Det svarta hjärtats vilja

Jag har här i dagarna tagit paus från förberedelserna till Symbaroum-kampanjen Väktarens vrede för att läsa Det svarta hjärtats vilja. Det är en skönlitterär bok i fantasygenren som är skriven av samma person, Mattias Johnsson. Fantasy är inte något jag i normala fall läser men i detta fall tyckte jag det skulle vara intressant att göra ett undantag. Framförallt för att se om boken kunde bidra till att öka förståelsen för hur Järnringen ser på den värld som jag strax ska börja rollspela i. Jag upplever att Symbaroum delvis fått kritik för att inte i tillräcklig detalj beskriva den väldiga skog, Davokar, som spelet framförallt uppehåller sig kring. Därför såg jag detta som ett ypperligt tillfälle att få lite insyn i hur skogen och dess invånare ser ut och beter sig.

Det svarta hjärtats vilja är den andra delen i serien om Symbaroum och boken tar vid precis efter händelserna i den första delen Den eviga nattens riddare. Jag tror med fördel att boken går att läsa utan att ha bekantat sig med del ett. Även om böckerna utspelar sig direkt efter varandra så står båda berättelserna på sina egna ben och om jag har förstått det rätt kan de nog ses som två relativt fristående delar.

Vi får följa de två syskonen Vidina och Alavan och deras resa genom skogen. Deras upplevelser med skogens folk och fä blandas med att berättelsen om deras barndom vecklas ut. Såklart bär våra protagonister på ett väldigt speciellt öde, annars skulle det väl knappast vara fantasy? Boken börjar i ett fartfyllt tempo och tappar egentligen aldrig i hastighet. Det gör att berättelsen är fokuserad och aldrig tar av i någon oväntad  riktning, läsaren drivs istället hela tiden framåt med blicken mot horisonten.

Det är en kamp på liv och död som utspelar sig framför våra ögon. Huvudpersonerna framstår som kompetenta äventyrare och mot bokens slut har man samlat på sig ett sällskap som i sin uppsättning skulle kunna mäta sig med Ringens brödraskap. Protagonisterna i Det svarta hjärtats vilja påminner i mångt och mycket av en spelargrupp till rollspelet, på det viset skulle också boken lätt kunna skrivas om till en spännande rollspelskampanj. Man skulle faktiskt kunna tänka sig att böckerna om Symbaroum är skrivna med utgångspunkt i en kampanj till rollspelet.

Stämningen är becksvart och Davokar befolkas av varelser hämtade ur skräckens värld. Samtidigt är dialogen genomgående rak och enkel, vilket skapar en tydlig kontrast. Det är ett effektivt språk som förstärker känslan av handlingskraft och angelägenhet hos bokens karaktärer. Det svarta hjärtats vilja tänder till ordentligt i sina mest obehagliga miljöer. En av de episoder som berörde mig mest börjar oskyldigt, ett tillfälligt ljus i skogens nattsvarta mörker, för att sedan tvärvända och erbjuda bokens kanske mest obehagliga scener. Dessa miljöer är som hämtade ur bröderna Grimms värld i händerna på skräckmästaren Guillermo del Toro. Hade bokens huvudpersoner inte varit äventyrare med hämndbegär skulle de säkerligen blivit traumatiserade av skogens fasor istället tycks varje elakt sagoväsen öka deras nästan övernaturliga målmedvetenhet. I dessa situationer skär sig bokens raka dialog med ramberättelsen och det känns som att språket inte riktigt hör ihop med berättelsens miljöer.

Boken är skriven utifrån vad karaktärerna ser, de finns ingen utomstående berättare som kan ge oss förklara, ge kontext och överblick. Läsaren deltar istället som en tyst betraktare till syskonens upplevelser medan författaren driver oss framåt i ett vilt tempo mot berättelsens slutuppgörelse. Det gör att vi aldrig får möjlighet att stanna till och betrakta våra omgivningar. Istället manar han oss på ständigt drivna framåt av skogens alver, jättar, jättespindlar, barbarer och mörkermän. Likt en upptäcktsresande önskade jag ibland att jag hade haft möjlighet att som läsare, lära mig mer om Symbaroums dolda hemligheter men här ges inga sådana tillfällen.

Det är i bokens slutskede som berättelsen verkligen tar ordentlig fart. Miljöerna blir mer fascinerande och skräckinjagande, karaktärerna fördjupas och vi kommer verkligen nära skogens mörka sagoväsen. Vi börjar förstå dem och därmed erbjuder de också spännande ledtrådar till Davokars historia. Det är också här vid resans slut som bokens rasande tempo når sitt crescendo och vi får möjlighet att stanna upp, som boken belönar oss med ödesmättande platser, uråldriga karaktärer och en ordentlig slutuppgörelse.

