Fatta Eld


Jag såg hungerspelen 2 igår. Det var en typisk mellanfilm – det hände egentligen ingenting, men det gjorde inte så mycket eftersom det är nice att återse gamla karaktärer. Särskilt nice eftersom det kändes som att filmen låg kronologiskt rätt nära första filmen, men utan att för den skull kännas som ett meningslöst appendix.

Hungerspelen-mythosens starkaste kort är såklart det fruktansvärda i att ungdomar från de olika distrikten måste döda varandra och uppbyggnaden mot slåtterdagen, medan det svagaste kortet är spelet i sig eftersom a) det aldrig kommer vara mer än en skuggbild av Battle Royal och b) är gjort för barn och således handlar om att inte göra något så länge som möjligt och bara vänta på att allt ska lösa sig av sig självt. Vilket det såklart gör, på ett sätt som gör att ingen egentligen behöver döda någon i bild (vilket, som en sidonot, snarast försvagar det vidriga och gör spelen mer äventyrliga).

Därför är det helt rätt att merparten av filmen utspelar sig innan själva spelet.

Filmen lämnar dock några frågetecken. Varför beter sig alla så planlöst? Och varför slutar filmen med en rutten after-effect av ett fågel från olika vinklar?

Dessutom måste Peeta vara den mesta gråt-hoben sen Frodo lämnade landet.

En fyra!

Vetenskapens vidunder

Någon sorts forskning visar på banbrytande samband: barn som spelar tv-spel är inte våldsammare än andra. Kanske är det därför man så sällan blir rånad av ett nintendo-gäng?

Jag ställer mig förstås positiv till att folk tillbringar tid i fantasivärldar, men kanske inte nödvändigtvis i sin yrkesroll som forskare. Därför kanske vi bara kan enas om att det finns riktiga problem i världen – typ fattigdom och mentalsjukdom – och att det är sånt som gör barn mer våldsamma än andra.

Tack gode gud att de är ute i friska luften, istället för att sitta inne och spela GTA!

The One Ring – mer om Tales from the Wilderland

Jag har nu tagit över spelledarskapet i The One Ring. I helgen spelades den fjärde delen i äventyrsboken Tales from the Wilderland, du kan läsa om mina tankar i en tidigare artikel här på Boningen. Det innebar att jag hade nöjet att verkligen sätta mig in i regelböckerna ordentligt och spelets regelmekaniker. Inledningsvis kändes det mest som en mäktig och ansvarsbetungande uppgift att bemästra de märkligt disponerade och regeltäta böckerna. Midgård är en värld som osar av stämning och rik historia. Det är ett tungt ansvar som vilar på ens axlar när man ska förmedla och förvalta Tolkiens arv.

Därför kändes det väldigt bra att kunna konstatera efter en genomläsning av reglerna att The One Ring är ett förbannat bra rollspel. En av de bästa som skrivits de senaste åren. Det hela kännetecknas av ett författarskap som bärs fram av ett ansvar att förvalta Tolkiens värld och förvandla det till ett rollspel. Ett spel varje tillförd mekanik är skapad för att i regler förmedla Midgård i tiden mellan Hobbit och Sagan om Ringen. Rollspelet lyckas genom sina spelmekaniker skapa stämning istället för att motverka den. Jag upplever också att The One Ring är ett av de få rollspelen där rollpersonerna från första start känner ett ansvar för världens överlevnad. De äventyren som de kommer uppleva tjänar högre syften än den egna vinningen.

Även om spelets regler ingav förtroende var jag ändå ganska nervös före spelmötet. Skulle jag kunna förmedla och skapa den stämning som jag själv upplevt under tidigare spelmöten? Jag kände mig delvis tveksam till om vissa delar av äventyret skulle fungera. I efterhand kan jag konstatera att del fyra av Tales from the Wilderland blev bättre kring spelbordet än på pappret. Det är verkligen något som brukar tillhöra ovanligheterna. Jag tror att orsaken till detta är att äventyret belyser en av de viktigaste komponenterna i The One Ring, nämligen kampen mot Fienden och det mörker som finns inom alla. Det gick plötsligt upp som ett ljus under äventyrets slutskeende att själva nyckeln till äventyrets lösningen ligger i den insikten och att Brödraskapet också måste inse detta. Att sedan äventyret skapar en episk känsla där man som grupp upplever episka ting och lär känna Midgårds rika historia är ytterligare pusselbitar till ett lyckat äventyr.

