Det svarta hjärtats vilja

Jag har här i dagarna tagit paus från förberedelserna till Symbaroum-kampanjen Väktarens vrede för att läsa Det svarta hjärtats vilja. Det är en skönlitterär bok i fantasygenren som är skriven av samma person, Mattias Johnsson. Fantasy är inte något jag i normala fall läser men i detta fall tyckte jag det skulle vara intressant att göra ett undantag. Framförallt för att se om boken kunde bidra till att öka förståelsen för hur Järnringen ser på den värld som jag strax ska börja rollspela i. Jag upplever att Symbaroum delvis fått kritik för att inte i tillräcklig detalj beskriva den väldiga skog, Davokar, som spelet framförallt uppehåller sig kring. Därför såg jag detta som ett ypperligt tillfälle att få lite insyn i hur skogen och dess invånare ser ut och beter sig.

Det svarta hjärtats vilja är den andra delen i serien om Symbaroum och boken tar vid precis efter händelserna i den första delen Den eviga nattens riddare. Jag tror med fördel att boken går att läsa utan att ha bekantat sig med del ett. Även om böckerna utspelar sig direkt efter varandra så står båda berättelserna på sina egna ben och om jag har förstått det rätt kan de nog ses som två relativt fristående delar.

Vi får följa de två syskonen Vidina och Alavan och deras resa genom skogen. Deras upplevelser med skogens folk och fä blandas med att berättelsen om deras barndom vecklas ut. Såklart bär våra protagonister på ett väldigt speciellt öde, annars skulle det väl knappast vara fantasy? Boken börjar i ett fartfyllt tempo och tappar egentligen aldrig i hastighet. Det gör att berättelsen är fokuserad och aldrig tar av i någon oväntad  riktning, läsaren drivs istället hela tiden framåt med blicken mot horisonten.

Det är en kamp på liv och död som utspelar sig framför våra ögon. Huvudpersonerna framstår som kompetenta äventyrare och mot bokens slut har man samlat på sig ett sällskap som i sin uppsättning skulle kunna mäta sig med Ringens brödraskap. Protagonisterna i Det svarta hjärtats vilja påminner i mångt och mycket av en spelargrupp till rollspelet, på det viset skulle också boken lätt kunna skrivas om till en spännande rollspelskampanj. Man skulle faktiskt kunna tänka sig att böckerna om Symbaroum är skrivna med utgångspunkt i en kampanj till rollspelet.

Stämningen är becksvart och Davokar befolkas av varelser hämtade ur skräckens värld. Samtidigt är dialogen genomgående rak och enkel, vilket skapar en tydlig kontrast. Det är ett effektivt språk som förstärker känslan av handlingskraft och angelägenhet hos bokens karaktärer. Det svarta hjärtats vilja tänder till ordentligt i sina mest obehagliga miljöer. En av de episoder som berörde mig mest börjar oskyldigt, ett tillfälligt ljus i skogens nattsvarta mörker, för att sedan tvärvända och erbjuda bokens kanske mest obehagliga scener. Dessa miljöer är som hämtade ur bröderna Grimms värld i händerna på skräckmästaren Guillermo del Toro. Hade bokens huvudpersoner inte varit äventyrare med hämndbegär skulle de säkerligen blivit traumatiserade av skogens fasor istället tycks varje elakt sagoväsen öka deras nästan övernaturliga målmedvetenhet. I dessa situationer skär sig bokens raka dialog med ramberättelsen och det känns som att språket inte riktigt hör ihop med berättelsens miljöer.

Boken är skriven utifrån vad karaktärerna ser, de finns ingen utomstående berättare som kan ge oss förklara, ge kontext och överblick. Läsaren deltar istället som en tyst betraktare till syskonens upplevelser medan författaren driver oss framåt i ett vilt tempo mot berättelsens slutuppgörelse. Det gör att vi aldrig får möjlighet att stanna till och betrakta våra omgivningar. Istället manar han oss på ständigt drivna framåt av skogens alver, jättar, jättespindlar, barbarer och mörkermän. Likt en upptäcktsresande önskade jag ibland att jag hade haft möjlighet att som läsare, lära mig mer om Symbaroums dolda hemligheter men här ges inga sådana tillfällen.

