Spelledarskärmen + bortredigerat skräp?

Så varför släpps det så många spelledarskärmar när de flesta spelen idag (exklusive OSR-genren) snarare vill skapa en dialog mellan spelare och spelledare? Jag nämnde i föregående artikel att jag både tror att det beror på slentrian men också på att det är enkelt. När jag säger enkelt menar jag kanske inte billigt att tillverka utan att den innehållsmässigt framförallt är en upprepning av saker som redan stod i grundboken.

Men många grupper kanske då inte spelar med spelledarskärm, vad gör man då? Jo man inkluderar extra material! Det är ofta en ganska begränsat innehåll man får med men kanske tillräckligt för att det ska locka till sig köpare som endast är måttligt intresserad av skärmen. Det vanligaste är att det ingår ett kortare äventyr till spelledarskärmen. Spel som har inkluderat ett äventyr är exempelvis, Mutant Undergångens Arvtagare, Mutant År Noll (innehåller äventyrsplatser), Götterdämerung och kommande Symbaroum. Det är logiskt, då spelledarskärmen är den obligatoriska första produkten till rollspelen. Då kan spelledaren som köper SL-skärmen få något att spela där bakom helt enkelt.

En del rollspel inkluderar mer material än bara ett äventyr. Fantasy Flight Games har gjorts sig till mästare på detta, till både Warhammer 3ed, Warhammer 40k Dark Heresy och Star Wars Edge of Empire lanserades något som kallades Game Master’s Kit. I praktiken var det just spelledarskärmen samt ett tunt häfte med äventyr / äventyrsuppslag samt korta texter om kampanjspelande. Jag kan tycka att det är speciellt provocerande när det paketeras med namnet Game Masters Kit. Det för ju tankarna till att de ska underlätta mitt spelande när t.ex. produkten till Edge of Empire bestod av tre sidor om ärkefiender utöver det korta scenariot. Det är väl inget Game Master’s Toolkit? Det är falsk varudeklaration!

Det material som inkluderas till spelledarskärmen förutom äventyr är uppenbart i de flesta fall texter som har redigerats ut ur grundboken, troligen av platsbrist, men nu gör sitt intåg till spelledarskärmen. Dark Heresy innehåller förutom äventyr också regler för gifter, vilket låter som en modern klassiker. Regler för sjukdomar inkluderas om jag inte minns fel också i den utökade versionen av Eon. I Warhammer 3ed medföljer en 40 sidor lång bok riktad till spelledaren. Hälften av boken upptas av äventyrsuppslag medan resterande är texter som ska hjälpa spelledaren. Det är kåserande texter som inte innehåller några vettiga tips utan mer skrevs för att fylla plats. Ytterligare exempel på texter som troligen redigerats ut ur grundboken. Avslutningsvis följer en annan klassiker med nämligen ett index över grundboken. Det är väl ändå något man kan tycka borde funnits i grundboken istället? Men troligen försvann den på grund av tidsbrist eller platsbrist också.

Vad är det då som styr i kringmaterialet? SL-skärmen kommer alltid ut som första produkt efter grundboken. Tyvärr ses nog också den som ett nödvändigt ont. Man måste fylla den men något helt enkelt. Därför tar man delar av spelet som inte fick plats i grundboken. Varför är spelledarskärmen så styvmoderligt behandlad? Vore det inte bättre att skapa en mer seriös produkt? Det är klart det är bra med ett bifogat äventyr men dessa brukar tyvärr vara av ganska bristande kvalitet framförallt är det ofta alltför korta. De ska fungera som introduktionsscenarion men lämnar ofta en hel del att önska. Vore det inte bättre med ett mer utförligt scenario som en fristående produkt vid lanseringen av sitt spel? Varför känner jag mig alltid lurad när jag kommer en spelledarskärm?

Men finns det några goda exempel? Jag har ett exempel som kommer mycket nära bra och den kommer jag berätta om inom kort. Men först har ni några andra tips på bra biprodukter till spelledarskärmen?

Norska jättar

Nördnorge är kanske mest känt genom rollspelet Draug. Det finns två anledningar till spelets popularitet. För det första är settingen tilltalande: norsk landsbygd runt förrförra sekelskiftet.Spelet lämpar sig utmärkt för alla de där äventyren som inte riktigt passade in i Götterdämmerung för att de var för jordnära, för sentida eller för mysruggiga.

Den andra anledningen till att Draugs popularitet är att det med viss rätt kan räknas som det första stora norska rollspelet. Bilden är inte helt fel, men heller inte rätt. Draug gavs ut med stöd från norska kulturrådet, Hyperion och Arcon (Norges motsvarighet till GothCon), och det ekonomiska biståndet gjorde att rollspelet kunde nå ut på ett annat sätt än tidigare norska spel. Här i Sverige såldes spelet genom Krilles rollspelssmedja, och det var också där som jag köpte mitt.

