Tre böcker du ska köpa

Egentligen är det fyra böcker du ska köpa, men jag antar att du redan skaffat vårt nya spel Blood & Bronze.
I alla fall: när du honkat in ett ex av Blood & Bronze från Lulu så kanske köpdjävulen tagit kontroll över din själ. Här är en näve andra grejer du borde äga.

 

Valhall – Den samlade sagan

För några år sen kom den helt fantastiska serien Valhall ut i fem samlingsvolymer. Resan från att gå från en lustig dansk serietidning om Tor till en av de intressantaste tolkningarna av nordisk mytologi är värd att följa med på. Albumen innehåller förutom själva serierna gott om bakom kulissen texter, skisser och de  texterna som serierna bygger på från en eller annan version av Eddan.

Böckerna trycktes dock i en ganska liten mängd och har vart svåra att få tag på, men frukta ej! Nu har Apart släppt alla fem volymerna nyutgåva. Vad jag förstår är det bara förlagsmarkeringen som de bytt i nytrycket.

Min åsikt är att Valhall är en av de absolut bästa serietidningarna som någonsin gjorts. Helt på nivå med Bone, Tintin, Love & Rockets, Farbror Joakims Liv och The Sandman.

Beställer du från förlaget med koden “KOMPIS” så ska det vara 10% rabatt.

 

A Red and Present Land

Ok, om du inte äger den här boken ännu sluta läs och köp den. Om den är slut i din spelbutik så finns det nu, i morse, 9 ex kvar hos förlaget.

Utan att gå in på innehållet så är A Red and Present Land den objektivt snyggaste rollspelsboken någonsin. Formatet, illustrationerna och pappret gör det till en produkt alla kommer att vara avundsjuka på för alltid. Innehållet är en kampanjvärd eller vad man nu ska kalla det. Zak S har tolkat Alice i Underlandet och gör det med sin vanliga stil full av originella, lätt provocerande och då och då otroligt insiktsfulla idéer. Det finns tankar, tabeller och koncept i A Red and Present Land som du inte kommer att läsa någon annanstans.

Du borde helt enkelt äga den här boken om du överhuvudtaget är intresserad av böcker och/eller rollspel.

 

The Dark North

Ja, det är ännu en kickstarter. Jag vet. Men det ser ju jävligt bra ut.

Stjärnspejaren – en OSR spelrapport

Nån överdriven människa har gjort den här kartan i 3d till sina spelare. Jag bakade cookies enligt ett recept från en hipstermatblogg i ställt.

Det kom över lite gamla vänner och bekanta från alla de år som gått. En reklamare från tiden jag pluggade, en scoutledare från tiden innan dess, en jobbarkompis från nu, mina gudbarns pappa och en från den valiga spelgruppen.

De flesta har inte nån större erfarenhet av hobbyn, i alla fall inte de senaste 15 åren.

Jag ville spelleda OSR för att se vad det egentligen handlade om och hade därför köpt Lamentations of the Flame Pricess grejer för alla mina pengar.

Vi spelade Tower of the Stargazer och det gick ungefär som det borde.

Utbygsjägaren Klaus dog giftdöden, innan de ens han in i tornet. Han ersattes av sin yngre och något sämre bror, Kline.

Sen vandrade de runt och råkade illa ut på olika sett i ungefär en och en halv timme.

Miriam, häxan med tvåhandssvärdet, fick kämpa mot sin nemesis.

Den Tailänska tjuven fastande bakom en spegel.

Clericen Boltsius hoggade alla skatter och överlistade trollkarlen.

Pilbåsskytten Gustav bar på en pall och antastades av olika former av klägg, blod och inälvor.

De drog med lite mindre än en tredjedel av tornet utforskat efter att ha vägrat spela ett spel om sina odödliga själar med nån slags gast.

Jag är nöjd över att äventyret gick så pass enligt planerna. Det som känns lite trist är att OSR dungeons funkar så att jag måste förbereda 30 rum och sedan kliver spelarna bara in i sju-åtta stycken.

 

Några veckor senare försökte vi spela igen och jag förberedde The God that Crawls.

Men då lämnande alla återbud, utom Chili som inte vart med gången innan, så vi spelade StarWars-kortspelet i stället och vips förvandlade vi en förlust till en liten seger.

Whitehack vid första anblicken

Kan det finnas för många OSR-spel?

Det enkla svaret är förstås nej: så länge det kommer nya OSR-spel finns det inte för många, eftersom författaren saknade just sitt spel så mycket att hon valde att ägna tid åt att göra det.

