Skepp O’Hoj

Merchants & Marauders är något av ett toppenspel. Man är en pirat (såklart i västindien), och gör allehanda piratiga saker genom att flytta plastskepp, slå tärningar, lägga kort och samla guld. Det som gör spelet så bra är att det är svinhög piratkänsla i spelet. Man är nöjd av att bara vara med, resten är bonus.

Såklart finns det nackdelar också. Den första nackdelen är att det tar lång tid att komma igång, åtminstone när man spelar första gången. Det är många pluppar som ska placeras, och pedagogiken är långt ifrån utmärkt eftersom en hel del av reglerna endast finns presenterade i brödtext. Därför är det också relativt svårt att överblicka spelets strategi, även långt in i partiet.

Sist, och kanske värre, är det fullt möjligt att alltid sluta sin runda i en hamn och därmed fega sig genom spelet. Detta problem uppenbarade sig under spelets fyra sista rundor, när Jocke skulle segla till sin hemmahamn med skatten för att vinna. Istället för en ösig jakt i matinéfilmsmanér blev det en långrandig historia där vi andra förgäves försökte hindra honom innan vi insåg det lönlösa i företaget.

Lyckligtvis går alla tre problem att bota.

Det första problemet – pedagogiken – botar du genom att läsa reglerna i förväg. Det är sexton sidor, så du får räkna med att det tar en halvtimme.

Det andra problemet – spelets strategi – kan man försöka komma runt genom att lära av andras misstag. Här är våra lärdomar. Det finns säkert bättre. Använd dem i såna fall.

Om du handlar:

Sälj aldrig par, utan spara till triss eller mer. Då kan du lika gärna kasta varor. Sälj bara triss när varan är “in demand”. Du får överlägset mest pengar, och får en vinstpoäng.

Ofta är det mest framgångsrikt att både handla och plundra. Försök att bara plundra en nation, annars blir det påtagligt mycket svårare att sälja varor.

Om du plundrar:

Var inte rädd att segla mot krigsfartygen (alltså de som inte styrs av en spelare). De söker efter dig, så du behöver inte ägna en runda åt att hitta dem. På så sätt kan du (med tur och skicklighet) besegra mer än ett skepp under en runda. Du får en vinstpoäng för varje.

Kapa bara handelsfartyg om du kan dra – och behålla – fyra kort (till exempel utanför Havanna, eller om du är bra på att segla). De flesta kort har ett plundringsvärde på 3, så du behöver vanligtvis minst fyra för att få en vinstpoäng.

Oavsett vilken strategi du har:

Kriga mot dina motspelare – särskilt om de är rika köpmän. Du har allt att vinna (deras last och guld – men bara om du bordar – samt en vinstpoäng) och nästan inget att förlora. Om du dör får du börja om med en ny kapten nästa runda.

Efter ungefär halva spelet kommer det gå förhållandevis snabbt att skramla ihop 50 guld – för att du har så stort lastutrymme och/eller så kraftfull båt. Att lassa in femtio guld ger 5 vinstpoäng. Håll dig nära hemmahamnen.

Sist men inte minst är rykten ett utmärkt sätt att tjäna vinstpoäng. Se till att alltid ha ett rykte att undersöka.

Det tredje problemet – fegistaktiken – kan du lösa genom en husregel. Mitt förslag är att man kan offra en handling för att få lägga sig på lur mot ett specifikt skepp. Om det skeppet passerar ens ruta får man spana efter det och anfalla som normalt.

Lärdomar från första spelmötet

The One Ring erbjöd många problem, och tvingades ägna en god stund åt att komma runt dem. Här presenteras några av veckans lärdomar.

Var uppmärksam! I den mån vi föreslår lösningar på problem är det viktigt att komma ihåg att de bara är förslag. Förhoppningsvis kan de vara till hjälp, men det är för tidigt att säga om de räcker eller ens har avsedd effekt. I skrivandes stund är de inte testade i spel i någon större utsträckning.

