I Hit It With My Axe – RPG with the Pornstars

En helt fantastisk videoföljetong visas just nu på eminenta The Escapist, I Hit It With My Axe. Ett gäng tjejer träffas för att spela Dungeons & Dragons en gång i veckan för att träffas och umgås. De arbetar som strippor och porrskådisar vilket bidrar till en annorlunda twist. Underhållande och roligt. Följ deras möte med The Spider Queen.

Spelnivån är väl relativt låg men vad gör det? De umgås och har uppenbarligen roligt. I Hit It With My Axe visar just upp rollspelens styrka. Det är hög tid att visa att rollspel är ett fantastiskt sätt för alla att umgås med sina vänner. Oavsett vem man är eller vad man gör så är alla likadana vid spelbordet. Det är kanske det bästa med rollspel att man sätter sig i en kreativ miljö där alla får möjlighet att utveckla sig på ett leksamt sätt. Här börjar vi alla på noll.  Min erfarenhet när man spelar med personer som aldrig spelat förut är att det skräms men också ser det fantastiska i att du kan göra vad du vill. Det finns en kommentar från episod tre som tydligt visar just detta.

“What can I do?”  “Everything you can do in the real world and cast spells.”

Detta är rollspelens styrka som gör den bättre än andra typer av eskapism. Valmöjligheterna är störst här! Rollspel är den ultimata eskapismen därför ser jag med glädje att The Escapist tar sitt ansvar.

Jag kommer fortsätta följa I Hit It With My Axe. Se första avsnittet nedan.

Ospelbara Spel del ett: Little Fears

Efter Johans post om det svårspelbara i Dark Heresy så började jag tänka på mina hyllmeter med näst in till oanvända rollspel.

Grundproblemet i alla dessa är ganska snarlikt det i Dark Heresy: Hur presenterar jag den här spelvärden, för mina spelare? Hur får jag dem att hamna i stämningen spelat så tydligt visar för mig? Är det ens intressant att spela NeoVikingar, livrädda barn eller animerobotar?

Okej. Nu kör vi

Litte Fears

Vad: Spelarna är barn som hotas av allt det där som är läskigt när man är liten. Kinrkande ljud, monster under sängen och mobbare. I någon slags mardrömsvärld så måste barnen, tillsammans med sina favoritleksaker, möta fruktansvärda hemskheter.

Var: http://www.littlefears.com/
Fånighetsfaktor: medel
Ospelbarhetsfaktor: medel
Nischning: hög
Övrigt: Spelet kom just i nyupplaga ”Nightmare Edition”. Den här texten baserar sig på den gamla upplagan.

Och grundtanken är ju bra, skräck handlar mycket om utsatthet och att stå inför en övermäktig fasa. Det behövs inte så mycket för att vara en övermäktig fasa för tre sjuåringar och en Optimus Prime utan huvud.
Spelets störta problem är såklart nischningen. Ett spel där man bara spelar barn, men det för mig avgörande problemet är att barnen har någon slags ljus och oförstörd själ som monstren vill åt, oftast under lätt våldtäktsliknande förhållanden.

Skulle jag ge mig på att spelleda Litte Fears idag så skulle jag söka inspiration från Momo eller kampen om tiden och Eerie, Indiana som gick på tv under mitten av 90 talet. Gissningsvis skulle det hålla för ett enkvällsscenario och vinna exakt ingenting på att inte vara friform.

Nästa gång blir det NeoViking.

Dagens Grymkäft: Hummerfällan

Hummerfällan
"Äventyrarna hålls fångna i en bur 15 meter över ett stort, cirkelrunt rums sandgolv. Hungriga jättehumrar krälar genom rummet och klickar hotfullt med sina klor..."

Kräftdjur lyckas med att samtidigt se både dumma och livsfarliga ut. Och samtidigt som de knäcker dina ben kommer små fula hattar och kräftmånar att passera revy framför dina ögon.

För att fullt förstå fällan måste man ta i beaktande att buren utstrålar en osynlig vägg-besvärjelse. Rummet till höger är fullt av fjädrar och täcks av en naturtrogen affisch. Frågor på detta?

4 döskallar.

Eldsjäl – ett soloäventyr. Första delen.

Island?

Sedan Drakar och Demoner blev nedläggningshotat har kärleken till detta sorgebarn åter börjat flamma i mitt bröst. Liksom, det är ju ändå Drakar och Demoner. Tänk om det var jag som dödade det genom att inte spela det? Blotta misstanken gör mig kallsvettig, och uppfylld av botgöringskänslor var det bara att plocka fram plånboken.

