Äventyrets dilemma: samtida problem

Skit ned dig! Så fort jag blir klar ska jag och näbbråttan bredvid börja snacka Fronter!

För en vecka sedan försökte jag teckna en kort bakgrund till äventyrsproblematiken. Kommentarerna har varit många och insiktsfulla. Idag tänkte jag fortsätter med att skriva lite om samtida utmaningar.

För visst finns det många spel som angriper äventyrsproblematiken. Som Apocalypse World, Evolutionens Barn, Hell for Leather eller Polaris. Eller Noir (och som Måns påpekade – alla andra spel som snott delar från Edwards indiespel). Somliga mer uttalat, andra mest i smyg. I Apocalypse World byts äventyret ut mot en front, ett hot mot rollpersonernas och världens status quo. I de andra spelen blir äventyren ännu mer fragmentariska för att i Polaris försvinna helt. Just detta – att skrota äventyret – är också den vanligaste och mest moderna lösningen på äventyrsproblemet. Ibland genom att kalla det för något annat, men oftast genom att uppmana deltagarna att ersätta äventyret med lösa riktlinjer efter en dramatisk kurva eller fasta inslag (Evolutionens Barn och H4L),  eller improvisation. Ibland blir resultatet mer lyckat, ibland mindre. Problemet är bara att spelen inte valt att förändra Äventyret som sådant, utan överger det till förmån för något annat. Och de lösa riktlinjerna och improvisationen lämpar sig dåligt för att delas mellan spelgrupper. Modellen med relationskartor – som återfinns i bland annat Noir – är kanske allra sämst. Problemet är att relationerna till sin natur är helt och hållet personliga. De kräver vissa rollpersoner och vissa relationer mellan dem och omvärlden. Ännu mer problematiskt är att de också kräver att spelarna är intresserade av vissa typer av konflikter. Mer än kanske något annat system gör denna lösning att det som är Himmelriket för en grupp är som avslagen folköl för en annan.

Samma problem finns i AW och Polaris. Världen skall byggas runt rollpersonerna och det första mötet. Att lägga till en person, eller ta bort en person, kan potentiellt rubba hela fantasin. Hur skulle så personliga, bräckliga och intrikata metoder kunna förmedla fantasier, eller flytta dem från en grupp till en annan?

Istället står Äventyret kvar. Ospännande och bristfälligt, men än så länge bättre än inget. Därför får det leva vidare, monolitiskt och uråldrigt. Som en rest från spelevolutionens grodstadium.

För att förändra äventyren, göra dem spännande och äventyrliga igen, kan vi inte ersätta dem med något annat. Vi måste ändra på deras uppbyggnad och disposition. Vi måste skriva om själva Äventyret.

Fortsättning följer…

12 thoughts on “Äventyrets dilemma: samtida problem”

  1. Jag tror inte nödvändigtvis att det är fel väg att gå med att fokusera på karaktärerna, men ett alternativt kan vara att fokusera på en plats istället. Skapar man den tillsammans och konflikter i den, borde det vara rätt lätt att byta ut karaktärer – eller spela karaktärer från olika sidor i konflikten. Det är min intention med Leviathan – och vad jag också tycker se mig i Mikael “krank” Bergströms NullState (där karaktärerna snarare är förbrukningsvaror).

    Intressant krönika för övrigt och jag ser fram emot nästa del! 🙂

    1. Jag tror inte heller att måste vara fel att fokusera på vare sig rollpersonerna eller spelledarpersonerna. Däremot tror jag att det medför sin egen speciella problematik, där det allvarligaste är att det är svårt att ställa upp ett förhållande mellan två personer som är så allmänt att personerna i sig är utbytbara men samtidigt så specifikt att det blir en intressant utgångspunkt för vidare händelser.

      Har du några tips på hur ett bra rollfigurscentrerat äventyr (eller vad vi nu vill kalla det för) ska byggas upp?

      1. Absolut. Det finns ingen magisk lösning att ta till, utan alla former har sina egna fördelar och nackdelar. Jag fick spela en Bortom-kampanj nyligen som var ytterst karaktärscentrerat men där det gick utmärkt att karaktärer droppade ut.