Först och främst: var på det klara med vad du spelar. Reglerna kan verka friformiga och lätta, men det är mest en chimär. Spelet är i högsta grad simulationistiskt. “Drömmen” är Tolkiens dröm, och reglerna styr dig ditåt. Därför är det viktigt att åtminstone ha en grundläggande förståelse för spelvärlden och dess logik. Annars är det lätt att hamna på kant med systemet.

Färdvägarna är ganska bökiga att räkna, särskilt om man inte har tillgång till ett jättestort SL-bord där spelledaren kan breda ut sin karta och sina referensböcker. Försök alltså att bereda plats och använd miniräknare.

Det uppstår lätt obalans i användandet av traits, särskilt i början. Den påhittige kan göra allt med hjälp av en väl vald trait, och det är lätt att låsa sina tankar på att använda dem istället för sina färdigheter. Försök tona ned betydelsen av traits och fokusera på att använda färdigheter. Det är bättre att hjälpas åt och säga “du borde kunna använda vacker för det där” än att spelet stannar upp när någon maniskt försöker komma på hur man ska infoga sin trait.

Reglerna är tunga och ointuitiva, eftersom de är många och skiljer sig från “vanliga” spelsystem som BRP och D20. Därför kan det vara vist att spela relativt mekaniskt till en början: nu är det stridsscen, nu är det resescen osv. Det är lättare att förklara en handfull viktiga regler som är viktiga i just den här scenen, än att ge en komplett bild av alla regler. Främst eftersom du som SL kommer glömma bort hälften av reglerna om du försöker göra en komplett genomgång.

Det är allvarligt att bli skadad. En oskadad hjälte läker fort, en skadad plågsamt långsamt. Systemet med fatigue/endurance lyckas utmärkt med att skapa det som Ryan Macklin kallar för spänningspunkter: alltså en punkt där två drivkrafter kolliderar. Den ena impulsen säger “skaffa bättre utrustning, det kommer skydda dig och göra dig mer effektiv”. Den andra impulsen säger “släng allt! då slipper du bestraffningar och utdraget lidande om det går illa”.

Det står ingenstans i reglerna hur eller när man sänker sin fatigue. Vår lösning var att den endast kan sänkas när man vilar tryggt på en civiliserad plats. Lösningen får också stöd från Glom på rollspel.nu.

Sammanfattningen blir att det första intrycket står sig: ett krångligt system, som ändå är märkligt tilltalande.

På söndag fortsätter äventyret. Följ med då. Fram till dess får du gärna komma med tips och kommentarer som kan unerlätta våra äventyr i Midgård. Vi behöver all hjälp vi kan få!

Att skapa scener, del 2

Tyvärr har mina poster en tendens att bli skitlånga. Därför valde jag att dela upp posten om scener i två delar, i ett hopp om att öka läsbarheten. Du hittar den första delen här.

Såhär fungerar scener: ett exempel

Spelledaren Emma tänker sig ett övergivet nöjesfält. Gamla rostiga karuseller, tomma stånd. Grått radioaktivt damm – kanske enstaka lampor som blinkar. Platsen kan vara lämplig för mycket, men det första idé Emma får är att ha en strid här – en dödlig katt och råtta lek mot en eller flera väldigt mäktiga motståndare. Både smygande och skjutande.

Sen tänker Emma på Atlasområdet i Stockholm, en av hennes personliga favoritplatser. Som hundra kvadratmeter storstadsslum mitt i välbärgade Vasastan. Här vore det häftigt med en fest, eller kanske ett gatuslagsmål. Eller ett gömställe för illegala flyktingar, där de hålls inlåsta och framställer droger under vidriga förhållanden. Samtidigt känns det lite trist med Stockholm – lite för mycket Beck. Därför behåller hon platsens utseende och innehåll, men flyttar den till en mer “fantastisk” plats. Irkutsk. Det känns bättre.

Utav dessa scener kan Emma nu tillverka två spännande äventyr.