Det svarta hjärtats vilja erbjuder något så ovanligt som en fantasybok med ett ordentligt slut. Visserligen ges öppningar till ytterligare äventyr och upplevelser men Det svarta hjärtats vilja är något så ovanligt som en sammanhållen berättelse i fantasygenren. Det vanliga är ju annars känslan att en berättelse inom fantasy endast kan ta slut i och med författarens tragiska bortgång (Robert Jordan) eller skrivkramp (George R.R. Martin).

Jag tror att Det svarta hjärtats vilja lämpar sig bra för en något yngre målgrupp, med sitt rappa språk och en berättelse i högt tempo. Jag kan också tänka mig att boken mycket väl skulle kunna fungera som en lämplig ingång till rollspelet Symbaroum. För egen del hade jag hoppats att boken hade gett mig mer detaljer kring världen och Davokar i synnerhet. Jag fascineras samtidigt av den känsla av obehag som jag tidvis kände under min läsning. Det är för mig ovanligt att drabbas av sådana känslor av en bok. Men det jag framförallt tar med mig är mötet med skogens uråldriga väsen. Något man kan hoppas det kommer mer av i seriens fortsättning.

Citat från svensk crowdfunding

Det är populärt att crowdfunda rollspel nuförtiden. Detta har inneburit att de klassiska recensionscitaten har gjorts sitt inträde i den svenska rollspelshobbyn. Ni vet de där som brukar finnas på filmaffischer tillsammans med ett betyg på fyra av fem pluppar. Här nedan är elva fina citat från den senaste vågen av finansierade spel. Jag har tagit bort namnen, infört med [hakparentes]. Ska vi leka en liten lek? Kan du gissa vilket rollspel citaten syftar på? Kan du pricka alla rätt vinner du ett fint omnämnande här på Boningen.

[XXXX] is without a doubt the most fascinating fantasty setting today. I come to think of a dozen different campaigns after one single night of sloppy reading.
– Piruett.se

Med sin inneboende skaparglädje och spännande system för världsbyggande är [rollspelet] en perfekt introduktion till rollspelshobbyn.
– Fredrik Malmberg, grundare av Äventyrsspel

We may just as well say it at once – you are going to want to buy this role playing game.
– The Game Magazine Fenix

[XXXXXX] is an exceptional roleplaying game, and if you’re the least interested in this kind of entertainment you should buy it immediately.
-Piruett.se

A better and more stylish balancing act between nostalgia and innovation the Swedish RPG scene hasn’t seen in a very long time.
-Boningen.org

This RPG is f***ing great and I recommend it to new gamers and veterans alike. Giving this game anything but the highest grade would be insane.
-Kryokinesis.se

The rules support and create campaign play. Intrigues start, threats arise, opportunities and challenges appear, without the GM having to make it all up.
– The Fenix gaming magazine

Ett glänsande spel. Äventyr där korpen flyger och vargen ylar.
– Anders Blixt, mångårig rollspelsskapare

[XXXXXX] is in its current form such a hit that it makes me utterly happy.
– Boningen.org

A combat scene is quick, fun and altogheter perfect in [XXXXXX]. If you want more detail you are welcomed to modify and destroy on your own accord. The rules work very well as intended.
– Gestaltar skiten

Jag har alltid gillat fantasyrollspelet [XXXXX], eftersom jag tycker att det är vår tids Drakar och Demoner. [Författaren] jobbar i samma anda som jag gjorde när jag skrev Expert Drakar och Demoner för precis 30 år sedan: den sagomedeltid som vi möter i filmer som Ivanhoe, Robin Hood Prince of Thieves och Ladyhawke.

– Anders Blixt

[XXXXX] is the game of the year. Yes, I am saying it as early as in September, sue me.
– Icarusdream.se

Coriolis 2.0

Det är så mycket crowdfundade rollspel på svenska marknaden just nu att det börjar bli svårt att hålla redan på saker och ting. Men jag är insett att det är så man bör göra om man vill släppa ett rollspel som någon bryr sig om 2015. Nåväl nu kommer nästa crowdfundade spel nämligen Coriolis 2.0. Denna gång blir det Fria Ligans egna version. Borta är det gamla regelsystemet som ersätts med ett nytt. Detta har varit en riktigt följetong och här tycker jag att Fria Ligan äntligen har agerat helt rätt.

