Legend kickstartar – och lite om andra crowdfunders

I samband med att Legend, ett spel jag har vart sugen på i bra många år nu, drog igång sin nu för tiden obligatoriska kickstarter i helgen känns det som att vi borde skriva något. Mer än det självklara att du borde gå in och stödja spelet om det verkar som nått för dig. Jag skulle bra gärna ha min bok i färg så jag håller tummarna för att den går över 100000 kr.

I alla fall, det mest iögonfallande om vi jämför med andra kickstartade svenska rollspel är att målet är väldigt högt satt på 55000 sek, bara Mutant: Genlab Alfa har gått ut med ett mål i närheten, och då är ju Mutant ett av de stora namnen.

Jag frågade David Bergkvist vad grejen med det höga målet var och det handlar om att de hoppar möjligheten med ett digitaltryckt spel, och går direkt till ett offsettrycket spel med hårdpärm – vilket om man kollar in andra svenska rollspels crowdfunders brukar bli ett delmål nån stans mellan 40 och 60 tusenkronors-sträcket. Så det var egentligen inget mysterium värt namnet, det var ett ställningstagande: “Vi tänker att “ska de’ va’ så ska de’ va”. Annars får det vara”
Det verkar inte gå så dåligt för David och Terje heller, med 35 dagar kvar har Legend samlat in 35000 spänn. Så vi håller våra tummar.

Vi tar länken igen, va: Legend – Rollspelet på Kickstarter

 

Medan jag väntade på svaret ovan från David (det tog säkert femton-tjugo minuter eller så) googlade jag upp hur det har gått för alla andra crowdfunders för svenska rollspel, jag hade på känn att de brukar gå rätt så bra, och hälften av dem får ihop en bra bit över de 55000 som Legend behöver för att bli en riktig produkt. Men de har alla den gemensamma nämnaren att de handlar om nya versioner av gamla favoriter.

Över till siffrorna!

  • Eon 4 har dragit i i särklass mest pengar, långt över två årslöner, med 68,724 euro. Målet var 4000 euro.
  • Mutant: Genlab Alfa är god tvåa med 43,576 euro, vilket köper Kosta, Nils och resten av ligan 12035 magic boosters på Dragons lair. Målet var 5000 euro.
  • Western fick in 25,754 euro, vilket är bra mycket mer än de 1000 eruo Gillbringarna bad om.
  • Mutant: år noll 178,019 sek. Det här förvånade mig, för jag tänker av nån anledning på mutant som den mest lyckade crowdfundern. Målet var 10,000 sek.
  • Ensamma Vargen: 142,502 sek, alltså nästan sex gånger mer än de 25,000 sek projektet behövde för att gå live.
  • Svenska Kulter drog in 4395 euro, mer än det dubbla av de 2000 euro som  dremteamet Arfert/Fager behövde för att ro i land sitt kultistlir.
  • Leviathan: 34,980 sek, målet var blygsamma 4000 sek.
  • Nyckelringsrollspelet fick in 14778 sek av sitt blygsamma mål på 2000 sek
  • Skuggornas mästare: 14,250 sek. målet var 3000 sek. Jag har ingen relation till varken det gamla eller nya spelet och kom inte på nån vitsig kommentar.
  • Rotsystem: 1507 eur. målet var 600 euro, men så ska man också komma ihåg att Krank gör förlust på varje rollspel och bara vill minska sin förlust.
  • Skuggornas supplement: 1422 euro vilket räckte till totalt fyra supplement. målet var 600 euro
  • Starchallenge: 653 euro. målet var 500 euro. spelet har, fast en det börjar närma sig ett år sen crowdfundern tog slut, än så länge inte sett dagens ljus. Å andra sidan finns det mycket att läsa om utvecklingen nu när rollspel.nu fått upp ett arkiv av sitt gamla forum.
  • Dunder och Drakar drog in 790 dollar av ett mål på 5000 dollar. Detta var den första svenska crowdfundern för ett rollspel och jag antar att resultatet idag skulle bli högre samtidigt som målet skulle vara lägre, efter som både kund och producent har en tydligare och mer gemensam bild av vad en crowdfunder är.
  • Skeppskortlek till En Garde 3 och Pirater fick totalt ihop 4200 sek, vilket precis tangerade målet på 4000 sek.