Det första äventyret börjar med att rollpersonerna är på ett övergivet nöjesfält utanför Irkutsk. Där ska de leta upp en person som heter Hollowpoint Irina – enligt ryktena en vansinnig mördare. Ayatolla De La Hoya, ledaren för det gäng som rollpersonerna tillhör, saknar en leverans beta-blockerare och det är dags för rollpersonerna att ställa de ansvariga till svars. Rollpersonerna ska alltså få tag på Hollowpoint, helst utan att varken hon eller rollpersonerna dör. Av henne får rollpersonerna informationen att drogerna finns i Svetlana Kirst labb under en bro i centrala Irkutsk. När rollpersonerna kommer dit inser de att det blir svårt att komma in, eftersom det pågår en stor fest utanför. En fest som rollpersonerna inte är bjudna på. När rollpersonerna till slut tar sig in hittar de de gömda flyktingarna som mot slavlön gör det knark som rollpersonerna tänker låta bli att betala för. Kanske blir det en slutstrid. Kanske blir det ett moraliskt dilemma.

Det andra äventyret går ut på att en av rollpersonernas vänner är försvunnen. Efterforskningar visar att han hålls fången hos Svetlana Kirst – en motbjudande slavhandlare i Irkutsk. Om rollpersonerna lyckas frita sin vän, kräver han att de skall hjälpa honom att hämnas på Svetlana. Svetlana är dock inte lätt att komma åt, särskilt som ryktet säger att hon och hennes livvakt, ledd av Hollowpoint Irina, har sitt högkvarter på ett nedlagt nöjesfält utanför staden…

Varför använda scener?

Den största fördelen med att använda scener är att äventyret inte blir låst till ett händelseförlopp. Det finns inget som säger att Emma, vår spelledare, måste bestämma sig om hennes äventyr ska flyta från scen 1 till scen 2 eller från scen 2 till scen 1. Båda händelseförloppen kan med fördel existera parallellt. Då kan spelarna vara med och bestämma beroende på vad de tycker passar bäst för stunden. Dessutom har Emma hela tiden ett äss i rockärmen. Tänk om historien plötsligt ändrar riktning? Att rollpersonerna får hjälp av Irina, drar till droglabbet… och där hittar sin bror, som säger att Irina i själva verket arbetar för Svetlana.

På så sätt kan scenerna användas för att ställa spelarna inför intressanta dilemman om vad som är sant och vem de bör lita på. Dessa dilemman blir trovärdiga och roliga just därför att alla spelledarpersoner talar sanning utifrån ett av flera möjliga händelseförlopp. Det blir rollpersonernas sak att fälla avgörandet, alltså vilken historia som verknar rimligast, roligast, mest i linje med vad spelarna är sugna på att uppleva. Samtidigt finns alla andra händelseförlopp kvar som ouppfylld potential, ett “tänk om” eller en osäkerhet på att just den egna linjen var rätt. Sånt som i tv-spel kallas för replay value.

För den ekonomiska spelledaren blir det dessutom lätt att återanvända sina äventyr, bara vända på steken och vips så är nästa veckas spelmöte fixat också.

Att skapa scener, del 1

Det är lätt att konstruera egna äventyr. Härom veckan gick Jocke igenom hur man kan göra för att hitta en bra intrig till sitt äventyr. Men att börja med intrigen är bara ett sätt. Idag visar vi en annan modell, som struntar i intrigen och fokuserar på platserna istället.

Om din fantasi tryter går det snabbt att googla!

Utgå från en miljö. Tänk på en fantasieggande plats som du sett i verkligheten, på film eller kanske bara hört talas om. Under en bro eller i ett kalkbrott. I drakens håla eller i en uttjänt fusionsreaktor. På en svävande stad ovan molnen. Det spelar ingen roll vad det är för en plats, bara den sätter igång din fantasi. Fundera vad som skulle kunna hända på den platsen. Kanske är det en eldstrid. Kanske ett kamelrace eller ett möte med ett gäng monstruösa mutanter. Tänk gärna på dramatiska händelser.