För ungefär ett år sedan hade jag möjlighet att läsa en regelversion av Coriolis som använde sig av FATE-systemet. Det kändes inte alls bra, jag är glad att man övergav den idén. Istället har man valt att skapa en variant av regelsystemet som finns till Mutant År Noll. Jag tycker det är bra att man kör på en företagslinje här och försöker att återanvända regelmotorn från tidigare spel. Det är ett förhållandevis enkelt regelsystem som säkerligen kan fungera bra. Jag tror också att det kan vara ett bra försök att lura på rollspelet till personer som börjat spela rollspel igen i och med nya Mutant.

Det absolut bästa med allt det här är att Fria Ligan kan få Coriolis ur sitt system. Ärligt talat är väl Coriolis som koncept relativt passé och det finns väldigt lite nostalgi kring spelet. Jag skulle till och med säga att Coriolis var ett av Sveriges största hypebesvikelser när det kom. Förväntningarna var skyhöga efter Mutant Undergångens arvtagare och Järnringen som företag försvann i princip i samband med att grundboken släpptes.

Ingen vågade väl riktigt erkända det men spelet var väl mer eller mindre ospelbart. Därför tror jag det är bra att Fria Ligan försöker göra Coriolis i sin egen tappning. Den oupptäckta potentialen i spelet ligger så klart i miljöerna. Här har Fria Ligan en tillgång som jag upplever som helt underutnyttjad, nämligen Kosta Kostulas. Hans kreativa förmåga har princip fått ligga i träda under flera års tid då företaget ägnats sig åt Mutant År Noll, Spelet om Morwhayle och Svavelvinter istället. Det är i science fiction-genren som han kommer till sin rätt.

Därför är det så bra att arbetet med regelmotorn nu har lämnats över i Tomas Härnestams händer och att det kreativa arbetet med att skapa spelvärlden Coriolios nu kan lämnas över till Kosta Kostulas. Det är dock mycket som går emot Coriolis, därför är det spännande att Fria Ligan gör ett ordentligt försök att faktiskt göra upp med spelet och äntligen släppa något. Min förhoppning är att vi äntligen kan få se fullt utvecklat Coriolis i Fria Ligan tappning. Ett spel som är enkelt och snabbspelat, som innehåller tillräckligt med inspiration för att svänga ihop ett äventyr mellan andra större rollspelskampanjer.

Om du gillar att förboka produkter och få dem i pdf-format har du möjlighet att stödja Coriolis Kickstarter.

Ansvar och rollspel

Det har varit mycket snack på senaste om att elever i den svenska skolan ska ta sitt ansvar. Det fick mig att gräva fram en gammal tanke ur någon sedan länge död diskussion. Jag har två rollspelsperspektiv på det här med ansvar.

Vi börjar med spelledarens ansvar. Det ses ofta som ett problem att rollspelsböcker är för långa och det är mycket att läsa in sig på. Det skryts till och med en del om detta på internet, om att det är lite coolt att inte orka läsa klart rollspel, innan man sätter sig ner och spelleder. Det är som att det finns något slags självändamål att saker och ting inte ska kräva någon förberedelse. Rollspelens heta fluga ett tag var ju hela pick up and play-genren, spelledaren skulle egentligen inte behöva göra någonting. Jag tycker man ska ta sitt ansvar som spelledare här. Om du ska spelleda ett rollspel, läs igenom reglerna och lär dig dem. Om du ska spelleda en kampanj är det ditt ansvar som spelledare att du har tänkt igenom och pluggat in äventyret. Det finns liksom inga fusk här.

Om man tror att det går att kringgå förberedelserna så har man fel. Jag förväntar mig som spelare att du som spelledare faktiskt har förberett inför spelmötet. Så oavsett om du vill spela sandlåda eller rälsade äventyr, köpta kampanjer eller hemsnickrat så förbered dig väl. Det är ditt ansvar.

Det andra handlar om ditt ansvar som spelare. Det klagas ju dödsmycket på rälsade äventyr. Problemen är att man uppfattar det som ett problem att du inte får bestämma vart du ska gå. Men har du inte delvis ett ansvar som spelare att underkasta dig en berättelse? Precis som i skolbänken har du väl ändå ett ansvar att följa läraren och räkneövningarnas instruktioner? Om jag som spelare utsätter spelledaren, mina kamrater i spelgruppen och berättelsen för mina egna infall och nycker blir det inte pannkaka av allt då? Här tycker jag att man har ett ansvar som spelare att delvis acceptera berättelsens premisser. Är det så himla viktigt att jag som spelare måste få bestämma allting? Om berättelsen äger rum på floden, en historia som spelledaren vill berätta, kan inte jag vara så pass uppstyrd att jag faktiskt hoppar ombord på båten?

