Ett förslag på äventyrsstruktur

Föreställ dig en berg-och-dalbana. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först trappas händelserna upp (uppför första backen) sedan händer det mer eller mindre hisnande händelser (mer eller mindre stora backar) innan man når höjdpunkten (sista backen med loopen), och där kommer slutet på äventyret.

Känner du igen upplägget? Chansen är stor. Den här texten fanns med i alla klassiska svenska rollspel och har för många blivit stilbildande. Men är det en bra jämförelse? Bara delvis vill jag påstå. Problemet är att det är en generisk modell för spännande berättelser, och inte en modell skräddarsydd för rollspelets unika förutsättningar och problem. Och som Lars Krantz skriver gör modellen lätt att “många äventyrsskapare går in i litteraturens värld lite för mycket eller baserar äventyren på de våldsamma konflikterna”, helt enkelt eftersom det är en modell för just detta.

Istället vill jag föreslå ett annat upplägg.

Föreställ dig ett nöjesfält. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först finns det en inbjudande entré som lockar in dig och ger dig en försmak av vad som kommer hända. Kanske ser ni redan nu, på avstånd, bergochdalbanan (den största händelsen). Men på vägen dit går ni förbi en mängd andra storslagna karuseller (mindre händelser). Kanske hoppar ni över några, kanske går ni igenom dem metodiskt – en efter en. Kanske skiter ni i allt och springer direkt till bergochdalbanan. Det är ok. Ni har åkkort.

Äventyrets uppgift är att beskriva nöjesfältet. Att erbjuda en entré som ger en försmak av vad som ska komma så att användarna direkt kan bedöma om det här är något för dem eller om de hellre drar till Aqualand. Att placera ut de mest lockande karusellerna och markera deras inbördes positioner.

Skillnaden mellan de två synsätten är att bergochdalbanan inbjuder till kontinuitet medan nöjesfältet leder till distinkta etapper. Varje attraktion måste kunna stå självständig. Det är värdelöst att beskriva att det finns en whackamole och en korvkiosk. Eller i äventyrstermer en tunnbindare och ett värdshus. Sånt gör användarens egen fantasi ett utmärkt jobb att lägga till själv. Och i värsta fall klarar sig äventyret alldeles utmärkt utan att rollpersonerna äter vildsvin eller kokkorv, om de hellre vill dra direkt till draken.

Kompistestet

Den metod jag föreslår är att ta bort allting onödigt. Allting som komplicerar. Ett smart knep är att skriva en sammanfattning av ditt äventyr. Ett ännu smartare är att förklara det för din pojkvän eller flickvän. Berättar du allt? Om han/hon också förstår – då har du ett utmärkt äventyr på gång. Om han/hon inte förstår är äventyret för komplicerat eller ogenomtänkt. Då är chansen stor att de tänkta användarna inte heller kommer förstå.Berättar du inte allt? Fundera över vad du utelämnade och varför. Fundera över vad det gjorde med ditt tänkta händelseförlopp. Tumregeln är att om du inte tar med det när du förklarar så ska det bort, eftersom det troligen är a) för komplicerat för att du själv ska komma ihåg det, b) för ologiskt för att du ska vilja förklara det, c) för stötande/sexistiskt/rasistiskt för att du ska vilja stå för det; eller d) allt det ovanstående.

Av detta resonemang följer två saker.

Först att ett bra äventyr måste kunna leva utan enorma mängder bakgrundsfluff. Även om det är skitkomplicerade händelser som har lett fram till de nuvarande betingelserna så ska själva äventyrets huvuddrag gå att förstå utan att först läsa in sig.

Slutligen: ett enkelt och linjärt händelseförlopp är något bra. Ju mer okomplicerat desto bättre. Detta innebär inte att rollpersonerna måste följa det linjära händelseförloppet (bergochdalbanetänkandet). Istället innebär det att spelgruppen själva får utrymme att skapa de många småkomplikationer som uppstår på vägen. De får helt enkelt själva ställa dit korvkiosken och försöka få rostad lök utan att betala för sig.

Det innebär inte heller att handlingar som “trippelblåsningen” omedelbart måste förkastas. Trippelblåsningen förutsätter dock att omständigheterna runt blåsningen är enklast möjliga. Kanske kretsar hela handlingen runt ett föremål som tre gäng vill åt. Enkelt och lättförståligt. Om det ena gänget däremot i själva verket är det tredje gängets uppdragsgivare som klätt ut sig för att undkomma en uråldrig förbannelse som de misstänker finns i föremålet som det andra gänget vill använda för att ta över världen med hjälp av cybernetiska dinosaurier uppfödda av det första gänget men hemlighållna för resten av världen – DÅ kanske du ska tänka om.

4 thoughts on “Ett förslag på äventyrsstruktur”

  1. Bra inlägg! Helt rätt att den klassiska dramaturgiska modellens kurvor och backar inte är avpassad för rollspel. Men titta på Robin D Laws bok, Hamlet’s hit points som gör ett försök att visa hur sådana vanliga berättelsestrukturer kan användas i fria äventyr i rollspel. Mycket bra och tankeväckande.

    Kan laddas ner för en spottstyver här:

    http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=17279&cat=0&page=1

    Vänligen,

    Patrik

  2. Utmärkt inlägg! När jag själv numera som SL preppar äventyr så handlar det för min del att skapa en situation med SLP:er vars enskilda motivationer strider mot varandra och (förhoppningsvis!) med RP:nas. Alla SLP:er som inte aktivt vill dra in RP:erna i situationen är överflödiga. Inga händelser är planerade. Allt som behövs är egentligen en relationskarta.

  3. Egentligen, om vi ska vara petiga, så är det inte upplägget som är det stora problemet, utan innehållet. Jag var på ett astråkigt nöjesfält i Singapore en gång. Om vi överför det till din struktur så skulle det motsvara många publicerade äventyr. För mig är inte ett nöjesfält som sådant ett självändamål utan jag vill åka häftiga attraktioner! Och då måste flera av dem vara riktigt fräcka.

    Så det stora problemet är att bygga en berg-och-dal-bana som rollpersonerna vill åka. Har man en sådan kommer resten att gå av bara farten, om ordvitsen ursäktas. Men hur bygger man en sådan?

    Jag vill inte påstår att totalt karaktärsfokus är lösningen, eller att uteslutande utgå från drivkrafter. För egen del ligger lösningen mer i linje med Mouse Guard. Uppdrag, hinder, sidospel etc, men i en lösare form. Och då alltså ett starkt kontextuellt incitament för rollpersonerna att börja leta efter berg-och-dal-banan till att börja med.

    [fanmail]Bra blogg överlag förresten![/fanmail]

    1. Jovisst är det så – innehållet som räknas.

      Och som du skriver finns det många olika metoder att nå dit. Den fördel som jag ändå ser med “nöjesfältstanken” är att ju tydligare äventyret är med vad det tänker presentera, och hur det tänker göra det, desto större är chansen att jag som användare blir nöjd. Och ju mer frikopplade delarna är från varandra, desto lättare blir det för spelgruppen att ta bort “spökhuset”/zombieinvasionen om de inte gillar sånt.

      Men om sanningen ska fram är jag inget fan av nöjesfält, så min metafor har sina brister =)

      Kul att du gillar det vi skriver!

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.