Det är i bokens slutskede som berättelsen verkligen tar ordentlig fart. Miljöerna blir mer fascinerande och skräckinjagande, karaktärerna fördjupas och vi kommer verkligen nära skogens mörka sagoväsen. Vi börjar förstå dem och därmed erbjuder de också spännande ledtrådar till Davokars historia. Det är också här vid resans slut som bokens rasande tempo når sitt crescendo och vi får möjlighet att stanna upp, som boken belönar oss med ödesmättande platser, uråldriga karaktärer och en ordentlig slutuppgörelse.

Det svarta hjärtats vilja erbjuder något så ovanligt som en fantasybok med ett ordentligt slut. Visserligen ges öppningar till ytterligare äventyr och upplevelser men Det svarta hjärtats vilja är något så ovanligt som en sammanhållen berättelse i fantasygenren. Det vanliga är ju annars känslan att en berättelse inom fantasy endast kan ta slut i och med författarens tragiska bortgång (Robert Jordan) eller skrivkramp (George R.R. Martin).

Jag tror att Det svarta hjärtats vilja lämpar sig bra för en något yngre målgrupp, med sitt rappa språk och en berättelse i högt tempo. Jag kan också tänka mig att boken mycket väl skulle kunna fungera som en lämplig ingång till rollspelet Symbaroum. För egen del hade jag hoppats att boken hade gett mig mer detaljer kring världen och Davokar i synnerhet. Jag fascineras samtidigt av den känsla av obehag som jag tidvis kände under min läsning. Det är för mig ovanligt att drabbas av sådana känslor av en bok. Men det jag framförallt tar med mig är mötet med skogens uråldriga väsen. Något man kan hoppas det kommer mer av i seriens fortsättning.

Symbaroum

Fyra dåliga saker:

– Kartan består mest av ett grönt ingenting vilket känns som en trist användning av yta.

– Avtändande namnlista: i ett försök att frikoppla Symbaroum från den verkliga världen har folk namn som är svåra att komma ihåg och svåra att älska. Eftersom settingen ändå är kritvit hade Erik och Ylva varit lika passande och tusen procent lättare att minnas.

– Regeltexten är ganska dåligt polerad, vilket gör att många saker som egentligen är skitenkla framstår som dunkla och förvirrande.

– Alla tre äventyr som hittills publicerats följer samma formel. Än så länge är det ok, men kommande äventyr måste vara noga med att variera sig mer för att inte formatet ska bli uttjatat.

Resten är fullt av asbra. Till exempel:

+ Reglerna är mycket smidigare i spel än i text. Det finns en lagom mängd finesser, och det fungerar nästan alltid strålande att bara är spelarna slår tärning.

+ Att göra en rollperson är lagom invecklat och innehåller en bra kombination av slump, valfrihet och styrning. Jag slog fram mina grundegenskaper (2t6+3 i ordning) och valde arketyp baserat på dem: hög vilja och listighet, låg tålighet och smidighet – en magiker! Mystikerarketypen presenterade i sin tur fem val. Jag valde teurg för att den hade en fet illustration på en gubbe med en mask; spelet verkade av övriga bilder att döma i oproportionerligt stor del handla om folk med masker. Teurgen gav i sin tur en föreslagen “build” som jag läste, förkastade och gjorde om. Slutligen valde jag ett släkte som passade mitt yrke (conquistador-människa) och ett annat namn än de som stod på listan.

Jag skulle ljuga om jag sa att det gick skitfort, för det gjorde det inte. Det blev en hel del sudda och välja om förmågor, men det var helt ok eftersom spelet aldrig tvingade mig att göra det. Hade jag nöjt mig med den build som yrket föreslog hade det gått mycket snabbare. Mina egna val gjorde inte heller att min rollperson blev mer mekaniskt optimerad, bara att den blev mindre generisk.

+ Spelet är sprängfyllt med spännande konflikter, saker att upptäcka och ta del av men är trots detta förvånande fritt från encyklopedi-känsla. Genom att läsa ett kort stycke och få några pointers av min SL fick jag allt jag behövde veta om teurgens religion: det är en pseudo-katolicism, guden heter Prios och är en döende solgud. Rock!