När du funderat ett tag är det bara att försöka para ihop den eller de platser som du funderat över med den eller de händelser som du funderat över. Vips har du en scen – alltså ett avsnitt som är viktigt för handlingen. Fortsätt tills du har två eller tre scener. Om du har svårt att komma på flera scener, är det praktiskt att sno dem från filmer. Ett annat knep är att fråga sina spelare: “vad skulle ni vilja göra i Torgorods dimsvepta ruiner?”.

Nu är ditt äventyr nästan klart. Det enda som krävs är att sätta scenerna i en lämplig ordning, och hitta på vad som binder scenerna samman. Ibland är det lätt. Ibland är det svårare. Om du har svårt att hitta på vad som binder ihop scenerna kan du fundera över gemensamma nämnare. Om rollpersonerna träffar Leonore LaFontaine i första scenen är det säkert hon som äger oljetankern där scen två utspelar sig. Eller så kanske rollpersonerna istället letar efter henne. Då kanske de hittar ett registreringsbevis i första scenen. AHA – Leonore äger en oljetanker. Dags att ge sig dit!

Några klassiker för att binda ihop scener:

1) Någon i scen 1 säger åt rollpersonerna att gå till scen 2: “En oljetanker är kapad av pirater. Ni måste hitta den och frita gisslan”
2) Scen 1 och scen 2 är etapper på samma resa: “Ni måste ta er till Gibraltar innan veckan är slut. Min kontakt Leonore kan hjälpa er”
3) Scen 1 och scen 2 ligger geografiskt nära: “i slutet av grottgången finns en dörr. Ni hör vansinniga ljud från andra sidan”
4) Ett föremål/en företeelse som finns i scen 1 ägs av/hänger ihop med en person i scen 2: “när ni förbereder er att spränga domedagsmaskinen ser ni Yentrang Holdings logotyp. Det är de som ligger bakom alltihop!”
5) Något/någon finns med i båda scenerna: “I ruinstaden Eier blir ni övermannade av doktor Lambrosius, som stjäl artefakten och flyr i sin Cessna. Ni måste bege er till hans hemliga gömställe för att hämnas.”

Fortsättning följer på måndag.

Ett förslag på äventyrsstruktur

Föreställ dig en berg-och-dalbana. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först trappas händelserna upp (uppför första backen) sedan händer det mer eller mindre hisnande händelser (mer eller mindre stora backar) innan man når höjdpunkten (sista backen med loopen), och där kommer slutet på äventyret.

Känner du igen upplägget? Chansen är stor. Den här texten fanns med i alla klassiska svenska rollspel och har för många blivit stilbildande. Men är det en bra jämförelse? Bara delvis vill jag påstå. Problemet är att det är en generisk modell för spännande berättelser, och inte en modell skräddarsydd för rollspelets unika förutsättningar och problem. Och som Lars Krantz skriver gör modellen lätt att “många äventyrsskapare går in i litteraturens värld lite för mycket eller baserar äventyren på de våldsamma konflikterna”, helt enkelt eftersom det är en modell för just detta.

Istället vill jag föreslå ett annat upplägg.

Föreställ dig ett nöjesfält. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först finns det en inbjudande entré som lockar in dig och ger dig en försmak av vad som kommer hända. Kanske ser ni redan nu, på avstånd, bergochdalbanan (den största händelsen). Men på vägen dit går ni förbi en mängd andra storslagna karuseller (mindre händelser). Kanske hoppar ni över några, kanske går ni igenom dem metodiskt – en efter en. Kanske skiter ni i allt och springer direkt till bergochdalbanan. Det är ok. Ni har åkkort.

Äventyrets uppgift är att beskriva nöjesfältet. Att erbjuda en entré som ger en försmak av vad som ska komma så att användarna direkt kan bedöma om det här är något för dem eller om de hellre drar till Aqualand. Att placera ut de mest lockande karusellerna och markera deras inbördes positioner.