Det vi kan lära oss är att det alltså är bättre att ha ett redan känt varumärke, och att Eon är det starkaste varumärket i den svenska rollspelsscenen idag. Över en halv miljon, det är skitmycket pengar det. Särskilt för ett svenskt rollspel under 2010-talet.

Rollspelssuccé

Alltså. Eon IV-kickstartern. Det är över femhundra personer som deltagit. Femhundra! Det är skitbra, till och med i internationell jämförelse. Om du inte chippat  in än och har en triljon kronor att avvara är det tre dygn kvar på insamlingen. Super-succé!

Samtidigt, i ett annat hörn av indiegogo dundrar Genlab Alfa fram som en noshörning. På knappt en vecka har Fria Ligans muterade djur lockat mer än 220 pers. Det innebär bland annat att spelet kommer levereras i en frän box som såklart kommer se assnygg ut bredvid din ÅN-box. Tre personer till och det är dags för nya stretch-goals. Med tanke på att År Noll samlade mer än 350 finansiärer och spelet toppat SF-bokhandelns försäljning sen dess vore det konstigt om inte Genlab Alfa kom upp i liknande siffror.

Succé igen!

Även Svenska kulter-rollspelet har gått i mål och mer därtill. I jämförelse är det förstås lätt att Saga Games senaste satsning framstår som en dvärg, men jag tycker att även det kan betecknas som en oerhörd framgång när man betänker att den enda information som finns om spelet är att man spelar kultister (svårsåld nisch), använder ett indie-inspirerat regelsystem (svårsåld mekanik, kanske särskilt till Saga Games-fans) och har en ganska förvirrande crowdfunder.

En tydligare inblick i vad som kan väntas av spelet och jag är säker på att det skulle sväva iväg en lång bit över hundra finansiärer. Kanske kommer det i en framtida Fenix: kampanjen rullar på i nästan tre veckor till. I vilket fall som helst är det en succé att Anders Fager återvänder till rollspelshobbyn.

Fortsätter det på den inslagna vägen måste vi nog skrota guldgnomen och instifta guldbjässen istället. Kul!

Spelledarskärmen + bortredigerat skräp?

Så varför släpps det så många spelledarskärmar när de flesta spelen idag (exklusive OSR-genren) snarare vill skapa en dialog mellan spelare och spelledare? Jag nämnde i föregående artikel att jag både tror att det beror på slentrian men också på att det är enkelt. När jag säger enkelt menar jag kanske inte billigt att tillverka utan att den innehållsmässigt framförallt är en upprepning av saker som redan stod i grundboken.

Men många grupper kanske då inte spelar med spelledarskärm, vad gör man då? Jo man inkluderar extra material! Det är ofta en ganska begränsat innehåll man får med men kanske tillräckligt för att det ska locka till sig köpare som endast är måttligt intresserad av skärmen. Det vanligaste är att det ingår ett kortare äventyr till spelledarskärmen. Spel som har inkluderat ett äventyr är exempelvis, Mutant Undergångens Arvtagare, Mutant År Noll (innehåller äventyrsplatser), Götterdämerung och kommande Symbaroum. Det är logiskt, då spelledarskärmen är den obligatoriska första produkten till rollspelen. Då kan spelledaren som köper SL-skärmen få något att spela där bakom helt enkelt.

En del rollspel inkluderar mer material än bara ett äventyr. Fantasy Flight Games har gjorts sig till mästare på detta, till både Warhammer 3ed, Warhammer 40k Dark Heresy och Star Wars Edge of Empire lanserades något som kallades Game Master’s Kit. I praktiken var det just spelledarskärmen samt ett tunt häfte med äventyr / äventyrsuppslag samt korta texter om kampanjspelande. Jag kan tycka att det är speciellt provocerande när det paketeras med namnet Game Masters Kit. Det för ju tankarna till att de ska underlätta mitt spelande när t.ex. produkten till Edge of Empire bestod av tre sidor om ärkefiender utöver det korta scenariot. Det är väl inget Game Master’s Toolkit? Det är falsk varudeklaration!

