Skepp O’Hoj

Merchants & Marauders är något av ett toppenspel. Man är en pirat (såklart i västindien), och gör allehanda piratiga saker genom att flytta plastskepp, slå tärningar, lägga kort och samla guld. Det som gör spelet så bra är att det är svinhög piratkänsla i spelet. Man är nöjd av att bara vara med, resten är bonus.

Såklart finns det nackdelar också. Den första nackdelen är att det tar lång tid att komma igång, åtminstone när man spelar första gången. Det är många pluppar som ska placeras, och pedagogiken är långt ifrån utmärkt eftersom en hel del av reglerna endast finns presenterade i brödtext. Därför är det också relativt svårt att överblicka spelets strategi, även långt in i partiet.

Sist, och kanske värre, är det fullt möjligt att alltid sluta sin runda i en hamn och därmed fega sig genom spelet. Detta problem uppenbarade sig under spelets fyra sista rundor, när Jocke skulle segla till sin hemmahamn med skatten för att vinna. Istället för en ösig jakt i matinéfilmsmanér blev det en långrandig historia där vi andra förgäves försökte hindra honom innan vi insåg det lönlösa i företaget.

Lyckligtvis går alla tre problem att bota.

Det första problemet – pedagogiken – botar du genom att läsa reglerna i förväg. Det är sexton sidor, så du får räkna med att det tar en halvtimme.

Det andra problemet – spelets strategi – kan man försöka komma runt genom att lära av andras misstag. Här är våra lärdomar. Det finns säkert bättre. Använd dem i såna fall.

Om du handlar:

Sälj aldrig par, utan spara till triss eller mer. Då kan du lika gärna kasta varor. Sälj bara triss när varan är “in demand”. Du får överlägset mest pengar, och får en vinstpoäng.

Ofta är det mest framgångsrikt att både handla och plundra. Försök att bara plundra en nation, annars blir det påtagligt mycket svårare att sälja varor.

Om du plundrar:

Var inte rädd att segla mot krigsfartygen (alltså de som inte styrs av en spelare). De söker efter dig, så du behöver inte ägna en runda åt att hitta dem. På så sätt kan du (med tur och skicklighet) besegra mer än ett skepp under en runda. Du får en vinstpoäng för varje.

Kapa bara handelsfartyg om du kan dra – och behålla – fyra kort (till exempel utanför Havanna, eller om du är bra på att segla). De flesta kort har ett plundringsvärde på 3, så du behöver vanligtvis minst fyra för att få en vinstpoäng.

Oavsett vilken strategi du har:

Kriga mot dina motspelare – särskilt om de är rika köpmän. Du har allt att vinna (deras last och guld – men bara om du bordar – samt en vinstpoäng) och nästan inget att förlora. Om du dör får du börja om med en ny kapten nästa runda.

Efter ungefär halva spelet kommer det gå förhållandevis snabbt att skramla ihop 50 guld – för att du har så stort lastutrymme och/eller så kraftfull båt. Att lassa in femtio guld ger 5 vinstpoäng. Håll dig nära hemmahamnen.

Sist men inte minst är rykten ett utmärkt sätt att tjäna vinstpoäng. Se till att alltid ha ett rykte att undersöka.

Det tredje problemet – fegistaktiken – kan du lösa genom en husregel. Mitt förslag är att man kan offra en handling för att få lägga sig på lur mot ett specifikt skepp. Om det skeppet passerar ens ruta får man spana efter det och anfalla som normalt.