Eldsjäl. Häpp.

Äventyret utspelar sig på den mystiska ön Edair’maan, belägen utanför Dranveltes kust. Exakt var specificeras inte. Trudvangkartan lämnar inte heller någon ledtråd. Utanför Dranveltes kust finns enbart vatten.

Nu är det hela inte så konstigt. Ön är alltid insvept i dimma, något som får ses som en förmildrande omständighet för kartograferna. Dessutom utspelar sig äventyret i Drakar och Demoner 6 (eller 7 eller möjligtvis 8, uppgifterna går isär), och självklart föreligger möjligheten att ön bortrationaliserades från Trudvang, den nionde utgåvan. Att äventyret är påtagligt mycket billigare än de andra, talar för denna teori. Dessutom verkar misstänkt få, ja kanske ingen, faktiskt ha spelat Eldsjäl. Även äventyret är alltså omgärdat av mystikens dimmor.

Edair'maan?

Det första som slår mig, är att texten är legendariskt liten. Den som minns telefonkatalogen, eller bibeln dessförinnan, har ett hum om läsbarheten. Däremot är det frikostigt med bård i sidhuvudet.

För det andra är ön inte alls särskilt lik Island. Inte ens om man vänder upp och ned på kartan och kisar. Eller, jo, förresten – det är den. Däremot har den märkliga namn. Gaeliskt inspirerade ord med ’w’ i sig. Och förstås alla anspelningar på eldsprutande berg. Min favorit är Vulklan… förlåt Vulklama. Säg det flera gånger i följd och håll masken.

Jag överlevde Drakborgen

DrakborgenFöre tiden då man visste vad brädspel och rollspel var, fanns det bara Drakborgen. Jag minns mitt första möte med dess fruktade murar. Omslaget till spelet skrämde mig redan vid första mötet. På fritids var det spelet som endast de äldsta spelade och det var nog en fråga om mod. Vågade man spela? Utgångspunkten var hopplös. Du fick din karaktär tilldelad, naturligtvis fick du Bardor Bågman. Om det var 15% chans att överleva Drakborgen så hade kanske Bardor Bågman 5%. Din utrustning: Fyra bilar och en medelmåttig fysik.

Vad väntade dig där inne? De höga murarna kring borgen avslöjade inget om dess mörka inre. Mörka oändliga gångar fyllda med skräck och död. Det är desperationen snarare än äran som drivit äventyrarna in i dess inre. En hopplöshetens labyrint. Jag skulle säga att det inte finns något brädspel som fyller en med samma känsla som Drakborgen. Än idag kan den där känslan från det första mötet på fritidsgården kom till en. Det fanns varken tid att vara försiktig för då skulle natten ta en och borgens verkliga fasor vakna eller att med brutal kraft slå sig in till borgens mitt. Förhoppningen stod till att finna något vad som helst av värde att kunna ta med sig ut.

Det som främst skrämde mig var inte draken i borgens mitt, om man möte döden där inne visste man iaf att man hade varit nära segern utan istället var det gångarnas lömska fällor, giftiga tusenfotingar och jättespindlar. Desperationen när man sårad famlar genom gången, dricker ur flaskan man funnit och finner att istället för att innehålla läkande egenskaper istället är ett paralyserande gift. Den värsta döden kom långsamt vid skymningen, instängd innanför Drakborgens mörka murar. Det fanns inga vackra slut.

Drakborgen var det första spelet som riktigt satte sig kvar hos mig. Det var den känslan som lockades en till det första rollspelsmötet. Ett självplågeri att utmana sig själv mot omöjliga odds. De första versionerna av Drakar och demoner erbjöd sällan belöningar men alltid oförlåtande utmaningar som hämtade ur Grymkäfts fällor. Nu ligger Drakborgen i källaren men nu med Fantasy Flight Games nysläpp av spelet som lockat inte bara mig utan en hel generation att uppleva borgens fasor kommer den att hamna på spelbordet igen. Den nya versionen kommer sannolikt att sakna den gamla skräcken men den kommer att leva kvar hos mig.Jag överlevde Drakborgen.

Jag hade en dröm som liten. Den återkom natt efter natt. Drömmens upphov kom nog från mina möten med Drakborgen. Jag stod uppe på dess massiva murar och tittade ut över ett öde skogslandskap. Vi var där för att möta dess hopplösa inre, sedan tog drömmen slut. Vem vet vad som möte dem där inne. Sannolikheten säger att de aldrig sågs till igen. Nu var det många år sedan drömmen återkom.

Jag överlevde Drakborgen.

