Lost in the Woods


Magic the Gathering och Dungeons & Dragons är Wizards of the Coasts två stora flaggskepp, därför är det tämligen vanligt att utvecklare flyttar mellan de två olika spelen. I det senaste setet Dark Ascension släpptes följande kort. Gregory Marques kommenterade setets design och gav följande kommentar till Lost in the Woods.

This design cracks me up. Each attacker has to make a saving throw against getting lost in your forests – I bet a D&D player designed this one (which isn’t saying much, as at least half of Magic R&D has played D&D, if not all of them.)

Precis som att Dungeons & Dragons påverkar Magic kanske vi kan hämta inspiration här när vi designar rollspel?

En rolig notis är att Jeremy Neeman vann ett antal matcher under Pro Tour Honolulu genom att endast spela detta kort och 44 Forest. Du kan läsa om det längst ner i denna artikel hos Wizards of the Coast.

Rollspelsdrakarna 2012

Det har precis kommit till vår kännedom att föreningen rollspel.nu:s livsgärningspris Rollspelsdraken har tilldelats Gunilla Jonsson och Michael Petersén. Juryn skriver i sin motivering

Juryn har beslutat att tilldela Gunilla Jonsson och Mikael Petersén Rollspelsdraken år 2012 för deras arbete som rollspelsskapare och skribenter. Såväl Mutant som Kult tillhör Sveriges mest profilstarka och banbrytande rollspel, och framför allt det senare förde in en helt ny sorts teman i de svenska rollspelen. Denna transformerande roll i den svenska rollspelshistorien gör att vi har funnit dem vara årets värdigaste pristagare.

Jag skulle vilja tillägga: för att Jonsson & Petersén genom sina svindlande spel är måttstocken för svensk spelhobbys kreativitet och fantasi.

du kan läsa mer här

Outlines of a game

Since part of the context for this post is in English and part of it is in Swedish, I’ll go with English – pretending that we might have international visitors. The idea behind this game is to make a game adhering to the lumpley principle pass as an ordinary game, instantly recognizable to most people.

There are two key difference between ordinary TP and this version. First, the categories are different and the question is always “what do you do?”. Second, there’s a die roll used in determining the consequences of a player’s response to the question.

Trivial Pursuit, the horror game

What you need: A Trivial Pursuit or similar game. Some friends.

What you do: You navigate the game board, trying to overcome the six different horrors and trying to collect a “pip” of each color. To do so, you must make stuff up and refer to things your friends have said. The player who first manages to collect all six pips is declared the winner.

What are the horrors: There are six different horrors in the game. Every turn, you’ll be exposed to one or more of these horrors. Successfully dealing with the horror means you can take an additional turn.

When setting up the game, green player decides what the green horror is about, blue decides blue and so on. If you are less than six players, come up with the “missing colors” together or choose from the list below

Zombies, A mad scientist, Vampires, An alien creature, Demons, An evil organization

The White re-roll squares are not horrors, there you simply reroll the die.

How you do it:

1. Roll a die
2. Move your piece
3. The player to your left presents you with a challenge, according to the color of the square you landed in
4. You respond to the challenge, possibly refering to other players’ responses
5. Roll a die and determine outcome

On your turn, roll a die and move your pice accordingly in any direction. If the die shows 3, you move three squares.

When your piece lands in a square, the player to your left offers you a challenge. The player is free to make up anything, as long as it has something to do with the horror corresponding with the color of the square.

Now, you must respond to the challenge. You are free to make up anything, as long as it has something to do with the challenge you were presented with.

Both you and the player to your left roll the die. Whoever scored highest is the winner of the challenge and briefly describes the outcome. If you won, you immediately get to make another turn. In addition, you get a pip of the corresponding color if you were at one of the “headquarters”.

How do you refer: When making stuff up, whether it’s as a challenge or as a means of overcoming the challenge, you may refer to something another player has made up. If the other players agree that this referens would work to your advantage, you get +1 on your die roll. You may refer to muliple players, but only once to each.

Example: You land on a pink square and pink being zombies, the player to your left says “your totally getting attacked by zombies! They want your brain.” So, to refer you could say “Ok. but since they just got whacked in the head by Rebecka, they’re a bit slow so I’ll outrun them.” Rebecka nods cause, yeah – she did whack’em, and you get +1 to your roll. Also, you could add “And Simon, he’s been running away from them alot so I guess I’ll just follow his example and head for the woods”. Now you get to roll with +2.