Delvis menar jag att det finns en missuppfattning där man sätter likhetstecken mellan karaktärsspel och totalt fria tyglar som spelare. En berättelse utan struktur blir precis som en improviserad lektion av någon obehörig lärarvikarie. Kanske rolig men i förlängning ganska ovärd och meningslös.

Kort och gott, om du ska spela rollspel så måste ni alla ta ansvar för era spelmöten. Läs på äventyr, lär dig spelreglerna och sluta sabba berättelsen.

Symbaroum – introduktion

Hur börjar jag att introducera en spelvärld? Det värsta som finns är ju att påbörja spelandet i en ny värld med en dubbellektion historia och geografi innan vi ens kan sätta igång med att skapa våra karaktärer. Så inför vårt första spelmöte i Järnringens rollspel Symbaroum passade jag på att skriva ihop en introduktionstext. En text som jag efter genomläsningen av grundboken, äventyren och romanen kunde sammanfatta världen. Det jag har insett efter att ha introducerat dussintals spelvärldar till spelgruppen är att det är oerhört viktigt att mentalt vara förberedd för första spelmötet. Om karaktärsskapandet och introduktionen av världen kickar igång spelarna så har man vunnit mycket i känsla och pepp. Således pratade vi endast kort om världen för att sedan när vi körde ingång introduktionsscenariot “Det förlovade landet” börja med introtexten. Ett sista tips också: placera händelserna i äventyret på resa mellan huvudstaden Yndaros och Tisla fäste, allt blir mer logiskt då. Så här kommer då introtexten, använd den gärna för att introducera ditt första spelmöte i Symbaroum.

Det var i slutet på det stora kriget som vår älskade drottning Korinthia Nattbane böjde sitt väna huvud för att ta emot Alberetors gyllene krona. Hon som var beredde sig att dö martyrdöden för riket och Prios den döende gudens ära. Men i sin försyn sände Prios rikets främsta templarer för att dra vår älskade drottning bort från mörkermästarnas grepp och åter in i solens härliga ljus. Riket sändes in i ett euforiskt segerrus, ett segerrus så bländande att mörkret drevs bort från rikets nu förbrända och askpyrda åkrar.
 
Friheten var vunnen men priset, Alberetor, var för evigt märkt. Så det hände sig vid den tiden att drottningens maskklädda anlete vände sig norrut bortom Titanernas väldiga snödränkta toppar. Visioner hämtade från förste fader Jeseebegai hade sänt rikets främsta jägarkårister med nordanvinden och när våren kom och de återvände med nyheten att de funnit ett förlovat land, en tillflyktsort, en nystart på det som skulle bli Ambrias gyllene slätter tackade de Prios försyn. För där bortom Titanernas vindpinade mur låg ett land endast befolkad av vildar. Ett land otämjt och vildvuxet men till brädden fyllt med naturens rikedomar. Allt det som gått förlorat, rövat av mörkermästarnas vandöda kohorter kunde nu vinnas tillbaka.
 
I det sjunde året efter den stora segern bröt hovet upp och i sin innerliga vishet döptes det nya rikets huvudstad till Yndaros. Då var Martyrkatedralens tinnar och koppartak redan färdigställt och guldindränkt i höstsolens varma sken. I dess väldiga sal kröntes drottning Korinthia till det nya riket Ambrias första regent. Ordningen kom äntligen till norr, civilisationens alla under gavs till slättlandets barbarstammar. De böjde sina huvuden för Alberetors pansarer och veterankårer för de visste att det gjorde dem gott.
 
Men drottningens jägarkår gav sig icke i utforskandet utan strävade ständigt vidare norrut tills de stötte på den väldige och vilda Davokar. Ett hav av grönt, så rikt på viltfångst och naturrikedom att ingen kunde drömma om dess like. I skogens djup fanns allt de ambriska hertigdömena behövde för sin uppbyggnad och mer därtill. Dolda ruiner och väldiga skattkammare avslöjades av hovets kolonisatörer, skattletare och prospektörer. I Davokars djup ryktades om ett förlorat rike, Symbaroum, nu dolt av de väldiga lövverken.
 
Vilken gåva till det nya riket Ambria och dess krigströtta folk! Äntligen fick de skörda segerns sötma mot Davokars otämjda natur! Ty det visade sig att det ambriska landskapen alltför snabbt kuvades av civilisationens kraft. Nya utmaningar kallade äventyrare, lycksökare och drivna individer att söka sin lycka i Davokars djup. Finner du icke din lycka där då har Prios gyllene strålar för alltid vänts sig bort från ditt anlete! Så mina vänner, ni som söker lyckan och välgången färdas mot Tisla fäste vid skogens bryn och hör berättelserna från expeditionerna, kampen med alver och knytt, fånga dagen! Se rikedomarna som färdas ut ur skogens mörker för att förädlas i civilisationens ljus. Gräv upp Symbaroums hemligheter och låt det bli ett vittnesmål till vår drottning, vår frälsare och härförares storhet.