Skillnaden mellan de två synsätten är att bergochdalbanan inbjuder till kontinuitet medan nöjesfältet leder till distinkta etapper. Varje attraktion måste kunna stå självständig. Det är värdelöst att beskriva att det finns en whackamole och en korvkiosk. Eller i äventyrstermer en tunnbindare och ett värdshus. Sånt gör användarens egen fantasi ett utmärkt jobb att lägga till själv. Och i värsta fall klarar sig äventyret alldeles utmärkt utan att rollpersonerna äter vildsvin eller kokkorv, om de hellre vill dra direkt till draken.

Kompistestet

Den metod jag föreslår är att ta bort allting onödigt. Allting som komplicerar. Ett smart knep är att skriva en sammanfattning av ditt äventyr. Ett ännu smartare är att förklara det för din pojkvän eller flickvän. Berättar du allt? Om han/hon också förstår – då har du ett utmärkt äventyr på gång. Om han/hon inte förstår är äventyret för komplicerat eller ogenomtänkt. Då är chansen stor att de tänkta användarna inte heller kommer förstå.Berättar du inte allt? Fundera över vad du utelämnade och varför. Fundera över vad det gjorde med ditt tänkta händelseförlopp. Tumregeln är att om du inte tar med det när du förklarar så ska det bort, eftersom det troligen är a) för komplicerat för att du själv ska komma ihåg det, b) för ologiskt för att du ska vilja förklara det, c) för stötande/sexistiskt/rasistiskt för att du ska vilja stå för det; eller d) allt det ovanstående.

Av detta resonemang följer två saker.

Först att ett bra äventyr måste kunna leva utan enorma mängder bakgrundsfluff. Även om det är skitkomplicerade händelser som har lett fram till de nuvarande betingelserna så ska själva äventyrets huvuddrag gå att förstå utan att först läsa in sig.

Slutligen: ett enkelt och linjärt händelseförlopp är något bra. Ju mer okomplicerat desto bättre. Detta innebär inte att rollpersonerna måste följa det linjära händelseförloppet (bergochdalbanetänkandet). Istället innebär det att spelgruppen själva får utrymme att skapa de många småkomplikationer som uppstår på vägen. De får helt enkelt själva ställa dit korvkiosken och försöka få rostad lök utan att betala för sig.

Det innebär inte heller att handlingar som “trippelblåsningen” omedelbart måste förkastas. Trippelblåsningen förutsätter dock att omständigheterna runt blåsningen är enklast möjliga. Kanske kretsar hela handlingen runt ett föremål som tre gäng vill åt. Enkelt och lättförståligt. Om det ena gänget däremot i själva verket är det tredje gängets uppdragsgivare som klätt ut sig för att undkomma en uråldrig förbannelse som de misstänker finns i föremålet som det andra gänget vill använda för att ta över världen med hjälp av cybernetiska dinosaurier uppfödda av det första gänget men hemlighållna för resten av världen – DÅ kanske du ska tänka om.

Äventyrets dilemma: Vad saknas?

Så hur ska vi göra för att förändra äventyret. Well, ett sätt att angripa problemet är att utgå från vad som behövs men som oftast saknas.

Det första som behövs är Face-appeal.

Face-appeal är den magiska egenskap som fångar oss vid första eller andra anblicken. Naturligtvis måste äventyret vara snyggt i någon mening. Men det tänker jag lämna därhän. Istället tycker jag att vi bör fokusera på vad äventyret förmedlar. Så vad händer om vi slår upp ett äventyr? Låt oss testa. I senaste Fenix medföljer bland annat äventyret Fullblod till Operation Fallen Reich, så för diskussions sak utgår vi från det. På första sidan finns den bakomliggande historien beskriven, kort och behändig. Därefter följer en tidslinje och äventyret börjar.

Så, vad är problemet? Jo. Problemet är att hela detta första uppslag misslyckas med att förmedla vad produkten gör, och vad du förväntas göra. För att göra en parafras på Lord Baden Powell anser jag att ett äventyr som inte direkt kan förklara för en uppmärksam läsare vad det handlar om, kanske inte ska skrivas alls.