Optional rules:
If you land in a square that’s already occupied by another player, you may fight him/her for a pip. Tell the player how you do it, referring to any or all of the bad things that has previously happened to your fellow player. Then, s/he tells you how s/he wards you off, referring to any or all of the bad things that has happened to you.

You may, if you wish, use your pip as a weapon. To do so, just say you do and what pip you’re using. This allows you to re-roll your die when overcoming a challenge or warding off a fellow player attacking you. however, if you roll 1 when rerolling, you lose your pip and must return it.

1995: gränsår för rollspel

Rowan Kaiser tar oss med på en liten bit av datavärldens rollspelshistoria borta på joystiq.com i artikeln The year role-playing games broke. Det är en intressant berättelser där jag också tror vi kan dra ganska stora paralleller till rollspelshobbyn. Författaren menar att 1995 var ett gränsår för rollspelsgenren. Då försvann gamla trotjänare som Ultima och Wizardry och nya flaggskepp såsom Fallout, Diablo och Baldur’s Gate tog över. I och med detta förändrades också spelens design. Låter inte året bekant även i andra rollspelskretsar?

Modellen före 1995 bestod i att man skapade en grupp med äventyrare som du sedan ledde genom en dungeon. Efter 1995 var fokus på en karaktär medan resterande figurer styrdes av spelet själv. Det handlade om solospel i stor utsträckning. I och denna generationsväxling gick spelen ofta från av vara turn-baserade labyrinter till snabbare spel med fokus på moraliska vägval, karaktärsutveckling och filmiska sekvenser.

Det mest spännande med allt detta är att före 1995 var rollspelen som spelades på dator mer eller mindre likadana som rollspelen vid köksbordet. Frågan är om bordsrollspelen har genomfört denna generationsväxling? Det är inte svårt att delvis dra paralleller till indiespelens utveckling på 2000-talet för att råda bot på att bordsrollspelen varit mindre förändringsbenägna. Min mening är också att det är svårt att gå tillbaka när vi väl har växlat generation. Personer under 30 har inte alls upplevt den äldre generationens spelstil. Men visst kan vi lära av datorrollspelens historiska utveckling, vad tror ni?

Pitbulls for Life

I veckan tog vårt senaste Teknochock-äventyr slut, och vilket jävla fyrverkeri det blev. Våra hjältar hade tagit sig ut till en smutsig arkologi som låg som en ilandspolad manet i en strålsjuk plastöken i resterna av norra Nederländerna. Inne i arkologin fanns en vildväxt djungel och ett gäng vidriga mutanter som var så deformerade att de var tvungna att använda en grå plasthud för att hålla ihop sina svampiga kroppar. Efter många misslyckanden tog sig Rachmanov Gauss, CC, Jesper Chrome och Razorback Messier genom djungel till den raserade transport-hub där mutanternas ledare fanns. Två misslyckade slag och ett dåligt val senare var alla utom Razorback tillfångatagna, och i en fruktansvärd procession färdades de genom vegetationen mot ledarens bunker-liknande kontor.

Kvardröjande känslor från de simstim-upptagningar som förde dem hit gör att våg efter våg av andra människors ångest sköljer över dem. Där finns de uppsprättade liken av människor de bara träffat i andras minnen, där finns operationsbritsarna, och där finns den mardrömslika CENTRAL vars ansikte är grå plast och vars händer är grå plast och vars kropp är en sörja av tumörer och operationsärr.

Racke lyckas skjuta den vidriga figuren. Dess kropp springer läck, men skottet är inte dödligt. Istället blir Racke nedtvingad på marken och får klentroget se på medan mutanterna sprättar upp honom och opererar ut hans mjälte för att “reparera” den sargade ledaren.

Samtidigt lyckas Razorback äntligen få liv i sin mobiltelefon och ringer till en kontakt för att casha in en tjänst. Det visar sig dock snart att det snarare rör sig om ett byte: extraktion och eldunderstöd i utbyte mot att Messier tjänstgör ett halvår i miljardärens dockskåp. Strax efteråt kraschar ett stort patrullskepp genom arkologins plexiglaskupol och låter höghastighetsdöd regna mot allt som rör sig. Snart känner Razorback en tunn hand på sin axel, ser en perfekt leende tandrad och går utan stolthet och sätter sig och väntar i baksätet på kontaktens transport.