+ Precis som gamla-nya Mutant är Symbaroum laddat med ett starkt och aktuellt tema – exploatering och rovdrift. Och precis som i gamla-nya Mutant är temat förvånande politiskt, utan att bli patetiskt eller mästrande.

+ Settingen är briljant. För tjugo år sedan vandrade folket över berget och började kolonisera ett nytt land. Det gamla landet figurerar mest som en skugga, men det är skuggan av alla klassiska svenska fantasy-rollspel; som att nybyggarna – precis som en stor del av spelarna – kommer gående från DoD ’91, från Trudvang, från Eon och Gemini, eller ruinerna av andra spel som nu mest samlar damm i hyllan.

+ Introduktionsäventyret “Det förlovade landet” är en föredömlig inkörsport till spelet: vi färdas mot Tistla Fäste och på vägen dit upptäcker vi settingen samtidigt som våra rollpersoner. Och ungefär när vi stötte på en vandöd rövarhövding som i livet hade hetat ridddar Rogan men som nu, som odöd, hette van-Rogan blev det uppenbart att vi skulle älska spelet.

Efter ett dygns maratonspelande skulle jag säga att Sverige precis har fått det spel vi alltid har förtjänat. Ett spel som har både roliga regler och rolig setting, ett spel som ligger i framkant och ändå stolt visar upp sitt arv, ett spel som är både ur-svenskt och transatlantiskt på samma gång.

Såklart finns det utrymme för justeringar. Det finns det alltid. Men Symbaroum är i sin nuvarande form en sån fullträff att jag blir helt glad.

Deep Carbon Observatory

Från G+, därför på ett annat språk.

Reading Deep Carbon Observatory, an OSR adventure/setting. Given the massive talents of Scrap Princess and Patrick Stuart, you’ll be forgiven if your expectations are set sky high. Well, you can safely dial them up even further.

I’m currently half-way through, and DAMN this is some powerful stuff. It reminds me a lot of Qelong, but where Qelong has the adventurers wading through the spoils of an incomprehensible war, the PCs of Carbon Observatory wade through a flood.

Like many contemporary adventures it’s shock full of desperation and sadness and malice. What makes it stand out, however, is the human scope. There is no uncomprehensible war like Quelong or ageless tentacled evils like Carcosa forcing the hands of the actors, rather its just people drowning or starving or destroying what little is left for petty personal gain. This makes Carbon Observatory a million times bleaker.

And yes, there are adventures awaiting you there. Even a dungeon. But you’ll probably want to donate money to catastrophe relief when you’re done.

Den krälande guden

Vi spelade The God that Crawls, Lamentation of the Flame Princess. En självförtroende-boost. Vi blev inte lurade, vi slogs mot guden och vann, vi lurade den så den inte kom åt oss, vi lurade bort den så vi kunde undersöka ifred, vi slogs mot den och vann igen innan vi till sist besegrade den permanent. Och vi stal skatterna.

Det var riktigt bra OSR: lagom kort, välbalanserade svårigheter och goda möjligheter att undvika tärningsslag genom smarta planer. Det enda dåliga med The God that Crawls är att det är ett utpräglat korridors-äventyr. Jag hatar korridorer. Jag förstår att de är där för att ge en labyrintisk känsla, för att skapa vägval och möjligheten att gå i cirklar. Det är bara det att inget av det där är särskilt roligt, och i den utsträckning som det är kul funkar det lika bra med rum som erbjuder vägval. Trots det var det ett riktigt bra äventyr.

År noll vid första anblicken

Säga vad man vill, men Nya nya mutant – eller Mutant År Noll som det heter på omslaget – är en radikal produkt. Som titeln antyder är det ut med det gamla och in med det nya som gäller. Det gamla regelsystemet med sin nötta t100 är utbytt mot ett mer nutida och kickstarter-vänligt system med olikfärgade t6or med specialsymboler, kort och spelmarker som placerar sig i korsningen mellan Apocalypse World, The Questing Beast och tidigare spel från Fria Ligan. Premissen är också utbytt. Spelet äger rum nästan direkt efter katastrofen och fokuserar på brytpunkten när “all” gammal kultur förstörts eller blivit irrelevant och ska ersättas av ny. I en liten by där ingen föds men desto fler dör, kämpar rollpersonerna mot hunger, trötthet, zonröta och bristande resurser i hopp om att bygga upp ett nytt samhälle. Den nya premissen gör också att världen som du lärt känna i tidigare Mutant-spel är borta. Det är såklart möjligt att Pyrisamfundet uppstår, men om man ska följa devisen “spela för att se vad som händer” är det bara en av många möjligheter och kanske inte ens den troligaste.

