En händelsetabell till Eldsjäl

Inget äventyr är komplett utan en händelsetabell för slumpmässiga möten – särskilt inte ett äventyr som är så ostrukturerat som Eldsjäl. Därför har boningen härmed den stolta glädjen att publicera en händelsetabell ämnad för just detta äventyr.

Inget äventyr är komplett utan en händelsetabell för slumpmässiga möten – särskilt inte ett äventyr som är så ostrukturerat som Eldsjäl. Därför har boningen härmed den stolta glädjen att publicera en händelsetabell ämnad för just detta äventyr. En händig spelledare låta denna slumpmötestabell vaska fram den saga och det äventyr som annars är så svårfunnet. För detta syfte är händelserna väl sammankopplade med Eldsjäl och spelledaren kan låta händelsetabellen vara så story-drivande som hon önskar. Många händelser kan både vara nyckelscener och spännande avstickare eller färgklickar.

Väl bekomme.

Händelsetabell till Eldsjäl (1T20).

  1. Sällsynt växt. Rollpersonerna finner en sällsynt växt. Slå en T6 för att avgöra vilken.
    1. Gaveblom. En skir blomma med läkande egenskaper. Runt platsen där blomman växer är vegetationen frisk och vacker.
    2. Grindklöver. En sällsynt klöver som ger kunskap om det fördolda. En lärd rollperson vet att Grindklöver bara växer på platser där mäktig trolldom funnits, eller fortfarande finns…
    3. Tornrot. En knotig rotväxt som bara växer i mörka skrevor. Roten förändrar humöret på den som äter den.
    4. Trollbär. En buske med gulvita, smakrika bär. Bären har förtrollande krafter. Runt busken sitter 1T10 fåglar, som blivit påverkade av bärens krafter och fått underliga färger, läten och beteenden.
    5. Bergsvinda. En vacker rosaröd blomma med vittförgrenade rötter som löper kors och tvärs över berget. Ur blommorna kan ett dödande gift framställas.
    6. Kopparblomsträd. Ett vackert brunrött träd, med små rostfärgade bär och vita glesa blommor. En lärd rollperson vet att kopparblom sällan växer långt från platser där alfer bor, eller har bott…
  2. Wulterfisk. En wulterfisk har strandat, och ligger stor och hjälplös i strandkanten. Slå en T6:
    1. Rollpersonerna anländer samtidigt som wulterfisken spolas upp mot stranden och kan bevittna dess dödskamp.
    2. Rollpersonerna anländer samtidigt som 1T6 huskarlar från en närbelägen gård.
    3. När rollpersonerna anländer har redan huskarlar från två olika gårdar anlänt för att göra anspråk på wulterfiskens kött och skinn.
    4. När rollpersonerna anländer håller strid på att uppstå om rätten till wulterfiskens kött och skinn.
    5. När rollpersonerna anländer är wulterfisken redan död, och dess kadaver har lockat till sig korpar och andra vilddjur från omgivningen.
    6. Rollpersonerna anländer samtidigt som bud rider mot Vulklama för att meddela folket där om händelsen (se sid. 25).
  3. Huskarlar. Rollpersonerna möter en T6 huskarlar, på väg från en närbelägen gård. Vilket syfte de har beror på var i äventyret gruppen befinner sig. Kanske är de på väg till eller från Vulklama med varor, kanske på väg till Gloudurr för att betala tionde eller delta i en ceremoni. Kanske är de på jakt efter rollpersonerna. Det är upp till SL att avgöra vad som är troligast.
  4. Bastu. Rollpersonerna kommer fram till några hus under eftermiddagen. Om de samtalar med folket där blir rollpersonerna inbjudna att bada bastu tillsammans med dem och kanske delta i en religiös rit senare på kvällen. Det är upp till SL att avgöra om bastubadet leder till vidare dramatik.
  5. Skeppet. Ett olycksbådande skepp avtecknar sig mot horisonten, med blodröda segel och otaliga åror. Kanske är det Merkul Sul’Sac som är på väg (se sid. 14). Kanske är det ett annat krigsskepp från väster, med ett annat mål i sikte. Det är upp till SL att avgöra.
  6. Fågelbon. Rollpersonerna finner en mängd lunnefågelsbon längs den blåsiga klippväggen. Om de vill (och vågar) kan de plocka fågelägg. Kanske stöter de också på Triskwa och Bwelm (se sid. 28).