Det material som inkluderas till spelledarskärmen förutom äventyr är uppenbart i de flesta fall texter som har redigerats ut ur grundboken, troligen av platsbrist, men nu gör sitt intåg till spelledarskärmen. Dark Heresy innehåller förutom äventyr också regler för gifter, vilket låter som en modern klassiker. Regler för sjukdomar inkluderas om jag inte minns fel också i den utökade versionen av Eon. I Warhammer 3ed medföljer en 40 sidor lång bok riktad till spelledaren. Hälften av boken upptas av äventyrsuppslag medan resterande är texter som ska hjälpa spelledaren. Det är kåserande texter som inte innehåller några vettiga tips utan mer skrevs för att fylla plats. Ytterligare exempel på texter som troligen redigerats ut ur grundboken. Avslutningsvis följer en annan klassiker med nämligen ett index över grundboken. Det är väl ändå något man kan tycka borde funnits i grundboken istället? Men troligen försvann den på grund av tidsbrist eller platsbrist också.

Vad är det då som styr i kringmaterialet? SL-skärmen kommer alltid ut som första produkt efter grundboken. Tyvärr ses nog också den som ett nödvändigt ont. Man måste fylla den men något helt enkelt. Därför tar man delar av spelet som inte fick plats i grundboken. Varför är spelledarskärmen så styvmoderligt behandlad? Vore det inte bättre att skapa en mer seriös produkt? Det är klart det är bra med ett bifogat äventyr men dessa brukar tyvärr vara av ganska bristande kvalitet framförallt är det ofta alltför korta. De ska fungera som introduktionsscenarion men lämnar ofta en hel del att önska. Vore det inte bättre med ett mer utförligt scenario som en fristående produkt vid lanseringen av sitt spel? Varför känner jag mig alltid lurad när jag kommer en spelledarskärm?

Men finns det några goda exempel? Jag har ett exempel som kommer mycket nära bra och den kommer jag berätta om inom kort. Men först har ni några andra tips på bra biprodukter till spelledarskärmen?

Extrem crowdfunding

Det har väl knappast undgått någon att Eon kickfundar som bara den: med trettiofem dagar kvar har kampanjen alla möjligheter att bräcka Mutant Noll som den mest populära pengainsamlingen/förbeställningen någonsin. Spännande! I samband med detta har flera livliga och intressanta diskussioner blossat upp på Piruett om crowdfunding-bluffen och vem som egentligen spelar svenska rollspel. Just nu verkar det dock hyfsat säkert att påstå att en hel del människor spelar, eller är sugna på att spela, lite hederlig brunsås-fantasy. Eftersom Boningen ursprungligen startade som en regelrätt Eon-sida tycker vi förstås att det är extra kul.

Men, pengainsamligen har också en mörk baksida. Igår – på själva löningsdagen – fick jag följande meddelande.

Mycket Brådskande!

Jag hoppas att detta når dig i tid, jag gjorde en resa till Dublin Irland, Storbritannien och min handväska blev stulen med mitt internationella pass och mina kreditkort inuti. Ambassaden är villiga att hjälpa mig att ta ett flyg utan mitt pass, jag behöver bara betala för biljetten och hotellräkningarna. Till min förfäran kan jag inte få tillgång till mina fonder utan mitt kreditkort och kontakt med min bank, men de behöver mer tid för att kunna ge mig ett nytt kort. I den här olyckliga situationen tänkte jag fråga om ett avlöningsdag lån som jag kan betala tillbaka så fort som du kommer tillbaka. Jag behöver verkligen vara med på nästa flyg. jag behöver 1500 pund Berätta om Jag kan hjälpa mig genom MONEYGRAM eftersom det är det bästa alternativet jag har.
De gav mig ett temporärt pass vid ambassaden så det är inget problem, om du har pengar kan du skicka dem via den MONEYGRAM kontor och inom 20 minuter borde de vara framme. Jag kan skicka detaljerna för hur fonderna kan skickas till mig.
Jag ser fram emot ditt svar.