Även spelets ton är annorlunda. Utanför Reine Rosenbergs fantastiska illustrationer är det är mindre humor, mer mördargrått. En annan stor skillnad är att spelet varken erbjuder muterade djur eller robotar som spelarpersoner, vilket såklart också skapar en mer allvarlig stämning. Samtidigt är spelet – titeln till trots – mindre politiskt. Lite som i Svavelvinter börjar Mutant År Noll med ett brädspels- eller strategispelsliknande moment där spelarna tar rollen av ett sorts framtida kommunfullmäktige och beslutar om nya infrastrukturprojekt. Även om rollpersonerna kanske formellt inte är med i kommunfullmäktige, är de ändå tätt sammanknutna. Rollpersonerna har en sammankallande funktion (om de inte är i byn blir det inget möte) och en verkställande funktion, vilket gör att spelarna är delaktiga i alla led i projektet. Detta gör förstås att spelarna känner starkare för sin hembygd. Men det medför också att spelarna uppmuntras att inte ge sig längre ut i zonen än att de kan avsluta spelmötet i arkens trygghet (och därmed påbörja nästa möte med kommunfullmäktige). Och det medför också att spelet kretsar mindre runt sociala orättvisor och mer runt uppbyggnad och kolonisering. Projekten är Folkets projekt, och slutfasen för hembygdens utveckling nån sorts västerländsk demokrati.

layoutMÅNFör den som redan är bekant med Mutant-världen är det alltså mycket att ta in, och mycket nytt att vänja sig vid. Den som är van vid Apocalypse World kommer ha det lättare eftersom det är tydligt att År Noll hämtar mycket inspiration därifrån. Samtidigt är en sådan övergång inte heller helt lätt – spelledarprinciperna är till exempel såpass lika att det är lätt att tänka “det här kan jag redan”, men samtidigt tillräckligt olika för att man ska ha fel.

Som alla Fria Ligan-spel är Mutant År Noll mycket snyggt. Reine Rosenbergs illustrationer är fantastiska, även om jag ibland upplever en skillnad i känsla mellan bild och text. Den pdf-utgåva som jag har läst är dock förvånande slapphänt layoutad, med gott om ställen där en mening eller en tabellrad blivit hängande eftersom den inte beretts plats på föregående uppslag. Inget allvarligt, men efter layout-fullträffen Morwhayle är det ett klart steg tillbaka.

Sammanfattningsvis måste jag säga att det är svårt att sammanfatta. För det första har spelet inte kommit ut än. Tryckta produkter känns alltid mer inbjudande än pdf:er. Färgade tärningar och spelmarker är roligare när man har dem i handen än när man försöker föreställa sig hur de fungerar. Och de hängande rader och konstiga ordval som stör intrycket kan komma att ändras. För det andra ligger skuggan från Undergångens Arvtagare tung. I mina ögon är gamla nya mutant den bästa produktlinje som gjorts i Sverige, och mot sånt är det såklart svårt att konkurrera. På längre sikt är det således smart av Fria Ligan att kasta bort det gamla och starta på ny kula. Själv kan jag dock inte släppa känslan av att det fanns mer baby än badvatten i den baljan – mycket som borde tagits om hand, integrerats och förädlats istället för att bytas ut. Som det är nu upplever jag att spelet inte har mycket mer än namnet gemensamt med sina föregångare. Jag hoppas och tror att spelet kan växa – både i sig själv och i mig. Kanske är det enda som krävs en splatbook och några speltimmar.

Just nu ställer jag mig dock försiktigt skeptisk.

Fatta Eld


Jag såg hungerspelen 2 igår. Det var en typisk mellanfilm – det hände egentligen ingenting, men det gjorde inte så mycket eftersom det är nice att återse gamla karaktärer. Särskilt nice eftersom det kändes som att filmen låg kronologiskt rätt nära första filmen, men utan att för den skull kännas som ett meningslöst appendix.