Jag vill mena att Tales from the Wilderland, nu när vi är mer än halvvägs igenom, är ett av de bättre äventyrsserier som givits ut de senaste åren. Det är ett fantastiskt komplement till det underbara spel som The One Ring är. Varje gång jag upplevde att äventyret tog sig berättartekniska friheter insåg jag i efterhand att de låg i linje med Tolkiens egna idéer. Det innebär att Gareth Ryder författarskap ansluter sig till den redan fina hantering av Tolkien från grundböckerna. Tales from the Wilderland är samtidigt en äventyrsserien som kommer utmana dina spelare till bristningsgränsen och ge en fingervisning hur spelets mekaniker kan användas för att få återuppleva händelserna kring Mörkermården i den tredje tidsåldern.

Fängelsespelet

Ett av världens mest inflytelserika spel är fångarnas dilemma. Situationen kan beskrivas ungefär såhär: Du och en kumpan sitter häktade i varsin cell. Du blir förhörd och ställs inför ett ultimatum: erkänna eller blåneka. Om du nekar kan du förvänta dig ett kortare straff, om du erkänner blir straffet längre. Om inte, såklart, din kumpan också erkänner. För i sant rättstatsmanér får ni båda gå fria (men blir kanske uthängda på nätet) om ni erkänner båda två, för i lagens mening kan det bara vara en som är skyldig.

Om vi tänker på spelarinteraktion är fångarnas dilemma fantastiskt. Du kan spela det som ett samarbetsspel, och alltså försöka minimera bådas straff. Och det går att spela det beräknande och taktiskt, och alltså sikta på att oavsett utfall vara den som kommer lindrigast undan. Sist men inte minst går det utmärkt att fatta sitt beslut på maggropskänsla, utan att fundera över vad som är bäst, och ändå ha en rimlig chans till utdelning.

Nyckeln i spelet är att den ena spelarens vinstkriterie inte är att den andra spelaren måste förlora.

Varför är inte marknaden översvämmad av såna brädspel, där deltagarna själva kan välja att spela tillsammans eller mot varandra, eller för del delen oberoende av varandra, och alla vägarna kan leda till “seger”?

Jag tänker mig att ett sånt fängelsespel skulle kunna bestå av två faser. I den första fasen råder fred och balans och alla strävar mot sina egna mål – typ bygga en superfet rymdbas med hjälp av någon rolig tetrismekanik som man kan sno från ett annat spel. Så länge man är i denna fas finns det förutsättningar för alla att nå maxpoäng. En spelare kan närsomhelst välja att gå in i nästa fas – krig och obalans. Jag föreställer mig att det skulle ske genom att man är lite för girig, försöker köpa en byggnad man inte har täckning för eller som inte får plats i ens tetris-ruta. Jag föreställer mig att det också skulle involvera ett osäkerhetsmoment för att motivera spelare att välja detta drag. Till exempel: 3-6 du får brickan utan att betala för den, 2 brickan försvinner ur spel, 1 två andra brickor försvinner ur spel. Så fort en bricka har försvunnit, finns inte längre förutsättning för att alla spelare ska kunna nå maxpoäng. Men spelet har också förutsättning att återgå till harmoni, varje gång det försvunnit så många brickor att förlusten kan delas lika mellan deltagarna. För detta krävs inget speciellt, bara att alla spelare accepterar att de inte kommer kunna nå maxpoäng och är villiga att dela de kvarvarande brickorna med sina medspelare.

Efter tio rundor är spelet slut. Om man har poäng över en viss nivå klarar sig ens rymdkoloni och lägger grunden till ett intergalaktiskt imperium.

Sen lägger man till komplikationer och fluff. Vid varje givet tillfälle är bara en slumpvis uppsättning brickor tillgängliga. Den som först “trycker på knappen” får alltså ett försprång. Kanske finns det rymdmonster också, eftersom det är fett med laser. Dessutom blir rymdmonster en tacksam syndabock när en spelare försöker förklara varför hon väljer att sabba för de andra.

23/11 – Doktorsdagen #SaveTheDay

Om du har bott under en sten:

Den 23:e är det femtioårsjubileum av Doctor Who.

Ett gäng gamla skådisar från serien och John Hurt kommer att spela i ett rafflande långfilms-långt avsnitt. Det kommer vara kära återseenden ( Tennant mest) och äventyr i tid och rum för hela slanten.  BBC hävdar är en annan viktig del i det hela är att avsnittet sänds samtidigt på skitmånga ställen.