        I början av kampanjen kände vi inte varandra alls, utan umgicks via ett internetcommunity. Det blev saken som gjorde att vi hade gemensamma scener – annars klippte vi mellan olika personliga scener där de andra fick ta statistroller. T.ex. spelade jag dottern till stadens brottsfurste och hans fru. I mina scener gestaltades fadern, livvakten och modern utöver min karaktär. Då den scenen var klar så fortsatte vi med nästa karaktär.

        Även om internetcommunityt senare byttes ut mot drömmar där vi förenades i, så fungerade det väldigt bra med en knutpunkt där vi förenades och sedan växlade till små privata storylines. Jag är rätt övertygad om att en kampanj skulle kunna byggas på samma plats om man fixerade på ett FBI-kontor, tidningsredaktion eller fritids för att nämna några exempel. På den platsen finns en story som knyts till platsen, men berättelsens fokus ligger snarare på karaktärerna och deras vardagliga bekymmer.

        För att återgå till vårt spelmöte hade vi fyra personer med sina teman och egna storylines.

        Kayleigh – brottsfurstens dotter som vill frigöra sig från sin familjs hemskheter
        Heather – ung mobbad tjej som hamnar på flykt
        Carlos – tuff gängkille som känner sig fängslad i fel kropp
        Hannah – karriärlysten kvinna på rådhuset som tvingas välja om jobbet eller privatlivet är viktigast.

        Så som berättelserna såg ut var det vanligtvis en allmän scen där en handling etablerades för oss tillsammans (via communityn eller drömmen). Därefter klipptes det till vardagliga scener där man fick ta statistroller i de andra karaktärernas scener. Därefter följde en gemensam scen och så vidare. Det fungerade rätt bra, eftersom poängen snarare var karaktärernas plot var poängen, inte ramverket. Skulle en person vara borta märktes det alltså inte märkbart, pga. att man inte var beroende av denne på något sätt.

        Det blir ett annorlunda sätt mot de klassiska äventyr – med sina egna problem – men det fungerade rätt bra tyckte jag. Nackdelen är ju att det här är nästan omöjligt att etablera i ett publicerat äventyr – såvida man inte inkluderar färdiga karaktärer med berättelsen. Utan dessa skulle berättaren behöva hitta på så mycket att han lika gärna kunde skrivit ett eget.

        Med andra ord, ett sätt är att undvika den klassiska äventyrargruppen och fokusera på ett splittrat narrativ (a la filmen Crash). Finns det andra sätt? Säkerligen, men det här poppade upp först i mitt huvud.

  2. Det var faktiskt skitlänge sedan som jag var spelledare, men jag var hyggligt uppskattad när jag var det. Jag brukade göra ett äventyr eller ta ett förberett. När det äventyret var klart så hade ofta så pass många saker hänt i spelvärlden så det var bara att dra ut konsekvenserna utav spelarnas handlanden. Ett litet problem som jag ofta stötte på var att alla spelarna kunde vara så pass djupt nere i skiten (dvs ha polisen/regeringen efter sig) att det blev svårt att ha dem kvar som spelbara figurer. Mycket av rörigheten berodde på att vissa spelare var lite väl trigger happy.

    Kanske kan man i ett sånt läge göra den spelgruppen till SLP, och skapa nya karraktärer som ska utreda den gamla gruppens brott. På det viset så kan ju de våldsbenägna spelarna se sin karaktärs (ofta) psykiskt sjuka handlande utifrån och tänka på hur de faktiskt har spelat dem, samtidigt som man kommer vidare i historien och på köpet får ett gäng hårdkokta antagonister. Som spelledare så har man ju även ett gäng slp som man inte behöver tänka ut hur man ska skådespela. Det är ju bara att spela dem på sammma sätt som spelarna spelat dem tidigare.

    Jag använde mig på den tiden mest utav KULT reglerna och World Of Darkness reglerna. WOD var bättre.

    1. Jag gillar “the old switcharoo”. Då får man se allt ur ett nytt perspektiv, samtidigt som berättaren, som du skriver, får massor med gratis material att arbeta utifrån.

