Deep Carbon Observatory

Från G+, därför på ett annat språk.

Reading Deep Carbon Observatory, an OSR adventure/setting. Given the massive talents of Scrap Princess and Patrick Stuart, you’ll be forgiven if your expectations are set sky high. Well, you can safely dial them up even further.

I’m currently half-way through, and DAMN this is some powerful stuff. It reminds me a lot of Qelong, but where Qelong has the adventurers wading through the spoils of an incomprehensible war, the PCs of Carbon Observatory wade through a flood.

Like many contemporary adventures it’s shock full of desperation and sadness and malice. What makes it stand out, however, is the human scope. There is no uncomprehensible war like Quelong or ageless tentacled evils like Carcosa forcing the hands of the actors, rather its just people drowning or starving or destroying what little is left for petty personal gain. This makes Carbon Observatory a million times bleaker.

And yes, there are adventures awaiting you there. Even a dungeon. But you’ll probably want to donate money to catastrophe relief when you’re done.

Stjärnspejaren – en OSR spelrapport

Nån överdriven människa har gjort den här kartan i 3d till sina spelare. Jag bakade cookies enligt ett recept från en hipstermatblogg i ställt.

Det kom över lite gamla vänner och bekanta från alla de år som gått. En reklamare från tiden jag pluggade, en scoutledare från tiden innan dess, en jobbarkompis från nu, mina gudbarns pappa och en från den valiga spelgruppen.

De flesta har inte nån större erfarenhet av hobbyn, i alla fall inte de senaste 15 åren.

Jag ville spelleda OSR för att se vad det egentligen handlade om och hade därför köpt Lamentations of the Flame Pricess grejer för alla mina pengar.

Vi spelade Tower of the Stargazer och det gick ungefär som det borde.

Utbygsjägaren Klaus dog giftdöden, innan de ens han in i tornet. Han ersattes av sin yngre och något sämre bror, Kline.

Sen vandrade de runt och råkade illa ut på olika sett i ungefär en och en halv timme.

Miriam, häxan med tvåhandssvärdet, fick kämpa mot sin nemesis.

Den Tailänska tjuven fastande bakom en spegel.

Clericen Boltsius hoggade alla skatter och överlistade trollkarlen.

Pilbåsskytten Gustav bar på en pall och antastades av olika former av klägg, blod och inälvor.

De drog med lite mindre än en tredjedel av tornet utforskat efter att ha vägrat spela ett spel om sina odödliga själar med nån slags gast.

Jag är nöjd över att äventyret gick så pass enligt planerna. Det som känns lite trist är att OSR dungeons funkar så att jag måste förbereda 30 rum och sedan kliver spelarna bara in i sju-åtta stycken.

 

Några veckor senare försökte vi spela igen och jag förberedde The God that Crawls.

Men då lämnande alla återbud, utom Chili som inte vart med gången innan, så vi spelade StarWars-kortspelet i stället och vips förvandlade vi en förlust till en liten seger.

Det här med kartor

Det här med kartor har jag aldrig riktigt fått ordning på.

Eller egentligen gäller det hela utforskandet av hus och dungeons. När perspektivet jag får av SL går över från “Det är en mobitelefonbutik, två säljare står och jämför helgens fylla” till “Rummet är ungefär fyra gånger fyra meter, det finns två dörrar på den västra sidan. Ni kommer in genom en självöppnande dörr från norr. Det finns olika hyllor bord där mobiltelefoner visas upp. Framför be båda dörrarna på den västra sidan finns en disk med en kassa. Bakom disken står två halvalver, de är klädda som säljare… ”

Då förstår jag ingenting längre. Jag klarar inte av att hålla koll på hur rummet ser ut, jag har svårt att förstå vad som är viktigt och sist men inte minst: jag kan verklige inte sätta rummet i relation till de andra rummen i byggnaden (i det här fallet en urban-fantasy-gonzo-dungeon).

Det här har känts av extra mycket när vi har kört OSR-grejer, efter som det nästa alltid är nån dungeon man ska ner och röja i. Jag har inte riktigt orkat hänga med, efter som mer än hälften av min tid går åt till att ställa frågorna “var är vi?” och “hur ser rummet ut?” (oftast bara i mitt eget huvud, men inte sällan till spelledaren, eller någon medspelare). Långt innan halvtid brukar det bli så att jag helt enkelt skiter i vart vi är eller varför och bara ser till vad vi gör just nu, i det här rummet. Följden av det blir såklart att alla mysterier större än ett rum blir något någon annan får lösa.