Välkommen till rollspel Symbaroum!

Spelledarskärmen + bortredigerat skräp?

Så varför släpps det så många spelledarskärmar när de flesta spelen idag (exklusive OSR-genren) snarare vill skapa en dialog mellan spelare och spelledare? Jag nämnde i föregående artikel att jag både tror att det beror på slentrian men också på att det är enkelt. När jag säger enkelt menar jag kanske inte billigt att tillverka utan att den innehållsmässigt framförallt är en upprepning av saker som redan stod i grundboken.

Men många grupper kanske då inte spelar med spelledarskärm, vad gör man då? Jo man inkluderar extra material! Det är ofta en ganska begränsat innehåll man får med men kanske tillräckligt för att det ska locka till sig köpare som endast är måttligt intresserad av skärmen. Det vanligaste är att det ingår ett kortare äventyr till spelledarskärmen. Spel som har inkluderat ett äventyr är exempelvis, Mutant Undergångens Arvtagare, Mutant År Noll (innehåller äventyrsplatser), Götterdämerung och kommande Symbaroum. Det är logiskt, då spelledarskärmen är den obligatoriska första produkten till rollspelen. Då kan spelledaren som köper SL-skärmen få något att spela där bakom helt enkelt.

En del rollspel inkluderar mer material än bara ett äventyr. Fantasy Flight Games har gjorts sig till mästare på detta, till både Warhammer 3ed, Warhammer 40k Dark Heresy och Star Wars Edge of Empire lanserades något som kallades Game Master’s Kit. I praktiken var det just spelledarskärmen samt ett tunt häfte med äventyr / äventyrsuppslag samt korta texter om kampanjspelande. Jag kan tycka att det är speciellt provocerande när det paketeras med namnet Game Masters Kit. Det för ju tankarna till att de ska underlätta mitt spelande när t.ex. produkten till Edge of Empire bestod av tre sidor om ärkefiender utöver det korta scenariot. Det är väl inget Game Master’s Toolkit? Det är falsk varudeklaration!

Det material som inkluderas till spelledarskärmen förutom äventyr är uppenbart i de flesta fall texter som har redigerats ut ur grundboken, troligen av platsbrist, men nu gör sitt intåg till spelledarskärmen. Dark Heresy innehåller förutom äventyr också regler för gifter, vilket låter som en modern klassiker. Regler för sjukdomar inkluderas om jag inte minns fel också i den utökade versionen av Eon. I Warhammer 3ed medföljer en 40 sidor lång bok riktad till spelledaren. Hälften av boken upptas av äventyrsuppslag medan resterande är texter som ska hjälpa spelledaren. Det är kåserande texter som inte innehåller några vettiga tips utan mer skrevs för att fylla plats. Ytterligare exempel på texter som troligen redigerats ut ur grundboken. Avslutningsvis följer en annan klassiker med nämligen ett index över grundboken. Det är väl ändå något man kan tycka borde funnits i grundboken istället? Men troligen försvann den på grund av tidsbrist eller platsbrist också.

Vad är det då som styr i kringmaterialet? SL-skärmen kommer alltid ut som första produkt efter grundboken. Tyvärr ses nog också den som ett nödvändigt ont. Man måste fylla den men något helt enkelt. Därför tar man delar av spelet som inte fick plats i grundboken. Varför är spelledarskärmen så styvmoderligt behandlad? Vore det inte bättre att skapa en mer seriös produkt? Det är klart det är bra med ett bifogat äventyr men dessa brukar tyvärr vara av ganska bristande kvalitet framförallt är det ofta alltför korta. De ska fungera som introduktionsscenarion men lämnar ofta en hel del att önska. Vore det inte bättre med ett mer utförligt scenario som en fristående produkt vid lanseringen av sitt spel? Varför känner jag mig alltid lurad när jag kommer en spelledarskärm?

Men finns det några goda exempel? Jag har ett exempel som kommer mycket nära bra och den kommer jag berätta om inom kort. Men först har ni några andra tips på bra biprodukter till spelledarskärmen?

Spelledarskärmen – En mur av makt

Spelledarskärm 2.0Föremål, materiella ting, har en betydelse. När vi använder dem visar vi upp social status, åsikter och vilka vi är. Det kanske inte är självklart när vi väl sitter där med vår skogshuggartröja, Global-kniv eller McDonaldskeps. Vad betyder det då att använda sig av en spelledarskärm när man spelar rollspel?