      Just den här grejen var också skälet till varför Giovanni Chronicles IV till Vampire faktiskt känns riktigt fräsch. 🙂

  3. Är det verkligen ett problem att en situation som fokuserar på spelarkaraktärerna och deras relationer till övriga världen (SLP:er, platser, organisationer etc) är svår att överföra mellan spelgrupper? Jag skulle snarare påstå att om du har ett “äventyr” som lätt går att anpassa till olika grupper av spelarkaraktärer (dvs huvudpersoner), då har du ett problem! Problemet kan vara att man inte fokuserar på spelarnas karaktärer och input, eller att äventyret/situationen är helt oberoende av spelarnas karaktärer.

    I nästan alla berättelser i mänsklighetens historia så är det huvudpersonen som är historians centrum: berättelsen skulle inte funka om man gjorde huvudpersonen till en anonym individ och berättelsen skulle bli TOTALT annorlunda om man bytte ut huvudpersonen mot en annan. De enda undantagen är – intressant nog – två medier: rollspel och TV-spel. Och i båda dessa medier – i synnerhet i rollspelens indie-rörelse – har vi de senaste 10 åren sett en positiv förändring, där karaktärerna nu är i centrum.

    In short, jag dansar på det färdigskrivna äventyrets grav.

    1. Jag ser det framför mig (hur du dansar), och jag tror att det är många med dig som är där. Som ett rejv, ungefär…

      Anyhu. I min diskussion utgår jag från äventyret som en behållare, ett medium, för fantasi. Som jag skriver ovan är den vanligaste “moderna” lösningen att skrota äventyret – att kasta behållaren och kanske dansa på dess grav. Och jag förstår verkligen varför. Det jag vill undersöka är bara om det finns någon alternativ utväg.

  4. Förutsättningen för diskussionen är väl att det ska gå att skriva äventyr för någon annan?

    Jag tror också att det är full möjligt. Trenden är att spelarnas karaktärer anses var det enda som är viktigt, men är det verkligen alltid så? Då går man in på en diskussion om vad rollspel egentligen är. Vi måste kunna ha ett vidvinkel perspektiv i den frågan.

    Jag är inte övertygad om att alla berättelser verkligen handlar om huvudpersonen. De har naturligtvis en stor roll men de kan också vara där för att berätta något om sin samtid, ett verktyg för att berätta något.

    Kan inte rollspel ibland också vara just ett äventyr? En spännande upplevelse oavsett vem man är som karaktär? Mycket utav karaktärsutveckling uppstår i mötet mellan dessa individer även om äventyret inte är skräddarsytt.

    Jag tror verkligen på kokbokskonceptet som Olav lanserade, det tror jag är en bra väg. Medger att det är positivt att vi får mer fokus på karaktärerna men det innebär inte att allt som var tidigare är dåligt.

    1. “Jag är inte övertygad om att alla berättelser verkligen handlar om huvudpersonen. De har naturligtvis en stor roll men de kan också vara där för att berätta något om sin samtid, ett verktyg för att berätta något.”

      Ja. För att gå i polemik skulle man till och med kunna säga att ALL betydelsefull kultur berättar något mer än bara historien om huvudpersonen.

  5. Jag skrev aldrig – och menade inte heller – att alla historier bara handlar om huvudpersonerna. Jag skrev att dessa står i centrum. Det är _genom_ huvudpersonernas ögon, händer och andra kroppsdelar och sinnen som berättelsen presenteras. Och, som sagt, om man byter ut huvudpersonen så blir det en helt annan historia.

    Jag tror visst att det går att skapa “äventyr”, kanske t.o.m. bra sådana, som är generiska och går att anpassa till olika huvudpersoner. Men då måste “äventyren” byggas på ett helt annarlunda sätt än vad som är traditionellt inom rollspelsvärlden. Och jag förstår att det är precis detta du fiskar efter!

    (Jag skriver “äventyr” för jag hatar termen. Om spelarna inte vill ha ett äventyr i ordets egentliga betydelse, utan kanske ett drama, borde vi inte använda en annan term som innefattar samtliga typer av berättelser i rollspelsform? Jag hoppas jag får dansa på termens grav också! 🙂

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.