För den som inte spelat Draug är spelet som att stiga in i Theodor Kittelsens värld: sjötroll, gastar och fäbodar i mulet gråa toner. Systemet är Fudge, och fungerar precis som man kan förvänta sig. Enligt en fantastisk klockkurva för den som är en Fudge-fanboy/-girl, eller gränsande till meningslöshet för oss andra. Det är helt enkelt inte regelmekaniken som gör spelet värt att spela, utan den genuina stämning som spelet frambesvärjer. En äventyrsmodul har givits ut: Beist og borgerskap. Äventyren är godkända, men inte världsklass. Nya äventyr går också att ladda ned (nedlasta) från Draugs hemsida. Bra att komma ihåg är att nökken översätts med bäckahäst, medan Näcken heter Fossegrim. Annars blir ett av äventyren lite komplicerat. Det blev det för oss.

Förutom Draug finns det två stora inhemska rollspel i Norge. Det första heter Fabula och kom ut i slutet på 90-talet. Rollspelet går att köpa genom spelets hemsida, men den mesta informationen finns digitalt. I internet-form är dock spelet inte alls lika lättläst som Draug, utan gör snarare motstånd mot att bli läst. För att uttrycka det diplomatiskt är rollspelet ett barn av sin tid, vilket blir extra plågsamt när det gäller internet-material. Av någon anledning var det bara de fula färgerna som var uppfunna på den tiden.

Vi på boningen har aldrig spelat Fabula. I ärlighetens namn är det tveksamt om vi någonsin kommer göra det. Det verkar dock vara någon sorts fantasy.

Det andra stora norska spelet, tillika det nyaste och mest hajpade, heter Itras By. Spelet är en surrealistisk urbanfabel, som utspelar sig i början av nittonhundratalet i staden Itras By. Spelet är så fett att det till och med har en egen trailer. Applåder!

Efter en första titt på nördnorge kan vi ana en slutsats: rollspelen, precis som sjuksköterskorna,  lever och frodas i Norge. Här får bra spelidéer ekonomiskt bistånd, och rollspel säljer. Enligt uppgift har Fabula sålt 1700 exemplar i runda slängar. Draug har sålt ca 1500, på en något kortare tid. Itras By har sålt knappt 350. Kanske är nördnorge rollspelshobbyns framtid?

Nästa vecka fortsätter boningens odyssé genom vårt grannland. Då tar vi en titt på mindre spel.

Systrarna Bennet – fem perfekta rollpersoner

Här i en utgåva innan zombies blev zombier

Jag erkänner. Jag är fett ute. Det var ett år sedan boken kom och jag läste den först nu. Men bättre sent än aldrig, tänkte jag.

Stolthet och fördom och zombies är en märklig fan fiction-skapelse, där en Seth Grahame-Smith har farit fram med klister och överstrykningspenna i Austens text för att bereda plats för vandöda lik. Ofta är ingreppen klumpiga, nästan taffliga. Lite som barndomens populära bajs-lek, där ett ord i ett känt begrepp byts ut mot bajs för att uppnå en komisk effekt.

Dansar med bajsar. Det lilla bajset på prärien. Ni förstår poängen.

Sällan infinner sig känslan av att de odöda faktiskt tillför något – särskilt som “zombier” är ett vederstyggligt ord som fungerar mycket dåligt på svenska.

Boken är dock intressant ur tre aspekter. Först och främst är den intressant för att den ens finns. Postmodernitet och torrent-kultur. Vem bestämmer över en berättelse? Allt sånt.

För det andra är boken intressant för sitt klipska förord, signerat Johanna Koljonen, och sitt bonusmaterial med instuderingsfrågor som tar begreppet meta till en helt ny nivå.

För det tredje är boken intressant för att huvudpersonerna fungerar märkligt väl – åtminstone ur ett rollspelarperspektiv. Efter att ha läst ut boken verkar det till och med troligt att en skara systrar skulle bekämpa likätare i en 1800 tals-idyll. Fördelarna är så många och så efterklokt uppenbara, att det känns konstigt att upptäcka dem i ett sådant märkligt verk.