För några veckor sen så spelade vi The Temple of Elemetal Evil med AD&D regler. Gruppen fick nys om ett gammalt jaktslott där det kanske (eller kanske inte) skulle finnas några stråtrövare. Det fans så mycket mer än stråtrövare; det fanns en hel dungeon under jaktslottet.  Det var dags att testa en ny teknik för att hålla igång, jag tog på mig kartritandet.

Till en början fungerade det ganska dåligt, jag glömde bort att jag kunde lägga turn undead i två rundor när de odöda dök upp, men vad det led så var en sak klar: Jag visste var vi befann oss, ungefär hur det såg ut, vart tortyrkammaren låg i förhållande till det som var fullt av bugbears och så vidare.

Mina trix som kartritare efter ett möte är som följer:

1. Att namnge alla rummen, även om det var enkla saker som “tortyr”  eller “bugbears”, gjorde det mycket lättare att förstå vad kartan föreställde.
2. Jag struntade ganska mycket i skala. Målet är inte att få en perfekt kopia av rutmönsterkartan spelledaren har. Målet är att kunna orientera sig själv och gruppen. Så länge du vet åt vilket håll gången går så spelar det inte så stor roll om det är 10 eller 40 meter.
3. Efter som det är svårt att veta vart på pappret du ska börja rita så är det bäst att ta nånstans lite åt mitten till.
4. När jag inte fick plats så började jag rita någon annan stans på pappret och påbörjade en ny kartsektion.

Så här blev kartan i alla fall:karta

Och så här ser spelledarens karta ut:referens
Jag tycker inte att det blev helt dåligt.

Whitehack vid första anblicken

Kan det finnas för många OSR-spel?

Det enkla svaret är förstås nej: så länge det kommer nya OSR-spel finns det inte för många, eftersom författaren saknade just sitt spel så mycket att hon valde att ägna tid åt att göra det.

Samtidigt kan det ibland kännas lockande att svara ja, som när man ser stora matriser som försöker förklara skillnader mellan utgåvorna. Går AC upp eller ner? Får man +1 vid 12 eller 13? Är tjuven en klass eller inte? I gör det själv-D&D (eller gör det själv-DoD i en svenskare kontext) är varje regelsamling är som en skål soppa. Det finns så mycket finjusteringar och trixande och briljanta idéer och idiotiska infall som simmar runt i det kollektiva tankegodset och av och till sticker någon ned en slev, serverar det hon får upp och det är dagens smak. Det är förstås vackert. Här finns så mycket mustiga saker att prova och ingen kombination är i sig bättre eller sämre än någon annan; utbytbarheten och justerbarheten är i centrum. Men det är förstås också ett problem. För när skapande övergår i justerande blir resultatet mer och mer stagnerande. Det är vad som brukar kallas för karismans rutinisering: när något magiskt och unikt blir vardagligt och institutionaliserat. Och det är också OSR-rörelsens paradox: snart kommer de små +1/-1 förändringarna skapa d20-systemet. Joseph Goodman – en av OSR-rörelsens förgrundsfigurer – skriver i DCCs appendix O:

…I believe the time has come to break the chains of D&D convention and step back one era further, to the original inspiration of Appendix N, beyond the confines of genre assumptions. […] I ask you to consider moving past the boundaries of ‘TSR mimicry.’ The time has come to offer our shared customer something both new and old-school.

Utan ett uns fett på kroppen – Whitehacks framsida extraknäcker som rollformulär och baksidan består av innehållsförteckning och exempelkaraktärer

Kanske är det här Whitehack kommer in. Whitehack är ett rollspel som enligt produktbeskrivningen “owes a lot to the Old School Renaissance”. På det bra sättet. För Whitehack är speciellt i många avseenden. Först och främst är det ett svenskt OSR-spel – på engelska – vilket gör det dubbelt ovanligt. Men det verkligt speciella med Whitehack är att dess skapare Christian Mehrstam gjort just det som Goodman förespråkar: använt byggstenar från 0e och skapat något som är kvalitativt annorlunda. Och mer än så – det är bra också! För att komplettera de simplistiska 0e grundreglerna – grundegenskaps-slag, to-hit rolls och saving throws – använder Whitehack grupper och “slots”. En grupp beskriver din karaktär genom hennes tillhörighet, och kan till exempel vara orch, lönnmördare eller krutmakare. En “slot” är en klassförmåga, till exempel en trollformel, en backstab eller en dubbelattack. En obetänksam läsare  kommer säkert avfärda det här som “indie”, men i själva verket är det bara ett smidigt sätt att hjälpa spelledaren bedöma hur sannolikt det är att en rollperson lyckas.