  7. Missdådaren. Rollpersonerna finner en fängslad alf. Alfen sitter i en träbur längs vägen för folk att kasta glåpord eller sten åt, i väntan på avrättning. Om rollpersonerna fritar alfen kommer de ha en mäktig och farlig bundsförvant, som mycket väl kan vända sig mot dem.
  8. Heta källor. Rollpersonerna finner ett område med heta källor. Källorna luktar starkt, och vattenånga och rök skänker platsen en trolsk inramning. Den som badar i källorna kommer känna sig fräsch och utvilad, och kommer klara sig en T6 dagar längre i vildmarken.
  9. Plundrat gudahov. Rollpersonerna finner en plundrad och förstörd kultplats, med välta och brutna idoler. Kultplatsen har tillhört den havskult som är fortfarande är vanlig på Eidar’maan.
  10. Hög. Rollpersonerna finner en gravhög, tillägnad en nu bortglömd hjälte. Om rollpersonerna stannar på platsen kommer de märka att en kummelgast finns i högen (Jorges sid. 81). Om SL så vill kan det istället vara Antorax grav (se sid. 39).
  11. Huvfurdrake. Bland de karga stenarna och rykande klapperstenarna bor en huvfurdrake (Jorges sid. 65). Om rollpersonerna är oförsiktiga kommer den att anfalla dem.
  12. Vättar. Rollpersonerna stöter på 1T100 vulkanvättar (se sid. 62). Vättarna är relativt oorganiserade och för en del väsen. Rollpersonerna bör få en chans att undvika dem.
  13. Resar. Rollpersonerna stöter på 1T5 resar (Jorges sid. 14). Resarna är ute och samlar föda, jagar eller stjäl boskap. Resarna är lynniga och tappar lätt humöret, men är inte fientligt inställda från början.
  14. Strykarekärringar. Rollpersonerna stöter på ett pack med tiggare och styrkarekärringar, som förföljer dem med böner om allmosor, råa skratt, dårprat och mummel. Om rollpersonerna driver dem på flykten kommer de att hämnas efter förmåga, genom att stjäla tillhörigheter eller kalla otur över rollpersonerna. Om rollpersonerna däremot är givmilda kan de skvallra om vad som händer på ön. De är också bekanta med fattighuset i Gloudurr och Frigla på näset (se sid. 33).
  15. Fredlösa. Rollpersonerna stöter på ett läger med en T6 ovårdade karlar. De har alla blivit dömda fredlösa, men slagit sig samman för att kunna värja sina liv. Av förklarliga skäl kommer de att ljuga så gott de kan, och om de fattar misstankar försöka dräpa rollpersonerna deras sömn.
  16. Den svarta vinden. Kaan kommer, och rollpersonerna gör klokt i att gömma sig (se sid. 15).
  17. Tre solar. Rollpersonerna observerar ett märkligt järtecken på himlen. Kanske blir inte allt som de föreställt sig…
  18. Pestkyrkogård. Rollpersonerna finner en plats där sjuka och nidingar nyligen begravts. Troligen är det eldpesten som härjat. Under natten kommer en T6 gengångare (Jorges sid. 36, Draug) upp ur sina gravar.
  19. Skatten. Rollpersonerna finner en nedgrävd skatt, bestående av 1T20 guldmynt och ett välsmitt vapen. Ett alternativ är att låta rollpersonerna finna fiskestugan, även om de inte är bekanta med vägen. Det är upp till SL att avgöra exakt vilken skatt det rör sig om, samt huruvida den är vaktad och i så fall av vad…
  20. Vulkanutbrott. Eldjair får ett mindre utbrott, mullrar hotfullt och spyr ut rök som täcker himlen. Utbrottet går över efter 1T6 timmar, men röken ligger länge kvar.

Evangelion 2,22 You Can (Not) Advance – Det är jätterobbotarna som är hemgiften

Evangelion 2,22 You Can (Not) Advance är så pass bra att jag funderar på om den gamla hedliga tv serien inte egentligen var ganska dålig. Många avsnitt känns tråkiga och animationen lämnar mer att önska,l särkillt i de två sista avsnitten när gainax pengar verkar ha helt tagit slut. Eller så är det att braheten till stor del kommer av att jag såg den gamla serien precis när jag gjorde det, en sommar i mitten av gymnasiet, precis som att Marvel Ulitmates stora brahet kommer av att man har läst de gamla serierna som knodd.