Jag tror att mycket är vunnet om äventyret går att förstå med minsta möjliga ansträngning. På första sidan av Fullblod kunde det tillexempel stå

i Fullblod…

…slåss ni mot muterade hästar

…försöker ni hindra Zelewski från att genomföra sina ockulta planer

…får ni använda både list och vapen för att befria byn Drakov från uråldrig ondska

eller kanske

Fullblod i korthet

Forskaren Zelewski har genom magi gjort både hästar och människor vansinniga. Rollpersonerna är på jakt efter en urgammal bok vid namn Mehmeds Testamente. Jakten för dem via ett mentalsjukhus till dyn Drakov. Snart visar det sig att Zelewski har kommit över boken. Rollpersonerna måste hindra Zelewski från att använda bokens kunskap till ännu värre dåd. Men mellan rollpersonerna och forskaren finns en by i skräck och ett stall med blodtörstiga hästar

Det andra som behövs är överblick.

Äventyr, mer än kanske någon annan text, är som viskleken. Först har författaren en idé. Sedan måste hon skriva ned idén. Efter det ska en vilt främmande människa läsa och förstå den, för att senare lyckas förmedla den till en annan grupp människor. Dessa, i sin tur, skall slutligen förstå idén och försöka förhålla sig till den på ett sätt som är meningsfullt för författaren. Om, eller kanske snarare NÄR, något led brister kör äventyret fast. Spelarna förstår kanske inte att de skall bege sig till Drakov. Eller så förstår spelarna det men inte rollpersonerna – eftersom de sedan tidigare har etablerat andra prioriteringar.

Värst är det dock om spelledaren inte förstår att sällskapet skall till Drakov (eller varför de skall dit, eller vad det är som säger att de skall bege sig dit, eller hur de ska…). Därför måste det finnas ett tydligt och logiskt upplägg, som hjälper spelledaren genom äventyret genom att tala om vilken information som är nödvändig och var den finns. Och därför måste äventyret erbjuda en överblick.

Ett sätt att göra äventyret överblickbart är att göra det kort. Till exempel genom att dela in längre äventyr i mindre och lättöverskådligare delar. Ett annat sätt är att vara tydlig med sådan information som är så viktig att spelledaren inte får missa den. Fetstila. Färglägg. Skriv på flera ställen. Markera i kanten. Såhär till exempel (lång laddning, men ni förstår snart konceptet).

Fortsättning följer

Mer än slump? Del 3

Boningen fortsätter nypubliceringen av olika tips för att fatta beslut. Detta tips publicerades ursprungligen på Gamla Boningen under titeln Slump och mer (2005-05-15).

Del 3. Tecken
Tillvägagångssätt: Gruppen bestämmer sig för ett tecken, till exempel en handrörelse. När situationen så kräver gör en deltagare (till exempel en spelledare eller dylikt) detta tecken. När en deltagare uppmärksammar tecknet gör han/hon samma tecken. Beroende på situationen kan resultatet beräknas på olika sätt. Antingen kan den som först uppmärksammade tecknet bli utvald till något positivt, eller så kan den som sist uppmärksammade tecknet vara den som råkar ut för något negativt.

En mer påtaglig variant är att deltagarna inte härmar tecknet utan slår handflatan mot bordet. På så vis slipper ni de problem som uppstår om en eller fler deltagare aldrig uppfattar tecknet.

Resultat: Liten slumpkänsla. Stort delaktighet, men inget medbestämmande. Påminner om kortspel.

Fördelar och nackdelar: Problemet med metoden är att den kräver att någon av deltagarna har större makt än de andra, vilket gör att en spelledare eller liknande är av nöden. Den andra nackdelen är att metoden lätt tar fokus från spelandet, eftersom alla deltagare måste koncentrera sig på vilka rörelser ledaren gör. Dessutom finns alltid möjligheten för blindgångare – att spelledaren råkar göra tecknet, eller att någon i alltför stor iver slår i bordet i tid och otid.