Det som däremot ÄR indie är att spelet bara känns halvfärdigt. Det som saknas är det där som lyfter en rollspel från att vara “snygga regler” till att vara ett något man vill spela. Whitehacks trettiofyra sidor (trettiotvå plus omslag) räcker helt enkelt inte till. Det som saknas är till stor del setting. Visserligen finns det en “exempelkampanj”, men som alla vet är en exempelkampanj mer skada än nytta.

Rollspelets problem märks redan i namnet: whitehack låter ganska modernt och snajdigt, men det betyder ingenting. För att det ska betyda något måste du redan veta – du måste veta att “hack” är ett new-school-ord för husregler (av ett rollspel). Du måste titta på framsidan och veta att STR, DEX, CON osv signalerar nya D&D medan att Target AC-tabellen signalerar gammalt. Och du måste läsa exempelkampanjen för att förstå att “the White” är spelvärlden från (det insomnade?) Deds bok. Whitehack är för närvarande inte en stand-alone-produkt. Du behöver något mer, till exempel några TSR-äventyr och gärna en grundbok. Och därigenom blir Whitehack, allt det fantastiska till trots, återigen ett OSR i mängden som inte riktigt lyckas svara på den avgörande frågan “varför inte bara spela 0e istället?” Två sidor till – bestående av tabeller över folkslag, yrken och trollformler – hade gjort hela skillnaden.

En annan nackdel med Whitehack är priset. Spelet är absolut värt 10$, men eftersom de flesta OSR-spel finns i gratis pdf-utgåvor blir frågan snarare om Whitehack är mer värt 10$ än Lamentations of the Flame Princess eller Swords & Wizardry. Där är svaret inte alls lika givet.

Sammanfattningsvis är Whitehack ett litet och elegant spel, med snygga regler som säkert kommer återanvändas i andra rollspel. Om du redan har en spelvärld och vill ha ett fint system att ackompanjera din baby, eller om du (och/eller dina spelar) inte har något emot att skapa en är Whitehack en utmärkt kandidat. Detsamma gäller om du gillar att plocka isär spelsystem och bygga egna, för då bjuder Whitehacks trettiofyra sidor på mer matnyttigt än många trehundrasidors-spel. Om du däremot är ute efter en komplett upplevelse – ett rollspel som bara skriker “sätt igång då för fan!” – är Whitehack inte det du söker. Därtill kräver spelet för mycket arbete av dig och din spelgrupp innan ni kan sätta igång.

Isle of the Unknown

Isle of the Unknown är en settingmodul till old school-spel som främst (endast) består av beskrivningar av olika hexagoner. Innehållet kan delas upp i fyra huvudsakliga delar:

– Monster bestående av slumpvis valda djurdelar som kan skjuta magi och gå på tak och väggar lika lätt som på marken.

– Statyer föreställande nakna kvinnor som belönar den som är lawful och slåss mot den som inte är det (eller ibland män).

– Clerics med röda kors som kan slåss och hela. Ibland har de något uppdrag också.

– Magiker som bor i stora trädgårdar.

Precis som Carcosa, från samma författare, är boken mycket vacker och prydligt upplagd. Jag gillar framförallt att alla monster illustreras i en hexagon-ram. På så sätt får man en väldigt tydlig känsla av “spel”. Tvärt emot Carcosa är det dock ingen ångest och tortyr i boken, utan mer någon sorts skevt eden fyllt av rävörnar och statyer i grekisk (eller ibland romersk) stil.

Om du gillade Carcosa på grund av dess upprepningar och det skenbart auto-genererade innehåll, men inte var så förtjust i oformliga monster i lila, grönt och dolm: då är isle of the unknown som gjord för dig.

Om du gillade Carcosa TROTS dess upprepningar och auto-genererade innehåll, kanske för att du tyckte om stämningen med de oformliga monstren och den vagt illamående-framkallande färgskalan: då är isle of the unknown inte alls gjord för dig.

What time is it? – ADVENTURE TIME!

Av olika anledningar, eller egentligen genom att följa grundregel 1 sl har alltid rätt, föll sig vårt spelschema så att jag inte kunde vara med och spela rollspel på en hel månad. Jag skulle utan att överdriva kunna säga att det är den längsta tiden vi som spelar ihop vart i samma stad och jag inte har spelat rollspel.