Samtidigt kan det ibland kännas lockande att svara ja, som när man ser stora matriser som försöker förklara skillnader mellan utgåvorna. Går AC upp eller ner? Får man +1 vid 12 eller 13? Är tjuven en klass eller inte? I gör det själv-D&D (eller gör det själv-DoD i en svenskare kontext) är varje regelsamling är som en skål soppa. Det finns så mycket finjusteringar och trixande och briljanta idéer och idiotiska infall som simmar runt i det kollektiva tankegodset och av och till sticker någon ned en slev, serverar det hon får upp och det är dagens smak. Det är förstås vackert. Här finns så mycket mustiga saker att prova och ingen kombination är i sig bättre eller sämre än någon annan; utbytbarheten och justerbarheten är i centrum. Men det är förstås också ett problem. För när skapande övergår i justerande blir resultatet mer och mer stagnerande. Det är vad som brukar kallas för karismans rutinisering: när något magiskt och unikt blir vardagligt och institutionaliserat. Och det är också OSR-rörelsens paradox: snart kommer de små +1/-1 förändringarna skapa d20-systemet. Joseph Goodman – en av OSR-rörelsens förgrundsfigurer – skriver i DCCs appendix O:

…I believe the time has come to break the chains of D&D convention and step back one era further, to the original inspiration of Appendix N, beyond the confines of genre assumptions. […] I ask you to consider moving past the boundaries of ‘TSR mimicry.’ The time has come to offer our shared customer something both new and old-school.

Utan ett uns fett på kroppen – Whitehacks framsida extraknäcker som rollformulär och baksidan består av innehållsförteckning och exempelkaraktärer

Kanske är det här Whitehack kommer in. Whitehack är ett rollspel som enligt produktbeskrivningen “owes a lot to the Old School Renaissance”. På det bra sättet. För Whitehack är speciellt i många avseenden. Först och främst är det ett svenskt OSR-spel – på engelska – vilket gör det dubbelt ovanligt. Men det verkligt speciella med Whitehack är att dess skapare Christian Mehrstam gjort just det som Goodman förespråkar: använt byggstenar från 0e och skapat något som är kvalitativt annorlunda. Och mer än så – det är bra också! För att komplettera de simplistiska 0e grundreglerna – grundegenskaps-slag, to-hit rolls och saving throws – använder Whitehack grupper och “slots”. En grupp beskriver din karaktär genom hennes tillhörighet, och kan till exempel vara orch, lönnmördare eller krutmakare. En “slot” är en klassförmåga, till exempel en trollformel, en backstab eller en dubbelattack. En obetänksam läsare  kommer säkert avfärda det här som “indie”, men i själva verket är det bara ett smidigt sätt att hjälpa spelledaren bedöma hur sannolikt det är att en rollperson lyckas.

Det som däremot ÄR indie är att spelet bara känns halvfärdigt. Det som saknas är det där som lyfter en rollspel från att vara “snygga regler” till att vara ett något man vill spela. Whitehacks trettiofyra sidor (trettiotvå plus omslag) räcker helt enkelt inte till. Det som saknas är till stor del setting. Visserligen finns det en “exempelkampanj”, men som alla vet är en exempelkampanj mer skada än nytta.

Rollspelets problem märks redan i namnet: whitehack låter ganska modernt och snajdigt, men det betyder ingenting. För att det ska betyda något måste du redan veta – du måste veta att “hack” är ett new-school-ord för husregler (av ett rollspel). Du måste titta på framsidan och veta att STR, DEX, CON osv signalerar nya D&D medan att Target AC-tabellen signalerar gammalt. Och du måste läsa exempelkampanjen för att förstå att “the White” är spelvärlden från (det insomnade?) Deds bok. Whitehack är för närvarande inte en stand-alone-produkt. Du behöver något mer, till exempel några TSR-äventyr och gärna en grundbok. Och därigenom blir Whitehack, allt det fantastiska till trots, återigen ett OSR i mängden som inte riktigt lyckas svara på den avgörande frågan “varför inte bara spela 0e istället?” Två sidor till – bestående av tabeller över folkslag, yrken och trollformler – hade gjort hela skillnaden.

En annan nackdel med Whitehack är priset. Spelet är absolut värt 10$, men eftersom de flesta OSR-spel finns i gratis pdf-utgåvor blir frågan snarare om Whitehack är mer värt 10$ än Lamentations of the Flame Princess eller Swords & Wizardry. Där är svaret inte alls lika givet.