Den första remake filmen med det spexiga namnet Evangelion 1,01 You Are (Not) Alone var förvisso ganska snygg och helt okej bra, men den är en näst intill repetition av de första avsnitten. 2,22 visar redan från första scenen att det handlar om helt andra saker.
Det är fler karaktärer, fler kvasireligiösa paralleller, fler glada utflykter, en mer rakt på story (bara en sån sak som att Rei säger “Det är en hemlighet… jag ska berätta den när jag kan prata bättre” lite random). Man snackar alltså inte om Longinus spjut, utan om ett Longinus spjut.


Framför allt så bjuds det på robotaction så att det räcker och blir över, Den redan från början menlösa och småpajiga slutstriden i Iron Man 2 framstår som Punch-and-Judy dockor i jämförelse mot Ängel 9 vs EVA 01

Exakt så här fett kan det se ut om man gör en gif av fajten: Unit 01 har alltså gott berserk och fått ena armen avsliten när…
Tjoff!

Ospelbara Spel del tre: Vigilante

Jag har inte orkat fota HöL bokens smått fantastiska insida, som är direkt nödvändig för att presentera spelet, så boningen bryter för första gången ett löfte. Del Tre i ospelbara spel tar igen med att behandla det ospelbaraste av dem alla: Vigilante.

Vad: En pamflett, levererad i ett kuvert som närmast går att jämföra med disclaimern du klickar i utan att läsa varje gång det kommer en ny WoW-patch. Pamfletten innehåller kompletta regler och visst kampanjmaterial.

Var: Steven Jackson Games

Fånighetsfaktor: bipolär
Ospelbarhet: Högst
Nichning: ja

Steven Jackson Games pamflett Vigilante är på många sätt kronan av de ospelbara spelen. Reglerna är lika lätta som verklighetsfrämmande, världen är den klassiska våran-egen-med-en-twist. Spelet faller på att det är gjort i syfte att just göra ett spel som inte går att spela. Det kommer inpackat i ett varningskuvert som förklara att det man håller i sin hand inte är sett spel utan bara en produkt som ser ut som ett spel osv. Det första som man kan läsa i själva spelet är att varningstexten är en lögn och att du alltid har, om inte spelat, så i alla fall vart på väg att spela Vigilante.

Det är enkelt, du ser killen som står och fipplar med sin iPhone? Den är stulen, hans sneakers också. Kvinnan med barnvagnen som äter glass har kidnappat bäbisen, vars föräldrar är förstörda av sorg.
Ingen ingriper.

Du är den som måste ändra på det här. Lämna kvar pamfletten och ta med dig en kniv, ett järnrör eller ett brännbollträ ut på stan. Du ser direkt vilka de skyldiga är, det är för att du är utvald; en av de få som kan se skillnaden.

Just nu är du ensam, men det finns fler.
Första gången är svårast men också viktigast.
Slå, slå, slå, slå tills hipstern inte reser sig, tills gatumusikerns händer är så förstörda att han aldrig kan spela igen. Sedan kommer allt bli klarare.

Vilken kill-count kommer du upp i innan polisen griper in? Låt dem inte ta dig levande så når du nästa nivå.

Förhoppningsvis så blir det HöL nästa gång.

Dagens Grymkäft: Toalettfällan

Brukar dina äventyr också handla mycket om vardagsbestyr?

Har du någonsin låtit dina spelares rollpersoner dö en plågsam död för att de glömt bort att säga att de åt var fjärde timme?

Tycker du det är kul att gestalta privata problem? Då är toalett-fällan perfekt för dig!

Det officiella namnet är “Den obekväma bekvämlighetsinrättningen”, och skaparen kommer med lite tips: Om den står i ett kungligt gemak kan man lägga till en sittdyna. Piffigt! Fällan framstår som, om inte misogyn, i varje fall som ett mycket mindre problem för stereotypt manliga äventyrare.

Den naturliga frågan är förstås hur man förklarar för polarna som kommer förbi att de inte kan använda det bekväma och anakronistiskt ståtliga dasset, utan måste gå till avträdet på baksidan istället.

Andra frågor skapelsen väcker är hur man förklarar för drottningen varför man la hushållskassan på den här istället för att köpa ett badkar eller ett nytt kök? Eller varför man valde bort hummerfällan…

Fyra döskallar.