Vänliga hälsningar,

Petter Nallo

Dublin? Mig lurar du inte, Petter Nallo! Det är solklart att pengarna ska gå till fejkläderomslaget på Xinu-boken, så DEN GUBBEN GÅR INTE!

sapm

För att rollspelssverige ska slippa fler såna här knep, tycker jag att du som läsare ska ta ditt ansvar och gå och betala Helmgast pengar för ett spel istället. Och du: skit i Helgonboken och köp spelpaketet istället; det är samma innehåll men du får råd med två plattor bärs till helgen!

Svavelvinter och de litterära texterna

Rollspelet Svavelvinter har att förhålla sig till ett litterärt arv. Spelet utgår ifrån Erik Granströms böcker om Trakorien. Spelet inleds således av en lång litterär introduktionstext som påminner om Decameron. Fångade undan en utomstående fara gömmer sig ett berättelsens personer i en övergiven krypta, för att få tiden att gå berättar de historier för varandra. De presenterar på så vis den värld som Svavelvinter representerar. Det är väldigt blandade historier, som förmedlar en blandning mellan buskis och gravallvar. Berättelsen präglar hela min läsning av rollspelet.

Det är intressant med stämningstexter i rollspel, en tradition som jag upplever som ganska stark bland svenska rollspel. Eon påbörjades av en lång berättelse om ett antal sedan ständigt återkommande karaktärer. Annars brukar de flesta spel endast lägga in kortare stämningstexter i anslutning till kapitelindelning. Funktionen med stämningstexter är att förmedla vilken känsla spelet bör ha. Men är stämningstexter egentligen ett bra sätt? En annan metod är att genom spel- och regelexempel belysa stämningen. Jag tror stämningstexterna ofta är ett grepp som författaren att styra berättarskapet.

Det största ytterligheten är Gemini, ett rollspel som hade lika stor hype som Coriolis när det kom, och lika få aktiva spelare. Gemini bestod i princip av en huvudberättelse, ursprungligen skulle spelet blivit en fantasyroman, med tillhörande regler. Det gjorde spelet svårt att relatera som deltagare, samtliga historier framstod som sidospår och rollpersonerna statister. Magiboxen till Drakar och demoner innehöll en hel bok med stämningstexter hämtade ur då välkända fantasyromaner, allt för att du som deltagare skulle få en känsla hur de olika magiskolorna fungerade. De var inspirerande men skapade samtidigt en spretig och ofokuserad känsla till böckerna.

Det gäller alltså att begränsa stämningstexter så att de inte framstår som huvudnumret i världen samtidigt som de ska etablera miljö och känsla. Samtidigt ska de leverera inspiration utan att bli för fokuserade. Det är en onekligen en svår konst. Sist men inte minst ska jag som rollspelare behålla intresset. Jag tror det viktiga när du använder stämningstexter är att du inte glömmer bort vad du skriver. Du skriver ett rollspel, inte en roman, tilltalet är helt annorlunda. Stämningstexterna ska framhäva spelet, inte själva stå i fokus. Det är en svår balansgång som kan avgöra om läsaren blir gripen eller ointresserad av hela produkten. Tänkvärt.

Vilket himla oväder!

Vi har under de senaste veckorna spelat introduktionskampanjen till Warhammer 3ed, The Gathering Storm. Äventyren sammankopplas som man kan förstå av titeln med att det storma, regnar och är busväder. Tanken från konstruktören är nog att vädret ska kännas som en berättarteknisk brygga över alla deläventyr som egentligen inte alls hänger ihop speciellt väl. Det är en god tanke men faller inte ut så väl. Visserligen förstår spelarna tämligen omedelbart att väderleken inte är naturlig och att den hör samman med den skattkarta som den märkliga himlamagikern Niklas Schulmann bett dem att samla ihop. Det hela återföljs i Warhammer av en ovädermätare. Trots hela upptrappning, det ständigt dramatiska vädret så känns det inte speciellt bra. Varför fungerar det mindre bra?

Det här med väder används ofta som ett berättartekniskt grepp i kampanjer. Gathering Storm kan inte spelarna lämna staden för att det är för  dåligt väder, vi har ett liknande exempel i Eon äventyret Regnsynd. Efter ett samtal igår med Olav, nämnde han något väldigt intressant, nämligen att problemet med resor i rollspel är bristen på konflikt. Han menade att svårigheten att rollspela resor är att det inte finns något att drabba samman mot. Det är nog precis samma sak med väder, det finns en brist på interaktion.

