Skepp O’Hoj

Merchants & Marauders är något av ett toppenspel. Man är en pirat (såklart i västindien), och gör allehanda piratiga saker genom att flytta plastskepp, slå tärningar, lägga kort och samla guld. Det som gör spelet så bra är att det är svinhög piratkänsla i spelet. Man är nöjd av att bara vara med, resten är bonus.

Såklart finns det nackdelar också. Den första nackdelen är att det tar lång tid att komma igång, åtminstone när man spelar första gången. Det är många pluppar som ska placeras, och pedagogiken är långt ifrån utmärkt eftersom en hel del av reglerna endast finns presenterade i brödtext. Därför är det också relativt svårt att överblicka spelets strategi, även långt in i partiet.

Sist, och kanske värre, är det fullt möjligt att alltid sluta sin runda i en hamn och därmed fega sig genom spelet. Detta problem uppenbarade sig under spelets fyra sista rundor, när Jocke skulle segla till sin hemmahamn med skatten för att vinna. Istället för en ösig jakt i matinéfilmsmanér blev det en långrandig historia där vi andra förgäves försökte hindra honom innan vi insåg det lönlösa i företaget.

Lyckligtvis går alla tre problem att bota.

Det första problemet – pedagogiken – botar du genom att läsa reglerna i förväg. Det är sexton sidor, så du får räkna med att det tar en halvtimme.

Det andra problemet – spelets strategi – kan man försöka komma runt genom att lära av andras misstag. Här är våra lärdomar. Det finns säkert bättre. Använd dem i såna fall.

Om du handlar:

Sälj aldrig par, utan spara till triss eller mer. Då kan du lika gärna kasta varor. Sälj bara triss när varan är “in demand”. Du får överlägset mest pengar, och får en vinstpoäng.

Ofta är det mest framgångsrikt att både handla och plundra. Försök att bara plundra en nation, annars blir det påtagligt mycket svårare att sälja varor.

Om du plundrar:

Var inte rädd att segla mot krigsfartygen (alltså de som inte styrs av en spelare). De söker efter dig, så du behöver inte ägna en runda åt att hitta dem. På så sätt kan du (med tur och skicklighet) besegra mer än ett skepp under en runda. Du får en vinstpoäng för varje.

Kapa bara handelsfartyg om du kan dra – och behålla – fyra kort (till exempel utanför Havanna, eller om du är bra på att segla). De flesta kort har ett plundringsvärde på 3, så du behöver vanligtvis minst fyra för att få en vinstpoäng.

Oavsett vilken strategi du har:

Kriga mot dina motspelare – särskilt om de är rika köpmän. Du har allt att vinna (deras last och guld – men bara om du bordar – samt en vinstpoäng) och nästan inget att förlora. Om du dör får du börja om med en ny kapten nästa runda.

Efter ungefär halva spelet kommer det gå förhållandevis snabbt att skramla ihop 50 guld – för att du har så stort lastutrymme och/eller så kraftfull båt. Att lassa in femtio guld ger 5 vinstpoäng. Håll dig nära hemmahamnen.

Sist men inte minst är rykten ett utmärkt sätt att tjäna vinstpoäng. Se till att alltid ha ett rykte att undersöka.

Det tredje problemet – fegistaktiken – kan du lösa genom en husregel. Mitt förslag är att man kan offra en handling för att få lägga sig på lur mot ett specifikt skepp. Om det skeppet passerar ens ruta får man spana efter det och anfalla som normalt.

15 thoughts on “Skepp O’Hoj”

  1. Låter coolt! Hur var det med spelar-spelar interaktivitet? Satt man och väntade på att folk skulle ha sin speltur el var det viktigt att följa andra spelare?

    1. Den var medel.
      Det finns kort man kan slänga på varandra, men man har ganska få (ett från början) och de är situationsbundna. Under en hel spelomgång spelades två kort under en motspelares tur.

      Bortsett från det handlar det mest om hur mycket man krigar. Vi krigade ganska lite till en början, och då kan man utan problem fokusera på annat när det inte är ens egen tur. När man krigar (men inte om man anfaller handelskonvojer) var det ganska lagom att vara tre – två slår tärning och ser sina skepp sakta sjunka, en har koll på reglerna och turordningen.