Hungerspelen-mythosens starkaste kort är såklart det fruktansvärda i att ungdomar från de olika distrikten måste döda varandra och uppbyggnaden mot slåtterdagen, medan det svagaste kortet är spelet i sig eftersom a) det aldrig kommer vara mer än en skuggbild av Battle Royal och b) är gjort för barn och således handlar om att inte göra något så länge som möjligt och bara vänta på att allt ska lösa sig av sig självt. Vilket det såklart gör, på ett sätt som gör att ingen egentligen behöver döda någon i bild (vilket, som en sidonot, snarast försvagar det vidriga och gör spelen mer äventyrliga).

Därför är det helt rätt att merparten av filmen utspelar sig innan själva spelet.

Filmen lämnar dock några frågetecken. Varför beter sig alla så planlöst? Och varför slutar filmen med en rutten after-effect av ett fågel från olika vinklar?

Dessutom måste Peeta vara den mesta gråt-hoben sen Frodo lämnade landet.

En fyra!

Skepp O’Hoj

Merchants & Marauders är något av ett toppenspel. Man är en pirat (såklart i västindien), och gör allehanda piratiga saker genom att flytta plastskepp, slå tärningar, lägga kort och samla guld. Det som gör spelet så bra är att det är svinhög piratkänsla i spelet. Man är nöjd av att bara vara med, resten är bonus.

Såklart finns det nackdelar också. Den första nackdelen är att det tar lång tid att komma igång, åtminstone när man spelar första gången. Det är många pluppar som ska placeras, och pedagogiken är långt ifrån utmärkt eftersom en hel del av reglerna endast finns presenterade i brödtext. Därför är det också relativt svårt att överblicka spelets strategi, även långt in i partiet.

Sist, och kanske värre, är det fullt möjligt att alltid sluta sin runda i en hamn och därmed fega sig genom spelet. Detta problem uppenbarade sig under spelets fyra sista rundor, när Jocke skulle segla till sin hemmahamn med skatten för att vinna. Istället för en ösig jakt i matinéfilmsmanér blev det en långrandig historia där vi andra förgäves försökte hindra honom innan vi insåg det lönlösa i företaget.

Lyckligtvis går alla tre problem att bota.

Det första problemet – pedagogiken – botar du genom att läsa reglerna i förväg. Det är sexton sidor, så du får räkna med att det tar en halvtimme.

Det andra problemet – spelets strategi – kan man försöka komma runt genom att lära av andras misstag. Här är våra lärdomar. Det finns säkert bättre. Använd dem i såna fall.

Om du handlar:

Sälj aldrig par, utan spara till triss eller mer. Då kan du lika gärna kasta varor. Sälj bara triss när varan är “in demand”. Du får överlägset mest pengar, och får en vinstpoäng.

Ofta är det mest framgångsrikt att både handla och plundra. Försök att bara plundra en nation, annars blir det påtagligt mycket svårare att sälja varor.

Om du plundrar:

Var inte rädd att segla mot krigsfartygen (alltså de som inte styrs av en spelare). De söker efter dig, så du behöver inte ägna en runda åt att hitta dem. På så sätt kan du (med tur och skicklighet) besegra mer än ett skepp under en runda. Du får en vinstpoäng för varje.

Kapa bara handelsfartyg om du kan dra – och behålla – fyra kort (till exempel utanför Havanna, eller om du är bra på att segla). De flesta kort har ett plundringsvärde på 3, så du behöver vanligtvis minst fyra för att få en vinstpoäng.

Oavsett vilken strategi du har:

Kriga mot dina motspelare – särskilt om de är rika köpmän. Du har allt att vinna (deras last och guld – men bara om du bordar – samt en vinstpoäng) och nästan inget att förlora. Om du dör får du börja om med en ny kapten nästa runda.

Efter ungefär halva spelet kommer det gå förhållandevis snabbt att skramla ihop 50 guld – för att du har så stort lastutrymme och/eller så kraftfull båt. Att lassa in femtio guld ger 5 vinstpoäng. Håll dig nära hemmahamnen.

Sist men inte minst är rykten ett utmärkt sätt att tjäna vinstpoäng. Se till att alltid ha ett rykte att undersöka.