“Det är dåligt väder säger spelledaren.” “Ok säger spelarna, då blir vi blötta. Kan vi fortsätta nu?”

Det andra problemet i Gathering Storm är att ovädret håller på galet länge, i sisådär fem spelmöten. Inget väder kan vara så dramatiskt att det är spännande i fem spelmöten. Det är samma problem som fanns i det svenska rollspelet Gemini där en ständig solförmörkelse drabbade världen. Hur beskriver man en sådant ständigt dramatiskt “väder” utan att det blir ett normaltillstånd som i spelarnas ögon ses som en vanlig mulen höstdag?

Svaret är att det inte går. Om man ska använda sig av väder, berättartekniskt, bör det vara något som spelarna kan reagera emot. Det ska drabba dem. Jag tror också att det bör vara plötsligt och övergående. Det absolut mest intressanta aspeketen med väder är att det kommer plöstligt och försvinner lika fort. Framförallt tror jag väder bör användas för att förstärka dramatiken istället för att vara något spelarna ska tvingas spela emot.

Nästa vecka kommer vi att spela det sista spelmötet i Gathering Storm där spelarna kommer att vara tvugna att bekämpa en storm. Hur det går kanske ni får höra sedan.

Gammal är äldst

För oss som inte vet så mycket om OSG (Old-school gaming) har förhandssnacket om Fantasy till stor del kretsat runt hur regellätt systemet kommer vara. När nu spelet kom i butik, kändes det naturligt att testa hur det är med den saken. Vi på boningen bestämde oss därför för att granska spelets regler mer noggrant.

Som i så många andra spel ligger reglernas fokus på strid, och stridskapitlet är också det mest regeltäta kapitlet. För att testa Fantasys påstådda regel-lätthet jämförde vi mängden regler i stridskapitlet med det ökänt regeltäta spelet Eon. Jämförelsen gjordes genom att alla regler som finns i kapitlen “Strid” räknades. Både regler av som “slå en tärning för att träffa” och regelmodifikationer som “-2 om målet ligger ned” bokfördes.

Fantasy klarar denna första granskning galant. Om vi inte räknar med frivilliga regler och föreslagna ändringar, innebär en strid i Fantasy ungefär hälften så mycket regler som i Eon. Utökar vi systemen med alla tillgängliga extraregler och frivilliga tillägg, innehåller Fantasy mindre än 30% av Eons regelmassa. I Fantasy finns egentligen bara en frivillig stridsregel, medan Eon har nästan lika många frivilliga som grundregler.

Jämfört med andra fantasyspel blir resultatet mindre slående. En strid i Fantasy innehåller ungefär lika mycket regler som en strid i Saga, och i jämförelse med en klassiker som Drakar och Demoner ’91 har Fantasy knappt 20% mer stridsregler att hålla reda på.

Fantasy: 70% mindre regler än Eon, 20% mer regler än DoD ’91.

Lincon 2011

Redaktionen vill göra alla uppmärksamma på att Lincon 2011 äger rum 2-6 juni på Linköpings universitet. Själv har vi inte varit där sedan det kaotiska första året efter flytten från Ljungstedska gymnasiet. Rykten säger att det mest har blivit bättre sedan dess, dock har rollspelen försvunnit från arrangemangsschemat. Men i år har man från arrangörernas sida arbetat aktivt för att få in rollspelen igen. Det är fantastiskt bra och du kan fortfarande anmäla dig fram till 15 maj.

Vad kan du spela om du besöker Lincon 2011? Årets tema är efterkatastrofen, vilket knappt syns bland konventets scenarion. Istället erbjuder Lincon möjlighet att spela både internationellt trendiga spel såsom Mouse Guard och Apocalypse World eller svenska nyheter som Magneter och Mirakel och Lost Roads of Lociam. Fokus ligger dock på klassiska rollspel såsom Eon, World of Darkness, Dungeons & Dragons 4ed, Mutant: Undergångens arvtagare och Warhammer 40k.