      Så ungefär lika mycket interaktion som i Talisman.

      1. Jaha – kändes som mer av texten. Har just spelat FIREFLY-brädspelet och upplevde interaktiviteten som tätt usel där. Det ska vara delvis inspirerat av det hör spelet.

        Talisman är ju inte jätteinteraktivt – men frågan är vilka som är det i den här typ genren?

        K

        1. Jag tror man ska ställa sig frågan vad man egentligen menar med spelarinteraktivitet och varför det är viktigt. Rent mekaniskt vad talar vi om egentligen?

          Jag upplever att många spelare tycker att spel med alltför mycket spelarinteraktivitet blir dåliga. Därför att bra spelare har ett otroligt stort övertag. “They prey upon the weak”. Sedan har vi hela Kingmaker-problematiken. Det blir helt enkelt bråk kring spelbordet.

          Det jag tänker är att för mig iaf är inte spelarinteraktivitet allt, bra om det finns men inte nödvändigt. Vilket spel ser vi upp till som det med mest spelarinteraktivitet? Diplomacy?

          1. Gillar det tankesättet, Johan. Mycket eller lite interaktivitet är inte bra eller dåligt i sig själv, utan beror på spelet som helhet. Det är egentligen inte vidare mycket (direkt) spelarinteraktion i Race for the Galaxy, men det är ändå ett fantastiskt kul och tight spel. Och man spelar det på 30 minuter.

            Vad gäller tematunga spel som Firefly och M&M så tror jag det är spelets längd kombinerat med den låga interaktionen som gör att det känns som att något… saknas.

            Mitt favoritspel, High Frontier, är ett bra exempel på den (för mig) perfekta balansen: det är i grunden också ett race, men auktioner, politik och eventuellt krig gör att man hela tiden vill hålla koll på vad motståndaren gör istället för att fippla med mobilen i vänta på sin nästa tur.

          2. Världens bästa spel!

            Ska introducera expansionen för en kompis idag faktiskt. Det är ju ett lite tyngre spel än Firfely (hehe!) men greppar man grundkoncepten så brukar det klicka.

          3. Jag tycker att spelarinteraktivitet är jätteviktigt, men jag håller helt med om att det finns olika nivåer. Som du är inne på tror jag dock att nivåerna mest avspeglar deltagarnas taktiska förståelse.

            Jag tänker att någon sorts utgångspunkt för att jag ska tycka det känns som ett spel är att det alltid erbjuder ett (potentiellt) drag som kortsiktigt och direkt låter mig försvåra för eller underlätta för en annan spelare.

            I klarspråk innebär det (givet ett “standard-brädspel”) att jag kan slåss mot en annan spelare. Så jag tycker att både M&M och Talisman har en rimlig grad av interaktivitet, medan Drakborgen i grunden inte har det.

            Jag tror att spel med mindre valbar eller emergent interaktion (typ: vi kan inte slåss direkt, men genom att köpa all kakao tvingar jag dig att göra ett drag som är direkt dåligt) och mer tom och formaliserad interaktion (typ: spelaren till vänster får läsa frågorna, ge ett kort till höger, använd din grannes resurser) känns mer lättsamma och ofta funkar bättre som sällskapsspel.

    1. Har inte skälv spelat men recensionerna stämmer överens med dina upplevelser. Det värsta var att det tydligen inte ska kännas speciellt Firefly.

        1. Alltså – jag tycker att de inte har jobbat absolut hundra med immersion – i alla minuppdrag och saker så står det bara en mening – typ tågrån, smuggla medicin. Det är även rätt kortfattat på utrustningskort som då har foton och bilder.

          Men iö är det la FF – jag e ingen direkt FF-buff, så jag kan inte uttala mig hårt.

          1. Måste säga emot här. Firefly är ju extremt tematiskt. Ett av de mer tematiska ameritrashspelen jag har lirat i alla fall. Kan inte se hur de skulle göra den starkare.

            Däremot håller jag med om att bristen på interaktion är ett problem. Annars ett mycket bra spel.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.