Det tredje problemet – fegistaktiken – kan du lösa genom en husregel. Mitt förslag är att man kan offra en handling för att få lägga sig på lur mot ett specifikt skepp. Om det skeppet passerar ens ruta får man spana efter det och anfalla som normalt.

The way you make me feel…

…är ett fyra sidor långt äventyr till More Than Human skrivet av Mikael “Krank” Bergström, och det är tamefan det bästa äventyr jag läst det senaste året. Nu önskar jag bara att jag kunde åka tillbaka i tiden och göra det ogjort, så jag kunde läsa det igen. Eller spela det.

Om fler äventyr var såhär, skulle jag åka på konvent oftare.

I korthet är äventyret bra för att

– det har ett ovanligt tema, men känns aldrig som ett tema-äventyr

– det innehåller ett starkt drama och moraliska gråzoner

– det håller sig på en plats och har begränsat antal karaktärer

– platsen har en egen logik, som spelarna kan lära sig och använda sig av för att skapa intressanta scener

– äventyret kretsar runt ett pussel baserat på experimentlusta och trial-and-error

– det går att klara äventyret på en halvtimme: svårigheten är istället att lösa det på ett sätt man som spelare (och som ens rollperson) tycker är tillfredsställande.

More-than-human-header

Retrospektiv: Lincon

Fredag

Mellan Stockholm och Linköping är det två timmars bilfärd. Jag vred om nyckeln halv tio. Vi var framme efter tre. Jag har aldrig någonsin varit med om en slöare start på ett konvent. Först gick bakluckan inte att stänga, sen tappade jag bort den ena Micke, sen skulle jag tanka, sen tappade jag bort den andra Micke, sen hittade jag den första Micke och han skulle hämta upp lite grejjer i vasastan, sen ringde min sambo och sa att den andra Micke var hemma hos oss, sen blev den första Micke sugen på fyllekäk, sen åkte vi åt fel håll i Linköping. Första mötet blev därefter.

linconSom vanligt på konvent var det skitbökigt att checka in. Det krävdes minst fyra framgångar i Persuade för att få den nödvändiga informationen. Ändå visade det sig dag två att jag saknade ett band som krävdes för att sova, men som jag fick med hänvisning till att jag var uppskriven på en sovsal och detta rimligtvis innebar att jag skulle just sova. Och jag är fortfarande mycket tveksam till om jag betalat vad jag skulle betala. En grej till framtida konvent skulle kunna ett kvitto. Då skulle man kunna visa upp det när någon undrar om man får vara där/sova/duscha/spela. Och så skulle konventet veta att man betalt. Bara en idé. En annan idé är att ha en prislista vid incheckningen. En tredje att kunna ta emot pengar, och slippa vänta på C som är och lyssnar på föreläsningen “Åt vilket håll ska brösten peka”.

Däremot kan ingen ta ifrån dem att det var en jävligt fin pin. Kanske den finaste jag fått från ett konvent.

Vi satte upp vårt bord och plockade fram vårt stuff. Succén uteblev.

Jag övergav skeppet och gick för att spela Griftehjärta/Svavelvinter med Go Go Power Rangers. Det var ok, men jag hade mycket högre förväntningar. Trots en kunnig spelledare och en bra grupp lyckades vi inte foga samman delarna. Det är svårt att sätta fingret på vad som hände, men reglerna passade inte riktigt formatet, formatet passade inte äventyret och äventyret passade inte vår spelstil. Synd. Förhoppningsvis lyckas vi bättre nästa gång.

När jag kom tillbaka packade vi undan och spelade några brädspel. Det första hette Quicksand och hade två regler. Jag fuckade upp den ena regeln, Micke2 glömde bort den andra. Grundidén i spelet är att man ska komma först i mål, och genom att inte avslöja vilken spelpjäs som är ens egen ska man lura de andra att hjälpa en dit. Det funkade askasst, eftersom a) det var för lätt att komma på vem som var vem; och b) det inte spelade någon  roll eftersom man var tvungen att använda de kort man hade på handen. Kanske kan det passa för dagisbarn eller inavlade.