Med ögonen fulla av tårar och struparna fulla av hat lyckas CC och Chrome besegra CENTRAL och fly, bara för att se hur deras vän sitter i ett svävarfordon med ett blankt ansiktsuttryck och tunna händer som smeker hans lår. Turbinerna startar och de blir ensamma kvar.

CC bestämmer sig för att stanna. Med en kackerlackas instinkter karvar han ut en nisch i den ödelagda arkologin, gömmer sig undan syraregn och kringströvande mutanter och livnär sig på vad han kan finna – ett uselt liv, javisst, men ett liv där ingen kan vräka honom. Ett liv utan godtyckligt myndighetsvåld.

Jesper Chrome hänger två gevär över axeln och ger sig ut över plastöknen, med GPSen inställd på Delfshaven. Tillbaka till Pitbulls, tillbaka till den sprakande cyberrymden. Det är på gatorna han föddes och det är där han hör hemma, för när Chrome sade “livstid” menade han det bokstavligt.

Kvar framför CENTRALs oformliga kropp ser Rachmanov hur livet rinner ur honom, kallt och oåterkalleligt. Om han bara varit mer noga med detaljer. Om bara inte syran förstört hans minne. Men Racke har inga spärrar och ingen kontroll och galen av smärtan eller strålningen eller för att han föddes sån laddar han upp sitt medvetande på arkologins stordator, glömsk för att den inte är kopplad till cyberrymden utan bara till ett internt nätverk av lågtek-skit. Kvar blir bara en svag signal på AM-bandet som surrar runt i solstormarnas bakgrundsbrus, som en nattfjäril fast i en lampskärm – precis utom räckvidd för den vidsträckta friheten på andra sidan.

Och det här var bara under den sista halvtimmen.

Det händer ibland att man tittar tillbaka på sitt spelmöte och inser att flera timmars spelande bara bjöd på tjugo minuter kul. Men det händer också att man tittar tillbaka och inser att tjugo minuters spelande bjöd på flera timmar kul. Det här var en sån stund.

Fotboll viktigare än spel?

Dagens Nyheter publicerade för ett par veckor sedan ett intressant debattartikel“Varför är fotboll så mycket viktigare än datorspelande?” Där ifrågasätter Daniel Kardefelt-Winther mediadebatten om TV-spel och beroende. Inget nytt under solen, naturligtvis är alla som debatterar helt okunniga i ämnet. Inte helt förvånande då det brukar vara så när spelhobbyn diskuteras. Han går så långt som att säga att det inte finns någon väletablerad klinisk diagnos för datorspelsberoende. Kardefelt-Winther menar att själva definitionen av beroendet är att andra saker i livet blir lidande. Problemet är att den som avgör vad som blir lidande är föräldrarna som har sällan någon egentlig kunskap i spelhobbyn.

Nu kommer vi till den spännande klämmen, nämligen vad Orvar Säfström sa under seminariet “Spel spelar roll” som arrangerades av Statens Medieråd 7/2. Han ställde sig frågan: Hur många föräldrar drar fram en stol och sätter sig och hejar på barnet när hon spelar datorspel?

Vuxenvärlden anser att det är slöseri med tid medan att spela fotboll inte är det, menar Daniel Kardefelt-Winther. Samtidigt spelar 90% av dagens barn datorspel. Det är alltså en de viktigaste kulturella uttrycken för barn och ungdomar. Samtidigt som spelandet är en av de viktigaste kommunikationsplattformerna för barn idag. Det kanske finns en orsak till att man lägger ner så pass mycket tid så att det ibland går till överdrift?

“Gamla förklaringsmodeller om beroenden används hellre än att på allvar försöka ta reda på varför barn blir så pass intresserade av datorspel att det ibland går ut över deras sömnbehov eller läxor. [….] Barn behöver föräldrar som engagerar sig på ett positivt sätt i deras fritidsaktiviteter, inte föräldrar som avfärdar deras intressen som tidsslöseri och ständigt hotar med att förbjuda aktiviteten eller rycka ur sladden.” 