Fördelen är att spelet aldrig behöver brytas – den maktfullkomliga spelledare som metoden kräver behöver inte redogöra för vad varje vinst/förlust står för. Istället kan han/hon använda metoden som ett stöd för vidare berättande, så att han/hon redan när en scen börjar vet åt vilket håll den skall gå, vilken deltagare som kommer lyckas bäst med sina förehavanden under scenen osv.

Eftersom metoden premierar uppmärksamhet, är det huvudsakliga användningsområdet kanske just i spännande situationer, när karaktärsgestaltningen ändå inte är i första rummet. Metoden kan också tjäna ett syfte att få sömniga deltagare att använda sina kroppar mer. Viktigt att tänka på är dock att det utvalda tecknet är passande, både för spelets stämning och för den tänkta effekten.

Metoden har också en dråplig potential, när alla slår handen i bordet och skriker eller när alla fnissar i smyg åt att den tröttaste deltagaren ännu efter fem minuter inte uppmärksammat att alla andra sitter med klurigt ansiktsuttryck och kliar sig i örat. Denna aspekt kan användas till spelets fördel om gruppen ägnar sig åt slött ölspelande, eller om ni spelar ett slapstick-scenario. Återigen är valet av tecken avgörande_ komiska tecken ger komisk effekt.

Första intrycket

Det finns flera sätt att introducera sin karaktär i världen. Och tur är väl det: de flesta rollpersoner är hjältar och förtjänar att göra en ståndsmässig entré. Det första intrycket är viktigt, för det är utefter det som dina med- och motspelare kommer agera. Trots det förekommer ett slentrianmässigt ”kan inte du berätta hur du ser ut?” alldeles för ofta. För att vidga vyerna introducerar boningen härmed några exempel på hur en introduktion också kan se ut.

Det finns flera sätt att introducera sin karaktär i världen. Och tur är väl det: de flesta rollpersoner är hjältar och förtjänar att göra en ståndsmässig entré. Det första intrycket är viktigt, för det är utefter det som dina med- och motspelare kommer agera. Trots det förekommer ett slentrianmässigt ”kan inte du berätta hur du ser ut?” alldeles för ofta. För att vidga vyerna introducerar boningen härmed några exempel på hur en introduktion också kan se ut.

Intervjun

Intervjuer kan vara ett bra sätt att introducera rollpersoner. Den stora fördelen är att de är interaktiva, låter de andra blanda sig i och ställa frågor. Nackdelen är att oinspirerade samtal kan hemfalla åt generiska svar som ”spindeln i nätet”. Förbered er! Det skulle ni göra inför en verklig intervju.

Anställningsintervjun

”vilken är din starkaste sida, och vilken är din sämsta egenskap?”

Låt varje rollperson presentera sig själv under en anställningsintervju. Rollen som arbetsgivare kan antingen spelas av spelledaren, eller så kan rollen rotera mellan spelarna så att alla intervjuar varandra. För att intervjun skall vara så givande som möjligt är det bra om ni förbereder frågor. Genom att inleda med typiska intervjufrågor, för att övergå till sådana som är mer specifika för scenariot., kan spelarna sakta dras djupare in i fiktionen.

Väl ställda frågor gör också att spelarna måste ta hänsyn till aspekter av deras rollperson som de kanske annars inte hade funderat över.

Djupintervjun

”jag skulle vilja gå tillbaka till det här du sade om återkommande drömmar…”

En annan typ av intervju, med potential att avslöja mycket av rollpersonens inre, är djupintervjun. Eftersom metoden är väldigt specifik lämpar den sig inte alls i alla sammanhang. En annan nackdel är att scenariot och intervjun måste vara relativt styrda för att kunna hänga ihop. Bäst lämpar sig metoden i skräckscenarion eller i institutionsmiljö. Trots allt börjar många klassiska skräckberättelser med att huvudpersonen berättar om sin galenskap, för att sedan förklara vad som legat till grund för denna.

Den stora (enda?) fördelen med denna metod är att den kan frammana en känsla av obehag eller överhängande hot.