I sin uppfällda position symboliserar den spelledarens roll. En spelledare som är i behov av dolda slag, hemligheter och avskildhet. Det visar också på en spelledare som måste avskärma sig från spelarna. Det är tydligen en roll som kräver distans. Det är spelarna mot spelledaren. Spelarna går heller inte att lita på. Jag menar också att den symboliserar spelledarens makt. Makten över reglerna och världen. En makt dennes inte är bered att dela med spelarna. Spelledarskärmen har sitt ursprungen i sådant typ av spel som exempelvis Drakar och demoner ’91 klassiska Fight Club-betonade spelledartips uppvisar.

– Regel nr. 1 Spelledaren har alltid rätt.
– Regel nr. 2 Se regel nr. 1.

Därför kan jag tycka att spelledarskärmen som konstruktion i många spelstilar både känns otidsenlig och direkt opassande. I ett rollspel som bygger på samberättande eller att spelarna är deltar i framväxandet av spelmötet är det snarare ett symboliskt hinder än något annat. I ett spel där spelledaren agerar domare, såsom rollen ex. benämns i rollspelens ursprung (Original Dungeons & Dragons) Referee, är det snarare något som stärker dennes maktposition. Därför kan man fundera på varför så många spel fortfarande har kvar spelledarskärmen när spelet som sådant egentligen inte stöder det. Jag misstänker att det är av gammal vana. Det är nämligen så att spelledarskärmen är nära nog ett obligatoriskt släpp för varje seriöst rollspel. Det är också en väldigt enkel produkt att konstruera, i min mening , dess innehåll tillverkas de nästa på slentrian. Då tabeller och information i dess innandöme sällan är just de tabeller man själv eftersöker. Då blir skärmen bara en gränsmarkör mellan spelare och spelledare. En spelledarskärm kan göras rätt och de istället smörja spelets regelmekaniker och få spelmötet att löpa smidigare.

Min önskan är att rollspelsutvecklare tänker igenom en extra gång varför spelet ens ska ha en spelledarskärm. Stöder verkligen spelets mekaniker användandet? Spelledarskärmens existens skickar ett så tydligt budskap till spelledare att rollen kräver en avskärmad position att det kan vara bättre utan. Eller varför inte döpa om skärmen till något annat? Stödtabeller och “cheat sheets” behöver alla spel men kalla det inte för skärm om den inte ska stå i sin uppfällda position. Är det någon som verkligen använder sig av spelledarskärmen?

Mutant År 0 – återbesök i mellanmjölkens land

Rollspel som hobby uppehåller sig gärna i nostalgiska träskmarker. Fria Ligan har doppat sin tå i träsket men tycks alltid sträva efter att förnya hobbyn. De har under sin tid balanserat mellan att ösa ur kända svenska varumärken samtidigt som man tillfört nya regler och mekanismer. Fria Ligan söker ständigt nya influenser inom vad som är trendigt i hobbyn. Målet är att skapa en slags moderna rollspelshybrider mellan det traditionella och det nya indieinspirerande. Här tycks tillgänglighet alltid stå i centrum.

Fria ligans ambition tycks ständigt att inspireras av det som just nu är trendigt inom hobbyn. Det gör att de aldrig är först eller i framkant. Vi har, om vi söker, sett lösningarna förut men det är totalen som är intressant. De skapar en slags rollspelens mellanmjölk. Precis såhär är deras senaste skapelse Mutant År Noll. Det är ett spel för alla, vilket gör det till en väldigt svensk produkt. En gyllene mellanväg. Det är ett spel som ska tilltala alla. Det är lite roligt, lite allvar, lite indie, lite OSR och lite nostalgi. Allting är förpackat i en modern snyggt designad förpackning. Det är en produkt destillerad för de stora massorna. Utan finlir eller djup men med en solid och slagkraftig kärna.

Mutant År 0 är innehåller starka Old School-referenser, spelet består huvudsakligen av ett slags hexcrawl där området runt Arken utforskas hex för hex. I normala fall en ruta per spelmöte. Innehållet genereras av tabeller som definierar zonens innehålla och invånare. Men det finns också inspiration från decenniets stora rollspelsinnovation Apocalypse World av Vincent Baker. Det är inte konstigt, jag menar att man inte kan göra ett spel i efterkatastrofen utan att förhålla sig till detta mästerverk.

Vad gör man då i Mutant År 0? Nu efter tre spelmöten såg ungefär varje spelmöte ut såhär:
– SL slår på tabeller för att generera zoner, monster, konflikter och artefakter.
– Gruppen improviserar tillsammans fram nya konflikter i Arken.
– Vi spelar civilisationsbygge i Arken. För att sedan rasera det som skapats.
– Vi hittar en orsak för gruppen att bege sig ut i zonen.
– Vi utforskar en ruta på kartan, dödar zonens invånare och tar deras artefakter.
– Återvänder hem till Arkiv och återupprepar proceduren.