 

Nu till nyheten: Folkets Hus i Tumba är ett av dessa skitmånga ställen!

Det kostar 140 bagare och du förköper din biljett på SF-Bok i Stockholm.  Det finns fortfarande biljetter att köpa. Vad väntar du på?

Vad jag förstår är det den enda visningen i Sverige.

AngstCon

Förrförra helgen kom åter ett spelkonvent till Stockholm, denna gång handlade det om nykomlingen Stockholm Scenario Festival. Ett konvent som istället fokuserar på att bli ett svenskt Fastaval. Fokus är alltså friform, socialrealism och jeepform. Precis som Snargelbarf undrar jag varför ett konvent med över 30 scenarion kan handla om så mycket ångest och dåligheter. Men framförallt varför lägga ett sådant konvent i ångestmånaden nummer ett, november?

Om du inte tycker du fått tillräckligt mycket angst under november är det fina i kråksången att alla scenarion finns att ladda ner från konventets webbplats. Själv känner jag att det är lagom med ångest att leva och använder istället rollspelet som en uppiggande verklighetsflykt varje vecka. Vi hoppas på en återkomst under nästa år men kanske konventet kunde blanda upp scenarioutbudet med lite mer pepp och eskapism nästa gång?

Att sätta siffror på kul

Som du säkert märkt har det varit lite snålare med uppdateringar i år på boningen. Det beror förstås på en massa världsliga saker – alltså saker som står i direkt kontrast till den fantasi som vi skriver om och utifrån. Men det beror också på arbetet med Blood & Bronze, som sniglar sig framåt.

Just nu håller jag på att “statta” – alltså att konvertera mer eller mindre fantasifulla idéer till mer eller mindre ofantasifulla siffror. Och utav allt meck jag gjort är det här nog det tråkigaste. Det är så tråkigt att jag tröttnat på den automatiska NPC-generator som jag gjort för ändamålet. Det är så tråkigt att jag tröttnat på slumpen och börjat domdera – jag slår tärningarna, får ett resultat och börjar direkt ändra på det. Det är så tråkigt att jag knappt får ihop tio grupper (vanligen bestående av en till tre “olika” monster/figurer) på en timme.

Jag är på grupp 74 av 100.

Så, här kommer min fråga. Måste det vara så jävla tråkigt att statta monster? Gör jag fel?

Som det är nu känns det som att suga ut en hel reservoar av fantasi för att pressa fram några döda siffor: som att tvångslaxera excel.

Ska det vara på det viset?

Skepp O’Hoj

Merchants & Marauders är något av ett toppenspel. Man är en pirat (såklart i västindien), och gör allehanda piratiga saker genom att flytta plastskepp, slå tärningar, lägga kort och samla guld. Det som gör spelet så bra är att det är svinhög piratkänsla i spelet. Man är nöjd av att bara vara med, resten är bonus.

Såklart finns det nackdelar också. Den första nackdelen är att det tar lång tid att komma igång, åtminstone när man spelar första gången. Det är många pluppar som ska placeras, och pedagogiken är långt ifrån utmärkt eftersom en hel del av reglerna endast finns presenterade i brödtext. Därför är det också relativt svårt att överblicka spelets strategi, även långt in i partiet.

Sist, och kanske värre, är det fullt möjligt att alltid sluta sin runda i en hamn och därmed fega sig genom spelet. Detta problem uppenbarade sig under spelets fyra sista rundor, när Jocke skulle segla till sin hemmahamn med skatten för att vinna. Istället för en ösig jakt i matinéfilmsmanér blev det en långrandig historia där vi andra förgäves försökte hindra honom innan vi insåg det lönlösa i företaget.

Lyckligtvis går alla tre problem att bota.

Det första problemet – pedagogiken – botar du genom att läsa reglerna i förväg. Det är sexton sidor, så du får räkna med att det tar en halvtimme.

Det andra problemet – spelets strategi – kan man försöka komma runt genom att lära av andras misstag. Här är våra lärdomar. Det finns säkert bättre. Använd dem i såna fall.

Om du handlar:

Sälj aldrig par, utan spara till triss eller mer. Då kan du lika gärna kasta varor. Sälj bara triss när varan är “in demand”. Du får överlägset mest pengar, och får en vinstpoäng.