Läs mer om den nya versionen på Fantasy Flight Games webbplats.
http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=115&enmi=DungeonQuest

Läs mer om de äldre versionerna på boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/472/dungeonquest

O! Camaleao

Arbetet med uppföljaren på scenariot Ronaldo/Rose börjar åter röra sig framåt. Tack vare Solvebring kommer detta äventyr förgyllas av stämningsfulla teckningar – perfekt för den som inte orkar läsa texten utan vill sätta igång direkt.

Scenariot kommer publiceras i början av sommaren, och det enda som återstår att se är ifall det kan mäta sig med sin omåttligt populära föregångare. Hittills har Ronaldo/Rose lästs av 1 användare, 11 google-bots och 24 yahoo-bots. Google – sluta hata!

Vill du spela den här mannen?

Det var inte igår som rollspelet Warhammer 40k: Dark Heresy släpptes trots detta har jag haft svårt som spelledare att ta den till bordet. Själva tanken att spela i en redan stark värld där redan många känner till sättningen kan inte vara fel, på pappret iallafall. När man väl började sätta in sig i rollspelet fanns det något som tog emot. Vad var det som var problemet?

Den märkliga världen
Min första tanke var att anledningen till problemet bestod i att sälja in spelet och motivera mig själv var den redan så etablerade världen. Spelarna var på olika kunskapsnivå beroende på vilka som hade spelat figurspelet. En del hade redan bestämt sig vad spelet skulle innehålla med andra inte förstod någonting. Det var alltså svårt som spelledare att etablera sin syn på 40k-världen, spelarna hade nämligen redan börjat skapat sin egen värld. Man ville helt enkelt inte hålla sig inom ramarna för Dark Heresy, alltså spela inkvisitor.

Hur berättar man det otroliga?
Det stora frågan för mig som spelledare var, hur är det tänkt att spelet ska spelas? Istället för att gissa införskaffades äventyrsboken Purge the Unclean för att se hur de ville att spelet skulle spelas. Den värld som presenterades var långt från något jag tidigare rollspelat. Här presenterades en värld som var så oändlig, otrolig och omöjlig. Jag fick svårt att se var någonstans i denna värld som spelarna skulle få plats eller höra hemma. Det visade sig snart under våra spelmöten att jag hade svårt att beskriva världen. Den var helt enkelt för mycket av allt. Städerna bestod av otroliga 100 mils spiror eller vandrande titanter. Värdhusen bestod av fallna ruiner med hundhuvuden.

Den omöjliga och otroliga karaktären
När spelet väl kom till bordet uppstod genast problem med att skapa karaktärer. Spelarna hade delvis svårt att veta vad de skulle spela, vilken bakgrund de hade och hur de höll ihop. Här gjorde sig kunskapen om världen påmind. Den redan etablerade världen låg som en tyngd över kreativiteten, antingen förstod man inte vad som menades, för att spelarna inte hade någon förkunskap eller så tyckte man helt enkelt inte att det stämde eller saknades.

Den allra svåraste blev karaktärerna de levde alla i svartvit värld full av dubbelmoral. Den kejsardyrkande huvudinkvisitorn bestod till hälften av kätterska cybernetiska implantat. Man framförallt hur beskriver man dessa rollfigurer när de är hälften robot, har en liten tjänare som ser ut som en kerub samtidigt som man är så tjock att man svävar runt med hjälp av ett gravitonbälte.

Problemet var visualiseringen. Jag försökte vara realistisk vid mina beskrivningar av världen och karaktärerna, när det inte finns någon realism i spelet. När jag spelleder nästa gång ska jag istället inte spara på krut, strunta i alla konventioner och ta till med det mest oändlig, otroliga och omöjliga. Förhoppningsvis följer spelarna med mig på färden.

Fler omöjliga karaktärer
Vill ni titta på flera omöjliga och otroliga karaktärer så finns det via Fantasy Flights webbplats.
h
ttp://app.fantasyflightgames.com/dark-heresy/art-characters.shtml

Victory of the Dalek

Jag ska, alldeles strax, kolla på det senaste Doctor Who avsnittet (trailer nedan). Det är återigen dags för Dalekanrna att bli helt och hållet utslagna. Doktorn har under årens lopp utplånat varenda dalek som finns, alla som har funnits och alla som någonsin kommer att finnas. Han har till och med bekämpat ett gäng som bodde i tomrummet mellan de parallella världarna. Men det spelar ingen roll, Dalekarna kommer tillbaka. Den här gången får Doktorn ett telefonsamtal av sin gode vän, Winston Churchill, som har lite problem…

Dalek relaterade problem!