Jag skulle vilja säga att den typ av diskussion kan appliceras på debatten om spelhobbyn i stort. Denna typ av farlighetstendenser har rollspelshobbyn stött på och vi kanske t.o.m. stött på den själva från vuxenvärlden. Hur kommer det sig att spel generellt anses som tidsslöseri?

Jag tror att en orsak kan vara rädslan för eskapismen, verklighetsflykten. Samtidigt har aktiv deltagarkultur i stort haft det  svårt att hävda sig mot passiv deltagarkultur, såsom teater eller TV-tittande. (Lyssna gärna också på Märklighetstrogets intervju med Gabriel Widing om deltagarkultur.) Det stora skillnaden i debatten är att nu finns det röster som talar för spelandet, som hobby och kultur. Personer som vågar och vill stå upp för spelhobbyn. Samtidigt som att 90% av dagens unga spelar spel tror jag att vi går mot en acceptans av spelhobbyn i stort.

Olika lösningar på Letials dilemma

I måndags tog jag upp problemet när du som SL slår slag åt din SLPs räkning, och förväntas tolka utfallet rättvist. Eftersom exemplet rörde den ösiga demonpantern/örnen/människan Letial, kommer jag kalla problemet för Letials dilemma. Beroende på ens personliga preferenser kan dilemmat förstås lösas på olika sätt. Här följer några

Färdigheterna är oväsentliga, de är bara ett sätt att bygga karaktär.

Anledningen till att ge en demonpanter historia är inte att h*n ska fundera över historia. Istället är meningen att du som SL ska förstå att det inte är vilken demonpanter som helst, utan en allmänbildad jävel.

Problem: Mycket av sifferrutorna används aldrig.

Det är bara ett problem om du är en dålig SL.

Spelledaren har som bekant fler än en roll. Om du kan särskilja på dina roller försvinner problemet: du som “objektiv regeltolk” får inte särbehandla dina egna rollfigurer, och du som “gestaltare av figur” har samma förutsättningar som vilken spelare som helst.

Problem: Lägger över skulden för ett designfel på deltagarna.

Bolla tillbaka på spelarna.

Reglerna, som de är skrivna, gäller. Letial kan således bara svara på en fråga om spelarna ställer den, annars kan h*n inte använda historia. Som spelledare slår du dolt, eftersom spelarna inte vet om demonpanterns svar är tillförlitliga.

Problem: Figuren reduceras till ett extra omslag när spelarna har misslyckats med sina.

Fokusera på strid och sånt som betyder något.

Anledningen till att färdigheten historia är svår att använda är förstås för att det är en värdelös sak att kunna. Vem bryr sig. Gör sifferrutor med vapen och våld istället, så spelet kan börja nån gång.

Problem: Spelet får färre nyanser.

Olika färdigheter för olika deltagare.

Dina spelledarpersoner kan aldrig ha historia. Istället har de specialskräddade färdigheter som är relevanta ur SLP-perspektiv och som spelarna inte kan ha. Ni har olika roller, klart att ni har olika regler – det är inget att grina om.

Problem: Spelledaren måste lära sig två uppsättningar färdigheter.

Ombytta roller.

När du slår tärning för dina spelledarpersoner är det förstås spelarna som får beskriva utfallet, precis som jag beskriver utfallet när de slår. Om nu Letial funderar över när Edretchs portar öppnades frågar du spelarna, som får besvara frågan åt Letial. Eventuellt slår de också tärningen dolt, så att du inte vet om svaret är korrekt eller inte…

Problem: Risk för otydligt “ägande”, vem som har makt över vilka objekt i fiktionen.

När SL rullar tärningar

För ungefär två månader sedan skrev jag några artiklar om agens där jag menade att vem som får slå tärning, och när, är en viktig del i ett spel. I diskussionen efteråt uppenbarade sig en ny fråga: kan vi använda denna kunskap till något? Svaret är ja.

Den som läser ett äventyr eller en monsterbok kommer förr eller senare hitta regeltekniska beskrivningar av spelledarpersonerna. På amerikanska kallas det för stat-blocks, så jag väljer att kalla det för sifferrutor. Dessa sifferrutor förklarar hur bra eller dålig figuren är på olika saker – Historia 9, Heraldik 7 osv. Så långt inga konstigheter.