Jag behövde helt enkelt sätta tänderna i nån slags popkultur för att råda bot på spelabstinensen och valet föll på den tecknade tvserien Adventure Time with Finn and Jake (kolla för guds skull inte in den svenska dubbningen Äventyrsdags), då den har någon slags credd bland de rekalmnördar och animationhipsters som hänger i källaren där jag hyr in mitt skrivbord.

Och jösses vilken resa! Det bästa är såklart själva äventyrandet, där prinsessor måste räddas från fruktansvärda ismagiker, vampyrrocktjejer lurar av dig din lägenhet eller en Citronman tar över regimen och dömer alla medborgare till fängelse utan att passera gå.

Men det finns något annat, bakom gen glada godisvärlden som kan anas redan i det första avsnittet när Princess Bubblegum försöker återuppliva de godisfolk som ligger på kyrkogården. Alltså, det är inte att de blir Zombies i stället för reinkarnerade godishumanoider jag fiskar efter, utan att alla som identifieras är nära och kära som måste avlidit nyligen, det är medborgarnas syskon och jobbarkompisar som reser sig ur gravarna, inte uråldriga gammerfäder eller främlingar. Den här känslan växer mer och mer under seriens gång på ett väldigt finstämt och nattsvart vis.

Alla är glada och äventyrliga, för det är enda setet att överleva i landet Ooo.

The Ice King som är seriens ständiga antagonist drabbas ibland av en klarsynthet där han förstår att han är spritt språngande galen och att han aldrig kan få uppleva ett lyckligt förhållande om han ska kidnappa prinsessorna hela tiden. Sen tar vansinnet överhuden och han bygger en Frankenstein prinsessa av kroppsdelar stulna från de andra prinsessorna eller något lika skogstokigt. Givetvis dyker Finn och Jake upp för att rädda dagen och vara goda vänner, Kroppsdelarna återlämnas och The Ice King lämnas ensam med sina pingviner i några avsnitt till.

Nu förstår jag att det har gått alldeles för lång bit av posten utan att prat om OSR, det är ju ändå OSR som alla vill ah mer av nuförtiden. Därför har jag letat upp ett avsnitt där Finn och Jake helt enkelt röjer ut en Dungeon. Gammaldags grottkrälande, helt enkelt. Så här vill jag att alla dungeons jag någonsin krälar in i igen skall fungera. Och det gör de, typ.
(kolla på en gång, man vet aldrig hur länge ett helt avsnitt kommer ligga uppe på YouTube)

ATK/AC

Another problem with the d20 system is the attack-bonus vs AC spiralling out of control. DCC does this as well, but also points to other solutions:

– using a die rather than a fixed bonus, meaning there’s still a chance of failure
– larger crit range (i.e. you crit on a 19+, then on a 18+)

However, the above things only apply to the warrior and dwarf.

So here’s the idea: Every other level, you get no attack bonus. Instead, you get a damage bonus. This way rolling to hit will still be thrilling, ACs easier to balance and you can maintain the low-level grit feel for a longer time. Every third or fourth level instead of attack bonus or damage bonus your crit die increases, meaning you will deal more damage when scoring a crit.

Re-schooling it

Yesterday’s DCC session left me thinking. I like the game a lot, but as I’ve said before I also find it full of flaws. Now, these flaws might be the exact reason someone else digs it, but for me some of the design gets in the way of enjoyment.

First, there’s the skill inflation that i’ve grown to hate during long d20 campaigns. To me, any bonus that’s larger than say +5 or -5 bereaves the game of its random-induced fun. Also, large bonuses also pave the road to increasing DCs i.e. that the DC/AC/target number is set so high, in order to provide a challenge for the fighter/specialist, that none of the other characters stand a chance.

Second, there’s the charts. Now I love charts as much as the next guy, but to me some of them are just downright dumb whereas others aren’t fully thought through. Like the mercurial magic: you roll a d% and add Luck modifier times 10 (so, if you have a luck modifier of +1 you’d roll d%+10). This, you do for all your spells. Now the problem is that at first level you get like four spells, so you roll the chart four times, but the chart has “only” a hundred entries. Meaning, of course, that a wizard with a modifier of two or more will be very likely to roll 100 producing the bland outcome “roll again twice, but with 4d20+(luck*10)”. Which, just as much of course, will trend heavily around 40 – 60 producing the thought provocing “nothing special happens” in doubles.