Efter det spelade vi All wound up. Även det är ett racerspel, men här gäller det att fly kyrkogården med sin zombie. För att göra detta samlar man på styrkort, som man spelar ut. Den som spelar flest kort av en sort under en giv, vinner rätten att göra det som kortet säger: svänga på sin zombie, svänga motståndaren eller skruva upp sin zombie. Att skruva upp zombien är en rolig gimmick och gör att ens figur går lite oförutsägbart – som sig bör när det kommer till odöda. Problemet är förstås den taffliga kvaliteten i alla wind up-toys och dessa plastgubbar var verkligen inget undantag. Micke2 fick konstant agera mekaniker, medan vi andra frenetiskt bankade i bordet för att få gubbarna att sluta haka upp sig och fortsätta framåt. Bankandet var stundtals kul, spelet ok men buggigt.

arthurSen drog vi till Hamlet och bärsade.

Lördag

Dagen efter släntrade vi runt och tittade på några människor i Steampunk-kläder som tävlade om att ha den bästa kostymen. Hon som hade den näst bästa vann, men det var ändå ok för tävlingen blev förskjuten med en halvtimme för att vi skulle vänta på att hon skulle komma till konventet och på sätt och vis hade det känts snopet om all väntan lett till ingenting. På det hela taget en lyckad tillställning. Däremot har jag mina dubier om Cosplay i allmänhet. Som utomstående tycks det handla om 50% kläder och 50% fritt fram att ful-flörta, vilket känns lite besvärligt.

På eftermiddagen packade vi upp bordet igen och hade återigen ingen succé. En snubbe i mjukisbyxor stod och drog sig i snasen precis framför våra ansikten och pratade om sina favoritsystem utan att någon bett honom göra någondera. Konventet var nästan slut, två böcker var sålda och vi hade inte lyckats spela något spel som imponerat. Krisen var här. Så vi drog till indierummet och stod där i tjugo minuter utan att förstå vem som hade hand om det och hur man skulle göra för att få vara med, och Linconaktien fortsatte dala. Vi var på väg att bli förbannade på riktigt när jag som tur var kom  på bot: SARZ spelbar. Jag ska säga det rätt ut: ni är hjältar och ni gjorde mitt konvent. Det är fantastiskt att det sitter tre människor bakom disken som är lika delar kunniga, socialt kompetenta och osjälviskt entusiastiska; som hjälper en att välja ut ett spel, förklarar reglerna och under spelets gång kommer och frågar om det går bra eller om man behöver hjälp med något samtidigt som de snurrar på en asstor tredimensionell labyrint. De är det levande beviset för att nörd/geek-debatten fel ute – i verkligheten handlar det inte om det är bra eller dåligt att vara nörd, det handlar om huruvida nörden är bra eller dålig. SARZ är yppersta kvalitet.

Vi spelade två spel: det ena var asbra och det andra var defekt. Det asbra hette Callisto och är som Through the Desert fast utan tematiskt fluff och kräksfärger. Vi spelade tre eller fyra omgångar tillsammans med Galtmannen-författaren och hedersknyffeln Love Kölle och snart hade vi utvecklat vårt eget fluff om regeringskoalitioner och stormakter. Det bästa med spelet var att det alltid var roligt, hade fem regler som inte gick att missförstå, var lagom taktiskt och lämnade utrymme att läsa in egna tolkningar.

Det andra spelet hette Carnival och var ett kort och tärningsspel som gick ut på att bygga ett nöjesfält. Spelet hade en stor brist och det var att det använde kort och tärningar. Korten kunde bara läggas ut i serie och tärningarna bestämde vilka drag man fick göra. I början av spelet är man hindrad av tärningarna – många drag är ogiltiga innan man påbörjat sina serier. Mot slutet av spelet är man istället hindrad av sina kort – många kort kan inte användas eftersom man har kompletta serier. Den som spelar flera gånger kommer säkert hitta en taktik som går ut på att hålla sig i mitten av spelet så länge som möjligt, alltså att satsa på halvfärdiga serier istället för fulla. Vi andra väljer ett annat spel istället.

Sen tackade vi för oss, bytte flyers med Kölle och drog som traditionen påbjöd till Hamlet. På väg dit mötte vi en kille som supit bort rösten och en tjej som verkade livrädd för att gå till McDonalds. På vägen tillbaka förstod vi varför.

Ett lyckat konvent alltså.

Söndag

Som grädde på moset fick jag ett trevligt mess från Power Rangers gruppledare när jag kom hem. Som ett sista gott intryck från helgen. Tack.