Utdrag ur Drakar och Demoner Expert (sid 21-22)

Men vad betyder det egentligen att Letial har dessa värden? För att få reda på det undersöker vi regelboken, och får svaret att ett lyckat slag kan besvara en fråga som spelarna ställer samt att SL bör slå slaget dolt (underförstått för att simulera att rollpersonerna kan minnas fel och liknande). Men om så är fallet, vad har Skymningsros väktare för användning av färdigheten? Och hur ska spelledaren, i rollen som moderator och regeltolk, dölja för sig själv, i rollen som den som porträtterar rollfiguren vad h*n vet respektive vad h*n skulle kunna veta samt vad tärningens utfall blev?

Letials problem, från en vinkel…

Czege-principen slår fast att om en person har både makten att skapa ett problem och makten att lösa det, blir resultatet tråkigt. Letials problem är ett (potentiellt) brott mot principen eftersom spelledaren som bestämmer att den och den frågan kan inte Letial svaret på utan ett färdighetsslag för, det är spelledaren som sätter svårighetsgraden och det är spelledaren som tolkar utfallet av slaget.

Motsatsen är till exempel en stridsfärdighet, eftersom motståndet där sätts av en annan spelare.

…och en annan…

Nu är det förstås inte alla som tjusas av Czege och hans princip. För dem vill jag istället, som ett mer praktiskt problem, peka på att denna typ av slag väldigt sällan sker. Ifall Letial hade varit en figur som rollpersonerna förväntas tala med, är det snarare kutym att skriva en faktaruta om vad figuren vet.

Motsatsen är till exempel en stridsfärdighet, eftersom rollpersonerna oftast är mest intresserade av att slåss och spelledarfigurerna oftast är mest intresserade av att slåss.

…och en tredje.

För mig personligen är ingen av de två problemen ovan lika graverande som att rollspel är en social aktivitet, medan regelmekaniken i exemplet (fundera, slå tärning, fundera igen) är aktivt asocial. Den spelledare som faktiskt låter Letial fundera över Barbias historia kommer sitta på sin kammare och köra någon sorts solo-äventyr.

Motsatsen är en stridsfärdighet, eftersom den påverkar andra personer och således är social.

Åter till agensen

Så, vad har det här att göra med agens? Jo – Letials problem handlar till stor del om agens. Så länge spelarna använder historia, funkar färdigheten felfritt, men så fort spelledaren rullar tärningar försvinner användbarheten. Det ligger nära till hands att anta att spelskaparna aldrig funderade över vad som händer om en spelledarperson ska använda en intelligens-färdighet utan helt enkelt förutsatte att det var en typ av färdighet som primärt spelarna skulle använda. På grund av ett simulationistiskt system, där samma regler ska gälla för alla, blev resultatet en smula halt.

Summarum. Tänk på: 1) vem är färdigheten riktad till, 2) vilka andra kan använda den, och 3) hur funkar det?

En odyssé i spel: Herrcon 2012

Alla i gänget hade en ledig helg och vi var trötta på storstadens vimmel. Därför planerade vi ett eget litet konvent som fick namnet Herrcon 2012. Det blev en hel helg med fokus på spel, det är nämligen en sak att spela rollspel hemma på vardagskvällarna när verkligheten ständigt pockar på men ett annat när fokuset infinner sig efter ett dygn ostört spelande. Om ni inte har testat är det verkligen något som måste upplevas. Det som följer här är en guide samt en redogörelse för hur det gick.

Hitta en avskilt ställe!
Det absolut svåraste är att hitta lokal. Den får nämligen inte ligga i närheten av vart ni bor. Ni får inte heller bli störda under helgen. Det bästa tipset om ni inte har råd att ta in på en konferensgård under en helg är att hoppas på att någon av er har tillgång till ett landställe. Gärna en stuga ute i ingenstans. Vårt val föll på en stuga strax utanför Norrtälje. Februarivädret höll fortfarande sitt grepp över vårt land och vi hade möjlighet att elda i kaminen och känna stillheten i ett fruset landskap.
Det enda som avbröt under helgen var en granne som nyfiket kikade in i huset och undrade vilka vi var, men verkade sedan acceptera och ignorera oss.