Det är otroligt enkelt och känns ganska mycket som att spela ett datorrollspel (ex. Skyrim eller valfritt MMO). På det hela känns det som att i Mutant ligger ett försök att närma sig dataspelens struktur och en förenkling av hela spelprocessen. Precis som här finns det därför få dramatiska toppar och dalar. Vi skapar vår berättelse själva men monsterdödandet maler på och ibland är det svårt att se en naturlig dramaturgisk båge. Spelet genereras i princip helt av tabeller och dessa är spelets kärna, på gott och ont. Ibland önskar jag att dessa skulle innehålla mer ”flavour”, namn, platser och händelser som känns mindre anonyma. Jag tror det är en rädsla att lägga sig i gruppens kreativa skapande. Det är en god ambition men det gör också att tabellerna många gånger är svårare att använda. Tabellerna är också utspridda i böckerna vilket innebär att SL får slå en hel del i böckerna för att sy ihop det. Här hjälper verkligen de medföljande korten över framförallt Hot och Artefakter.

I huvudtaget är Mutant år 0 ett spel som är “You See What You Get”. Här finns inga bakomliggande nyanser eller ett “End Game”. Det är däremot ett perfekt spel att skratta, skjuta och fira helg med. Ett intressant designval som jag tycker stämmer bra överens med spelvärlden är att spelet kräver att spelarna agerar med ryggmärgen, slår hårt och fort. Orsaken är att straffet för skador är så stora. Den första träffen är ofta avgörande för hela stridens utfall. Det är också talande för hela rollspelet. Mutant År 0 ett spel för rallarsvingar och ös inte finlir. Jag hoppas att det blir en försäljningssuccé för en snyggare och bättre balansgång mellan nostalgi och nytänkande var det länge sedan den svenska rollspelshobbyn såg till.

Svart av kval, vit av lust

Svart av kval, vit av lust är ett nytt svenskt rollspel om vampyrer av Simon Pettersson. Det är ett samberättarspel där rollen som scensättare roterar runt bordet. I huvudtaget är det ett spel i samma stil som det omtyckta Fiasco. Spelet är snyggt och ger med sina klara bildspråk en visuell känsla som om du skulle korsa Vampire the Masquerade och en iPhone.

Rent spelmässigt går Svart av kval.. ut på att spelarna spelar vampyrer och tillsammans etablerar ångestladdade scener. En annan av spelarna representerar med sin relation vampyrens mänskliga sida. Spelet saknar helt spelvärld utan det är något som spelarna etablerar när de skapar sina vampyrer. Därför blir det gruppens egna uppfattningar som kommer att avgöra hur de kommer fungera, allt från glimrande diamanter till gotiska monstrum.

Var finns då reglerna i Svart av kval..? Jo det finns en spelmekanik där spelarna kan utföra s.k. Bestkommandon mot varandra. Dessa kommandon representerar monstren inom vampyren som gör sig påmind genom att andra spelare helt enkelt försöker ta över kontrollen över vampyren. Vägra och ta en blipp, ge med dig och lämna tillbaka en blip. Dessa blippar kan sedan användas av andra spelare för att förvägra dig användandet av Besten, vilket ger vampyren övernaturliga krafter.

Konflikter löses genom en hierarkisk skala: Vampyrjägare och folkmassor vinner över äldre vampyrer, som vinner över yngre vampyrer som i sin tur vinner mot vanliga människor. Om två karaktärer befinner sig på samma hierarkiska nivå avgör scensättaren vem som vinner. När du vinner konflikten får du möjlighet att berätta vad som händer. Men det här verkar ju stelt kan aldrig yngre vampyrer vinna mot van Helsing? Jo genom att släppa lös Besten kan de få övernaturliga förmågor och hamna högst upp i hierarkin. Det går också att släppa lös Besten för att tvinga andra karaktärer att göra som man vill. Andra spelare kan förvägrar vampyren Besten genom att ta en av dess blippar och lägga tillbaka i skålen då hamnar den längst ner i konfliktshierarkin.