Fria Ligan som numera tagit över Coriolis kommer fortsätta scenarioföljetongen i Gränsrymden. Där kanske du också kan passa på att fråga dem om framtiden  för rollspelet och hur det går med utvecklingen Svavelvinter rollspelet? Ett annat tips är att spela scenariot “Alla älskar Evi” till Neotech X, de numera insomnade nyutgåvan av Neotech. Boningen spelade scenariot på Gothcon 2009 och hade en trevlig upplevelse. Jag vill också uppmärksamma föreningen S.A.R.Z. satsning på rollspel, mycket bra!

Om du är i närheten av Linköping under början av juni finns ingen anledning att tveka! Anmäl dig till ett pass eller två. Anmäl dig här!

Del 2. Vem vinner och vem förlorar på myten om rollspelens död?

Om vi utgår från att resonemanget i del 1 åtminstone till viss del är sant, framkommer en följdfråga. Varför pratar vi så mycket om rollspelens kris; och om nu rollspelen inte är i kris, vad är det då som krisar?

För att belysa detta problem, måste vi återigen blicka tillbaka till Guldåldern. Under denna tid dominerades svenska spel nästan totalt av Äventyrsspel. Utländska spel fanns, men inte i samma utsträckning. Framförallt fanns de utländska spelen inte på Stor och Liten, utan på Spel och Sånt och Tradition (I Stockholm. Var de fanns hemma hos dig har jag ingen aning om).  Storytelling hade ännu inte haft sitt genomslag, vilket gjorde att friform/fri form, berättarspel, indie-spel och alla indelningar som kidsen idag tar för givet inte fanns. Det var regler och tabeller som gällde. T100 och T20.

I dagsläget är verkligheten en annan. För den som letar finns rollspel i enorma kvantiteter, färger, former. Små pdf-spel samsas med gigantiska boxar, improvisation samsas med låtsas-akademiska regeldiskussioner. Det enda som inte verkar finnas är en Stor Svensk Producent av rollspel. Ingen Volvo, bara myriader av cyklar – några upphittade, några sprillans. Några kör åt samma håll, andra kör på kollisionskurs.

den polarisering som finns i hobbyn är närmast löjeväckande. Jag vet inte hur många gånger jag läst på forum och bloggar hur mycket RiotMinds suger eller att man skall såga vår satsning. Man borde istället uppmuntra och stötta[…] Det finns tyvärr en liten grupp som tror de är elitister men som i mina ögon bara är töntar med dåligt självförtroende och som ska racka ned på det […] andra spelbolag gör.
(Theodore Bergquist. Sid 17 Fenix 5 2010)

Jag vill börja med att instämma i ovanstående, även om det säkert är riktat bland annat till mig. Sluta grina – rollspel är kul! Vad gör det om nåt är lite kasst, så länge det mesta är bra? Bergquist har en stor och viktig poäng. Däremot måste man inte hålla med om allt.

Den utveckling som vi sett, från ett jättestort SPELBOLAG till många små, är trots allt huvudsakligen ett problem för dem som har aspirationer att bli just det spelbolaget. Och naturligtvis är det tråkigt om det inte går att bli rik på att producera spel. Men samtidigt är det något som inte stämmer. För vad skulle hända om alla tog saken i egna händer och gjorde ett eget spel? Skulle det inte uppstå en myriad av småföretag som konkurrerade med varandra? Och är det inte precis det som har hänt?

Vid närmare eftertanke verkar den kris vi ser bland rollspelen åtminstone delvis bero på att rollspelen har demokratiserats. Avståndet mellan producent och konsument är mindre än någonsin tidigare. Många rollspelare ägnar till och med sin fritid åt att göra ett eget spel, eller göra om ett redan befintligt spel. Naturligtvis innebär detta att hobbyn blir fragmentariserad. Vartefter spelen blir fler, blir de gemensamma nämnarna färre. Mitt spel är kanske inte alls som ditt. Och så vidare.

Är det en kris?