Här följer några anledningar till varför systrarna Bennet är de perfekta rollpersonerna.

a) En grupp systrar behöver inte tjäna pengar. Deras familj (läs far) förväntas försörja dem = mer tid att äventyra.

b) De är typ som Turtles: en hård, en glad, en smart, en kåt och en råtta. En grupp systrar har den perfekta blandningen mellan gemenskap och individuella strävanden = gruppen kommer hålla samman, men ändå innehålla spänningar och motstridiga viljor

c) Många ojämlikheter i samhället gör att systrarna inte kan studera på högre lärosäten, bli präster eller annat trams. Istället har de möjlighet att träna svärdskator och höga sparkar i sin dojo = mer action

d) Systrarna förväntas vara välklädda och prydliga, kvicka i sin konversation. De måste föra sig med grace i de fina salongerna och komma med subtila förolämpningar om nöden så kräver =  variation och elegans.

e) Systrarna förenar privilegier med utanförskap, har så att säga en fot i varje läger. De kan lika gärna konversera med överstar och fina damer som med smutsiga industriarbetare = intriger i alla miljöer

Så damma av ditt Götterdämmerung, klunsa om vem som får vara Elizabeth, och ös igång med en kampanj redan idag!

Historiska världar 2 – Ett par ord på vägen

Cleopatra i TechnicolorJag hade tänkt inleda artikelserien med några små tankesnören som kan hjälpa spelarna när man tänker sig att spela med verklighetens historiska världar som bakgrund. Det är tankar jag själv har haft när jag spelat, både som spelare och spelledare.

Spela i Technicolor!
En god tanke menar jag är att tänka sig att man spelar i Technicolor. Den ska vara en miljö hämtad ur populärkulturen. Här är färgerna starkare, händelserna mer avgörande och personligheterna mer överspelade. Det skapar en ökad stämning och dramaturgi samtidigt som det ökar vilja att bidra med sin egen kreativitet till spelandet. Rollspel handlar för mig alltid om eskapism och upplevelsen.

Det är fortfarande fiktion!
Om spelet utspelar sig i vår verkliga värld får inte detta bli en begränsning. Det är därför viktigt att alla är införstådda med att det handlar fortfarande om att vara flexibel med autenticiteten. Det handlar om en balansgång som utgår från spelgruppens allmänna kunskap. Nivån som spelet ska ligga på får helt enkelt spelas fram men det är viktigt att inte spelarna förstör för varandra med att triumfera med sina kunskaper. Det gör ingen glad om någon mitt i spelmötet påpekar att den moderna knappen uppfanns i 1200-talets Tyskland och sålunda inte hör hemma i bronsåldern. Om man anser det som viktigt får det diskuteras efter att spelmötet är avslutat.

Fastna inte i tidslinjen!

När vi spelar i vår verkliga historia innebär det inte att vi måste hålla oss slaviskt till tidslinjen. Stora historiska händelser kan också bidra till spelet och agera som katalysator för scenariot, men de får inte stå i vägen för en mer allmän inställning till tidsperioden. Utspelar sig spelmötet i antikens Grekland spelar det ingen roll för upplevelsen att vi blandar miljöer, personligheter och händelser från både de persiska krigen, Alexander den store och Spartas storhetstid, trots att det skiljer över 800 år mellan händelserna. Här får man utgå från spelgruppens gemensamma kunskaper och det viktiga är att det blir en god upplevelse.

Begränsa den historiska vyn!
Jag menar att det är viktigt att tänka sig historien som en bakgrund till spelet. Men spelandet får inte övergå till någon historielektion. Det kommer endast innebär att berättaren måste ägna alltför mycket tid till inläsning och spelarna upplever det hela som en upprapning av historisk fakta. Därför spela med en medveten måtta där verkligheten ligger som en bakgrund som är därför att skapa känslan av autenticitet men aldrig tar över.

Allt är sant!
Rollspel är inte vetenskaplig teori. Det handlar om att ha roligt och att gemensamt få uppleva något fantastiskt. Det innebär att vi inte ska ägna oss åt källkritiska bryderier. Tro på allt och acceptera allt som sanningar. Platon säger att Atlantis och finns således. Samtidigt som ryktena att Wallenstein försökte gå över till svenskarnas sida under 30 åriga kriget också stämmer.

Den mytiska historien

Det tänk som jag tycker fungerar bäst är att tänka sig att man spelar i en mytisk version av vår egen historia. I rollspelet Ars Magica används termen Mythic Europe. Det är en mytisk version av vår medeltid där rollpersonerna spelar magiker. Här existerar och finns alla de myter och trosuppfattningar som präglar tidsperioden. En liknande ton finns i spel som exempelvis Call of Cthulhu, Vampire: Reqieum for Rome, Operation Fallen Reich, Draug, och Götterdämerung.

Ska vi ta något oss är det att inte låta historien bli en begränsning som fjättrar fantasin. Den ska istället bli ett medel som våra idéer formas kring . Här kan vi utforska vår världs egna mysterier och intriger. Du har fortfarande makten över berättelsen!