Svart av kval, vit av lust påminner väldigt mycket om ett annat skräcksrollpel, nämligen Dread. Båda saknar i princip en tydlig setting och traditionell karaktärsgenerering. Istället förmedlar spelet att ni som spelargrupp själv ska skapa setting och dess inneboende principer. Karaktärerna får utgå från era tidigare erfarenheter av genren. Spelet fyller, precis som Dread, istället sina sidor med tips hur ni som grupp ska klara av den starkt improviserade miljön som spelet förutsätter. Det kan bli lite mycket att läsa alla dessa förslag, inte för att de är dåliga, utan för att de ställer höga krav på spelarna utan att de får regler att luta sig emot. I huvudtaget är detta ett spel som inte lämpar sig för nybörjare. Det är ett spel för personer som är erfarna inom improvisation och redan har stora kunskaper inom ämnet vampyrism och World of Darkness.

Om jag hade fått önska mig 10 sidor till av spelet skulle dessa innehålla just olika settings i likhet med Fiasco. Där jag som spelare får stöd att påbörja spelet genom en etablerad värld och frön till karaktärer. Jag önskar också att det fanns tydligare riktlinjer hur spelet ska avslutas, som jag förstår det kommer Svart av kval… att pågå tills ni tycker det är klart. Det vore önskvärt med ett tydligare mål, exempelvis att en av er står som segrare eller att gruppen spelat ett visst antal scener.

Är Svart av kval, vit av lust för dig? Om ni är en grupp som tycker reglerna är i vägen, inte har problem att improvisera och gillar att engagera er i PvP är detta rollspel för er. Om ni sedan tidigare tycker att Fiasco är roligt men tycker att stämningen kan bli för komisk och reglerna är för hårt hållna är det också en bra indikation att det här är ert spel. Jag kanske också bör säga att spelet är gratis så varför tveka?

The One Ring – mer om Tales from the Wilderland

Jag har nu tagit över spelledarskapet i The One Ring. I helgen spelades den fjärde delen i äventyrsboken Tales from the Wilderland, du kan läsa om mina tankar i en tidigare artikel här på Boningen. Det innebar att jag hade nöjet att verkligen sätta mig in i regelböckerna ordentligt och spelets regelmekaniker. Inledningsvis kändes det mest som en mäktig och ansvarsbetungande uppgift att bemästra de märkligt disponerade och regeltäta böckerna. Midgård är en värld som osar av stämning och rik historia. Det är ett tungt ansvar som vilar på ens axlar när man ska förmedla och förvalta Tolkiens arv.

Därför kändes det väldigt bra att kunna konstatera efter en genomläsning av reglerna att The One Ring är ett förbannat bra rollspel. En av de bästa som skrivits de senaste åren. Det hela kännetecknas av ett författarskap som bärs fram av ett ansvar att förvalta Tolkiens värld och förvandla det till ett rollspel. Ett spel varje tillförd mekanik är skapad för att i regler förmedla Midgård i tiden mellan Hobbit och Sagan om Ringen. Rollspelet lyckas genom sina spelmekaniker skapa stämning istället för att motverka den. Jag upplever också att The One Ring är ett av de få rollspelen där rollpersonerna från första start känner ett ansvar för världens överlevnad. De äventyren som de kommer uppleva tjänar högre syften än den egna vinningen.

Även om spelets regler ingav förtroende var jag ändå ganska nervös före spelmötet. Skulle jag kunna förmedla och skapa den stämning som jag själv upplevt under tidigare spelmöten? Jag kände mig delvis tveksam till om vissa delar av äventyret skulle fungera. I efterhand kan jag konstatera att del fyra av Tales from the Wilderland blev bättre kring spelbordet än på pappret. Det är verkligen något som brukar tillhöra ovanligheterna. Jag tror att orsaken till detta är att äventyret belyser en av de viktigaste komponenterna i The One Ring, nämligen kampen mot Fienden och det mörker som finns inom alla. Det gick plötsligt upp som ett ljus under äventyrets slutskeende att själva nyckeln till äventyrets lösningen ligger i den insikten och att Brödraskapet också måste inse detta. Att sedan äventyret skapar en episk känsla där man som grupp upplever episka ting och lär känna Midgårds rika historia är ytterligare pusselbitar till ett lyckat äventyr.

Jag vill mena att Tales from the Wilderland, nu när vi är mer än halvvägs igenom, är ett av de bättre äventyrsserier som givits ut de senaste åren. Det är ett fantastiskt komplement till det underbara spel som The One Ring är. Varje gång jag upplevde att äventyret tog sig berättartekniska friheter insåg jag i efterhand att de låg i linje med Tolkiens egna idéer. Det innebär att Gareth Ryder författarskap ansluter sig till den redan fina hantering av Tolkien från grundböckerna. Tales from the Wilderland är samtidigt en äventyrsserien som kommer utmana dina spelare till bristningsgränsen och ge en fingervisning hur spelets mekaniker kan användas för att få återuppleva händelserna kring Mörkermården i den tredje tidsåldern.