Sammanfattningsvis är Whitehack ett litet och elegant spel, med snygga regler som säkert kommer återanvändas i andra rollspel. Om du redan har en spelvärld och vill ha ett fint system att ackompanjera din baby, eller om du (och/eller dina spelar) inte har något emot att skapa en är Whitehack en utmärkt kandidat. Detsamma gäller om du gillar att plocka isär spelsystem och bygga egna, för då bjuder Whitehacks trettiofyra sidor på mer matnyttigt än många trehundrasidors-spel. Om du däremot är ute efter en komplett upplevelse – ett rollspel som bara skriker “sätt igång då för fan!” – är Whitehack inte det du söker. Därtill kräver spelet för mycket arbete av dig och din spelgrupp innan ni kan sätta igång.

Isle of the Unknown

Isle of the Unknown är en settingmodul till old school-spel som främst (endast) består av beskrivningar av olika hexagoner. Innehållet kan delas upp i fyra huvudsakliga delar:

– Monster bestående av slumpvis valda djurdelar som kan skjuta magi och gå på tak och väggar lika lätt som på marken.

– Statyer föreställande nakna kvinnor som belönar den som är lawful och slåss mot den som inte är det (eller ibland män).

– Clerics med röda kors som kan slåss och hela. Ibland har de något uppdrag också.

– Magiker som bor i stora trädgårdar.

Precis som Carcosa, från samma författare, är boken mycket vacker och prydligt upplagd. Jag gillar framförallt att alla monster illustreras i en hexagon-ram. På så sätt får man en väldigt tydlig känsla av “spel”. Tvärt emot Carcosa är det dock ingen ångest och tortyr i boken, utan mer någon sorts skevt eden fyllt av rävörnar och statyer i grekisk (eller ibland romersk) stil.

Om du gillade Carcosa på grund av dess upprepningar och det skenbart auto-genererade innehåll, men inte var så förtjust i oformliga monster i lila, grönt och dolm: då är isle of the unknown som gjord för dig.

Om du gillade Carcosa TROTS dess upprepningar och auto-genererade innehåll, kanske för att du tyckte om stämningen med de oformliga monstren och den vagt illamående-framkallande färgskalan: då är isle of the unknown inte alls gjord för dig.

I ett gammalt dvärgfäste

…ligger dimman lila på marken, här finns fruktansvärda hemligheter begravna och sjuka varelser krälar i mörkret. I varje fall gör de det i James Raggis Hammers of the God. Vi spelade igenom det på en och en halv kväll, och förutom att jag blandade ihop två rum, tog bort en återvändsgränd och lade till en lönngång körde vi det direkt ur lådan.

Äventyret innehåller inte så mycket strid, utan är mest utforskande av olika rum. I början får man välja: gå höger eller rakt fram, efter det är äventyret påfallande linjärt. Ett rum leder till ett annat, som leder till ett annat, och sen till ett annat. Känslan av räls förstärks också av den historia som rummen berättar och utav den textmassa som Raggi använder för att beskriva dem. Samtidigt innehåller äventyret många spektakulära platser, vilket gjorde att åtminstone min spelargrupp hade överseende med den linjära strukturen. Mer tumult blev det när det visade sig att dvärgfästet knappt innehöll några skatter.

Sammanfattningsvis förvånades jag lite över det översvallande mottagande Hammers of the God har fått. I mina ögon är det ett ganska medelmåttigt äventyr, med intressanta platser och goda idéer men linjär design och ett tungläst upplägg. En splatbook i äventyrsform, kanske.

Carcosa

Jag är kluven.

Å ena sidan:

A citadel of 341 White Men, led by “The Bringer of Consuming Rain” a chaotic 8th-level Fighter.

A invisible dolm pudding (AC 14 6HD) is fighting two spawns of shub niggurath: a gelatinous mass with suckered eyes, three mouths and no hide (AC 13 5 HD), invbisible and a scorpiode worm with three eyes, no mouth  and suckered hide (AC 5 HD 13), invisible.

I tvåhundra sidor.

Å andra sidan är magin lysande: du kan framkalla en geleklump (osynlig eller inte), kommunicera med den, fjättra den, plåga den, förvisa den. Anledningen att kommunicera med den är vanligtvis att lära sig andra trollformler, alltså hur du kan framkalla, kommunicera med, fjättra, plåga och förvisa en maskliknande varelse (osynlig eller inte). Ibland om du skulle råka se dem måste du slå save eller dö eller bli vansinnig.

Så Carcosa sätter stämningen, men har en dålig ratio på användbarhet per sida. I jämförelse med Vornheim innehåller den nästan ingenting, vilket är dåligt. Men å andra sidan ger det ännu mer stämning eftersom planeten därför känns mer ödslig och fruktansvärd.

Så ja, kluven.