Talet

Talet låter spelaren berätta om sin rollperson så som denna vill framstå i andras ögon. Naturligtvis är det inget som säger att varje spelare måste hålla tal om just sin rollperson: tal till en annan rollperson eller till hela gruppen fungerar lika bra. Om scenariot är styrt kan spelledaren med fördel hålla ett inledande eller avslutande tal till alla, för att etablera gemensamma ramar i fiktionen.

Nekrologen

”vi har samlats idag för att ta farväl av en kär vän”

Vem vill inte höra sitt eget eftermäle? Presentera era karaktärer genom känslosamma begravningstal, där den dödas förtjänster lyfts fram. För den händige finns också möjligheten att chockera genom att tala illa (eller kanske säga sanningen) om den döde. Vem som håller talet är upp till egna preferenser. Kanske är det den avlidnas barn, kanske en försmådd älskare eller en kusin som blev snuvad på arvet. Talet kan bli såväl komiskt som sorligt, kärleksfullt eller hatiskt.

Metoden fungerar i de flesta sammanhang, även om den kanske är bäst lämpad för dådkraftiga individer. När allt kommer omkring är kanske lättare att skapa en levande bild genom att berätta om den dödas stordåd, än hur bra personliga egenskaper hon/han hade. För scenarion som utspelar sig cirka vikingatid är den utmärkt.

En annan fördel är att metoden inte kräver några särskilda förberedelser, men ändå kan säga väldigt mycket. Dessutom får spelaren en chans att bestämma hur hennes karaktär gick av daga.

Festtalet

”Jag är egentligen ingen talare, men…”

Festtal är laddade med både ångest och symbolik. De tar ofta avstamp i hur en person var förut och kontrasterar det mot hur hon är nu. Fördelen med festtal är att de flesta kan relatera till ett eller flera tal som de hört eller hållit själva, vilket kan göra metoden uppsluppen och glad. Nackdelen är att många tal kräver ett par fördrinkar. Metoden begränsas också av att egentligen bara passa när scenariot utspelar sig i festtider.

Händelser

Actions speak louder than words, sägs det och kanske är det sant. I vardagligt tal ägnar vi mycket tid åt att berätta olika saker som vi gjort: episoder ur livet, eller om vardagen på arbetsplatsen. När vi möter nya bekantskaper delar vi med oss av samma historier som vi reda berättat till leda för våra nära och kära. Det kan verka självupptaget, men om vi inte gör det blir samtalen hackiga och konstlade. Att känna till vissa händelser, eller ännu hellre ha dem gemensamt, skapar tillhörighet. Att inte känna till dem gör att det känns som den andra hela tiden drar ”internskämt” som man inte är medbjuden på.

In media res

”Sonya vände sig sakta om, strök bort luggen med knivens blodiga handtag. I persiennernas randiga ljus fick svetten hennes fängelsetatueringar att glänsa.”

Alla klassiska 007-filmer börjar med att Bond framgångsrikt genomför ett kort men spektakulärt uppdrag. På det viset etableras hans karaktär – vi förstår att han är agent. Dessutom visar klippet att han är välklädd, farlig och kompetent. Det sista är kanske det viktigaste. Många rollspel börjar med att spelarna känner sig värdelösa och inkompetenta. Visst kan det finnas regelmässig fog för detta – 30% chans att lyckas är nog för att avskräcka de flesta. Genom att introducera karaktären när hon lyckas med något (oavsett vad det är) kommer hon att framstå som duglig. Det gör att det följande äventyret kommer framstå som ovanligt strapatsrikt. Jag Det finns en stor psykologisk skillnad i att vara en värdelös karaktär som oftast misslyckas, eller en duglig karaktär som ställs inför svåra prövningar. Att båda har 30% är en annan sak.

Att låta spelarna beskriva sin rollperson när denna gör något passar såväl i diskbänksrealism som i fantasy – det enda som skiljer är vad personen håller på med när vi för första gången möter henne.