Gör upp ett spelschema!
Viktigt är att planera ett gäng scenarion i förväg så att men egentligen aldrig behöver sitta sysslolös. Vi såg framför oss att vi skulle hinna med att spela ungefär fyra scenarion. Men redan veckan innan avfärd hade vi sex stycken rollspelsaktiviteter inplanerade. Där är det viktigt att se till att spelaktiviteterna sköts av olika spelledare. Det kan vara tungt att spelleda en hel helg, samtidigt som det också är roligt med omväxling. Tänk på att rollspel handlar om att samberättande där alla bör komma till tals. Utöver dessa scenarion tog vi också med oss några brädspel för att täcka luckor eller om vi helt enkelt skulle få behov att bryta av rollspelandet med något.

Följande scenarion spelades under helgen:
Systemlöst – Operation JAS
En scenario från 1980-talet om det svenska 1980-talet. En fantastisk samtidsskildring, där själva scenariot blev ett tidsdokument över en tid som flytt. Nostalgi, humor och en ordentlig svensk spionthriller före Murens fall.

Warhammer 40K: Dark Heresy – Traitors
Calixis Sectorn sjuder av ränker och korruption, denna gång ska kejsarens främsta tjänare, inkvisitionen, undersöka vad inkvistorn Divinus har för sig på planten Cantus, försöker han tjäla ära från acolyternas egen Lady Rathbone? En planet höljd i sorgen från krigets åkommor, Comissarer som skipar moral och mitt ibland dem alla Kättaren som gör att Cantus blir ett centrum för inkvisitionens maktspel och framtidens blodtörst.

Mutant – Det förlorade paradiset
Vi fortsatte den långa färden genom kampanjen Kaisers testamente . På jakt norrut efter tider som flytt mötte gruppen en rallarbjörn från Göborg, en bastubadande sekt, en populär korvmåj, lyckades förhindra ett självmord i frossarens tecken samt hitta det mytiska paradiset.

Planera en utflykt!
Ett annat bra tips är att planera en utflykt, det behöver inte var något storslaget, kanske en promenad i skogen, ett gammalt slott eller ett trevligt fik. Det är alltid skönt att få ett kort avbräck från rollspelandet och få lite perspektiv. Samtidigt som ni gör något tillsammans. Vi beslöt att promenera lite i skogen, spana in några fornlämningar och se ut över det disiga vinterhavet.

Ät och drick gott!
En förutsättning för ett lyckat konvent är god mat. Se till att storhandla innan avfärd och planera redan där de måltider som ska ätas. Att laga mat tillsammans är en fantastisk aktivitet så se till att inte handla några pizzor eller annan snabbmat. Sikta istället på mat som går bra att laga till många personer. Här följer helgens måltidsrecept:

Kycklingfajitas

  • Kyckling
  • Fajitasmix
  • Tortillabröd
  • Grönsaker (ex. paprika, aubergine, tomat, lök och vitlök)
  • Texmexsås
  • Limé

Fräs kycklingen och ös på fajitasmixen, när kyckling börjar bli klar sänk värmen och häll i grönsakerna och pressa i limesaft, låt det steka en stund. Servera gärna med guacamole, texmexsås och gräddfil.

Varm kikärtsallad med chorizo

  • Chorizo
  • Kikärtor i lag
  • Babyspenat
  • Grönsaker

Skär chorizo i bitar, fräs den sedan på hög värme, när den har blivit knaprig sänk värmen. Därefter häll i lök och vitlök. Stek tills den blir genomskinlig. Chorizon släpper mycket fett, som har god smak av paprika och kryddor, spara det och använd som dressing i salladen. Häll av lagen till kikärtorna och tillsätt dem i pannan bara någon minut innan servering. Gör en sallad med babyspenaten och valfria grönsaker. Blanda ihop allt i en skål eller på tallriken. Till båda måltiderna serveras med fördel en eller två kalla öl!

Med dessa tips hoppas vi att ni både känner er inspirerade och redo att genomföra ert eget helgkonvent! Mycket nöje!

Rollspel på Dragon’s Lair 21 mars

 

Om du vill testa på att spela rollspel kommer vi att finnas på Dragon’s Lair vid ett antal tillfällen under våren. I samarbete med spelförening Dragon’s Lair erbjudas ett antal äventyr under kvällen. Kom dit och spela, ta med er frågor och funderingar. Vi finns tillgängliga under hela kvällen. Sprid gärna informationen vidare!

Var? Kungsholmstorg 8 (Stockholm)
När? 21 mars, 18 april och 23 maj (18-22)
Föranmälan: på facebook
Övriga frågor:
johan[at]boningen.org