För de stora företagen är det naturligtvis en kris, när upplagorna sviker. Kanske för Sverok, som riskerar att tappa medlemmar när rollspel blir ett mer diffust begrepp. För detaljhandeln, som förlorar andelar till hemmabyggda spel eller till internethandel. Men för spelarna? För hobbyn? Att kunna riva av en nya rollspelsprodukt varannan dag och ändå inte ha bokhyllan tom vid årets slut – är det en kris? Att en uppsjö rollspelare samlas på forum och/eller bloggar för att dela åsikter (och säkert också skopa ut skit) – är det en kris?

Rollspelen är i kris, om vi med ”rollspelen” menar de svenska rollspelsföretagens lönsamhet. Och de svenska rollspelsföretagens lönsamhet är i kris, om vi med dem syftar på de största företagens. Om vi däremot syftar på hemmapularna – nördarna, rollspelarna – så verkar de inte alls krisa. Istället verkar det finnas ett starkt samband mellan antalet aktörer på marknaden och varje aktörs lönsamhet.

Detta missgynnar naturligtvis de stora företagen. Det missgynnar naturligtvis också allt det goda som dessa för med sig: produktionsvärde, dyra illustrationer, påkostade typsnitt. Men det gynnar istället de små producenterna, som kan komma från ingenstans (nåja, kanske inte helt sant) och plötsligt stå i centrum med ett Apocalypse World. Eller varför inte ett Mouse Guard. Eller, om vi sätter det i ett historiskt perspektiv, ett Eon eller ett ”nya Mutant” eller ett Trudvang. Varken Järnringen eller RiotMinds var ”etablerade” när de släppte de spel som de än idag får mest kärlek eller uppmärksamhet för. De blev etablerade i och med dessa släpp. Alltså visar det sig att den demokratisering som till slut leder till att RiotMinds känner sig motarbetade av rollspelssverige, en gång i tiden gynnade dem. Kanske till och med var nödvändig för att de skulle få en chans att komma fram.

Rollspelen är i kris, om man med rollspelen menar ett tillbakablickande – en önskan efter att behålla det som alltid har varit. Om man däremot ser rollspel som ett ständigt skapande – en gemenskap och en kreativitet – så mår rollspelen alldeles utmärkt.

MJB – en tillbakablick

Mitt första minne av MJB var att sidan var obligatoriskt svart, med sjuka färger i texten, samt de två brinnande facklorna. Sen minns jag att vi snodde allt material som fanns på hela internet, vilket gjorde att vi redan samma dag hade tio hatbrev och ett förnedringsbrev.

På den tiden var det lite värre med hatbrev, för Schulman var inte född och internet-rage hade liksom inte tagit fart. Dessutom hade vi Gibson färskt i minnet, och var livrädda för vad andra – med större kunskap – kunde göra på internet. Till en del var denna rädsla ganska befogad: ett spamprogram kunde lätt förstöra en hel dags 28.8 surfande. Dessutom kostade uppkoppling nära nog en krona minuten under kontorstider, så fiender kunde vara dyrköpta.

Samtidigt var förnedrings-mailet nästan värre. Här gjorde någon, vars ärliga arbete vi stulit, sig lustig över att den enda artikel vi inte stulit från internet (utan från DoD 91 – gissningsvis) hette “Skellett”.

Som freudianska barn tog vi denna aggression, internaliserade och vände den. Efter bara någon månad av ivrigt mIRQ (#rollspel) hade sidan slutat vara ett offer. Nu jagade vi istället folk som kopierade av oss, av varandra eller sig själva. Vår inkvisitoriska nit gjorde att vi förbjöd material som låg på andra sidor.  Och vid den tiden delade de flesta sidor material med varandra. Men inte vi. Eller nja, i ärlighetens namn så hade vi faktiskt en delad artikel, men den var skriven av Krister Sundelin och vi hade inte riktigt mod nog att säga att han fick ta bort den från sin egen sida eller dra. Där någonstans låg gränsen för hur True man kunde vara…

Nu har Johan skrivit en utförlig nostalgitripp, som mer i detalj förklarar hur det gick till.

Så här i efterhand kan vi konstatera att Boningen aldrig har sett så bra ut som den gjorde cirka år 2000. Värt att notera är att detsamma gäller för www.rollspel.nu (lång laddningstid). Passa på att blicka tillbaka på en gyllende tid.