Ofta är det mest framgångsrikt att både handla och plundra. Försök att bara plundra en nation, annars blir det påtagligt mycket svårare att sälja varor.

Om du plundrar:

Var inte rädd att segla mot krigsfartygen (alltså de som inte styrs av en spelare). De söker efter dig, så du behöver inte ägna en runda åt att hitta dem. På så sätt kan du (med tur och skicklighet) besegra mer än ett skepp under en runda. Du får en vinstpoäng för varje.

Kapa bara handelsfartyg om du kan dra – och behålla – fyra kort (till exempel utanför Havanna, eller om du är bra på att segla). De flesta kort har ett plundringsvärde på 3, så du behöver vanligtvis minst fyra för att få en vinstpoäng.

Oavsett vilken strategi du har:

Kriga mot dina motspelare – särskilt om de är rika köpmän. Du har allt att vinna (deras last och guld – men bara om du bordar – samt en vinstpoäng) och nästan inget att förlora. Om du dör får du börja om med en ny kapten nästa runda.

Efter ungefär halva spelet kommer det gå förhållandevis snabbt att skramla ihop 50 guld – för att du har så stort lastutrymme och/eller så kraftfull båt. Att lassa in femtio guld ger 5 vinstpoäng. Håll dig nära hemmahamnen.

Sist men inte minst är rykten ett utmärkt sätt att tjäna vinstpoäng. Se till att alltid ha ett rykte att undersöka.

Det tredje problemet – fegistaktiken – kan du lösa genom en husregel. Mitt förslag är att man kan offra en handling för att få lägga sig på lur mot ett specifikt skepp. Om det skeppet passerar ens ruta får man spana efter det och anfalla som normalt.

Rollspelspodcaster 2.0

Nu har jag lyssnat på de första avsnitten av den nya generationen svenska rollspelspodcaster:
Icarus Dream – fokuserar på intervjuer
Signaler från Zonen – Fria Ligans podcast
Viskningar från Kryptan – OSR podcast
Öppethusgruppen – en spelgrupp som snackar rollspel

Några tankar jag tar med mig. En genomgående trend är att alla av podcasterna ägnar ganska mycket tid åt kampanjer och kampanjspelande. Det tycks vara ett centralt ämne där ingen tycker likadant förutom att det är vad allt rollspelsskryt mäts i. Jag tror det här är ett ämne att dyka djupare ner i vid ett senare tillfälle. Varför ens rollspelsupplevelser mäts i antalet genomförda kampanjer samtidigt som de flesta rollspelare upplever väldigt få.

Samtliga avsnitt är tyvärr för långa för sitt idéinnehåll, vilket är ett generellt problem med alla podcasts. Det pratas väldigt mycket och det spårar lätt iväg. Halvera tiden på alla avsnitt så skulle de bli bättre. Samtidigt skulle jag gärna vilja veta målsättningen med podcasten och vem som är målgruppen. Det är inte alltid uppenbart. Större fokus eftersökes helt enkelt. Det bästa delar tycker jag har varit tipsen på spel, böcker, filmer och serier samt delarna där jag fått lära mig något eller tagit del av en åsikt. Jag ser gärna mer reflektioner, kritik, framtidsspaningar och diskussioner över tingens ordning i fortsättningen.

Jag vill höra mindre om egna rollspelsupplevelser, de framstår lätt som lumparhistorier för alla andra än de insatta. Bättre att prata mer generellt om spel, deras ursprung och mekaniker. Det förekommer också en del reklam för egna spel. Det är klart att diskussioner ska innehålla information om detta men ibland går det lite överstyr.

Till sist. Det är svårt att göra bra podcasts och formatet sätter sig aldrig före avsnitt tio. Det är också gränsen som visar om podcasten överlever och blir en långkörare eller inte. Den första generationen rollspelspodcaster Märklighetstroget och Nordnordost klarade sig dit och försvann därefter. Jag fortsätter lyssna och hoppas alla dessa podcasts når denna magiska gräns.

En liten video om bordsspel

Egentligen är det inte så välartikulerat, eller ens insiktsfullt. Men det intressanta är att det är en – får man anta – ärlig röst från nån som är van att spela elektroniska spel om vad som är roligt med analoga spel.

Analoga spel i allmänhet, och rollspel i synnerhet, måste fokusera på just såna styrkor: det sociala, det personliga och det fantastiska.