I am also not a big fan of the disapproval chart. Don’t get me twisted, i love the idea of disapproval just as i love the idea of mercurial magic. But once again, there’re problems with the variation that makes the chart significantly less fun to use the third time on.

So, yea. Yesterday. What was I thinking?

Well, let me first say that I’m not in anyway from an OS-environment. Most swedes aren’t. So the ideas that seem neat to me, might be absurd to you. It’s the circle of life kind of stuff.

But what i really was thinking of was this: crits and magics.

As for crits, it occurred to me that the idea of the crit-chart is to provide graphic detail, damage and make the scene change. You knock someone prone, they get dizzy and ATK is halved. Stuff like that. Problem is, many of these results feel underwhelming or irrelevant. Your dolm pudding is beyond the concept of “prone”, the skeleton wouldn’t get dizzy. So you roll, get a result that’s no good, and have to wing it anyway.

Idea:

– The crit die is not a die you roll on a chart, it’s a die for extra damage. Adjust appropriately.
– Special effects (such as prone, blinded, whatever) are properties of the monster. Like a quick time-event in a videogame. This way, your monster could read something like this “Ratkan the Giantess. Atk +2 (1d8) AC 13/7 HP 43, Fort +2. crit: Tendon! Falls over, dealing d4 damage (ref saves).”
– So the logic would be this: the creature loses one of it’s advantages, temporarily or permanently, but something potentially bad happens. For the dolm pudding, it could become visible (a bonus) but it’s terrible appearance could force everyone to check for paralysis.
– OR, if the special effects-concept seem dumb, just let the player describe a deed of arms.

As for magic, I’m very much in favor of the whole “the effects may vary”-business. But, if you’re a magician, it’s also a bit absurd when you have no idea what your spell is gonna do.

Idea:

-Each spell has five degrees of success.
– For a normal spell, they would be like this.

21+ You fucking nailed it. You do it, and THEN SOME. Apart from the effect, you may narrate some other boon thats related to the spell, e.g. your fireball becomes a wall of fire.

16+ Good job. Your spell does what it as suppsed to do, no more, no less. Eg. your fireball does 1d6 damage.

11+ Ok, but wait a minute. You do it, but your spell has some unforseen adverse effect. The GM gets to narrate some ill or bizarre side effect. E.g. your fireball does 1d6 damage, but now your robe’s on fire.

10- Failure, lost. Some quirk may appear e.g. a fire bug instead of a fireball.

So that’s four. The fifth is the disaster, misfire & corruption. But it has to do with the raise.
– The raise is how much your wizard is willing to risk. You must always raise at least one to cast a spell. You add your raise to the die roll, so if you’d raise 1 you’d roll a d20+1. If you raise 15, you’d roll a d20+15.
– The disaster happens if your unmodified die roll is less than, or equal to, your raise. So if your raise is 1, disaster strikes on a natural 1. If you raise 15, you suffer disasterous side effects on a natural 1 through 15.

Now, remember i wrote that for a normal spell the thresholds would be 11/16/21. You may subtract your personality mod from those target numbers. So with a personality of +2, your thresholds would instead be 9/14/19. Calculate the numbers and write them down on your sheet for further reference.

Carcosa

Jag är kluven.

Å ena sidan:

A citadel of 341 White Men, led by “The Bringer of Consuming Rain” a chaotic 8th-level Fighter.

A invisible dolm pudding (AC 14 6HD) is fighting two spawns of shub niggurath: a gelatinous mass with suckered eyes, three mouths and no hide (AC 13 5 HD), invbisible and a scorpiode worm with three eyes, no mouth  and suckered hide (AC 5 HD 13), invisible.

I tvåhundra sidor.

Å andra sidan är magin lysande: du kan framkalla en geleklump (osynlig eller inte), kommunicera med den, fjättra den, plåga den, förvisa den. Anledningen att kommunicera med den är vanligtvis att lära sig andra trollformler, alltså hur du kan framkalla, kommunicera med, fjättra, plåga och förvisa en maskliknande varelse (osynlig eller inte). Ibland om du skulle råka se dem måste du slå save eller dö eller bli vansinnig.

Så Carcosa sätter stämningen, men har en dålig ratio på användbarhet per sida. I jämförelse med Vornheim innehåller den nästan ingenting, vilket är dåligt. Men å andra sidan ger det ännu mer stämning eftersom planeten därför känns mer ödslig och fruktansvärd.

Så ja, kluven.