Blod, brons och mer därtill

Som du kanske eller kanske inte märkt har vi inte uppdaterat boningen lika flitigt under våren som tidigare. Anledningen är inte lathet, vilket man först skulle kunna tro. Snarare är det tvärt om. I våra hemliga mörka kammare håller vi nämligen på att gräva fram ett helt nytt spel ur fantasins urberg. Blood & Bronze.

Förhoppningen är att kunna visa upp en prototyp lagom till sidan firar treårsjubileum.

Samtidigt med att Blood & Bronze växer fram, blir det också allt tydligare att Teknochock har en hel del skavanker. När Blood & Bronze är klart blir nästa steg att damma av den gamla cyberpunkaren. Därför kommer Teknochock i nuvarande form snart sluta säljas – det känns konstigt att ta betalt för en produkt som man inte är helt nöjd med. I det nya Teknochock – med projektnamn Overclock – blir det ett tydligare fokus på implantat. Dessutom fjärmar vi oss ännu mer från den långtråkiga transhumanismen och närmar och den mycket mer spännande dehumaniseringen och religiös mystik.

Jag kommer vara på Lincon tillsammans med Micke Bergamotte och Faun, för att hjälpa dem kränga deras läckra skräp-bok och prata skit. Kom gärna förbi Hyperpyrexia Press och säg hej.

Teknochock i bitar: Ammo

Olika vapen håller olika mycket ammunition. Men de vapen som har stora magasin har också kapacitet att avfyra flera skott. I Teknochock är rollpersonerna inga tränade soldater utan rännstenspunkare: de kramar avtryckaren för att maximera mängden förödelse. Därför använder Teknochock ett abstrakt mått på ammunition: ammo. Ett ammo motsvarar tillräckligt många skott för att kunna fylla luften med bly under en runda. Exakt hur många skott som avfyras beror naturligtvis på vapnets funktion, men spelar ingen roll för reglerna. En rundas eldstrid motsvarar en ammo.

Varje gång en rollperson avfyrar sitt vapen går det åt ammunition. Stryk ett ammo från ditt rollformulär. Ett fulladdat vapen kan avfyras tre gånger innan det är tomt. Ett tomt vapen måste laddas om innan det kan användas igen.

Redan första gången vi speltestade Teknochock sa Jocke “varför skulle någon, någonsin vilja skjuta mer än tre rundor i sträck?” Jag gillade instinktivt idén. Mitt favvo-vapen i Neotech var Hiroki Panther, en skruttig maskinpistol som ofta gick sönder men som sköt 20 skott/runda – tillräckligt mycket för att skjuta full automatik i tre rundor och sen sticka fram huvudet och hoppas på att inget överlevt.

Det finns två anledningar till att regeln är bra: för det första behövs ingen bokföring. Alla kan komma ihåg ett-två-tre. För det andra är det aldrig roligt med utdragna strider. Om de inte tar slut på mindre än tre rundor behövs en förändring. Som till exempel att man måste slåss med händerna, eller brottas, eller jaga. Sluta använda sina pistoler, helt enkelt.

Teknochock i bitar: Kontakter

För ungefär två år sedan släppte jag första utkastet till det som skulle bli Teknochock. Sedan dess har jag hunnit fundera ganska mycket. Mycket skulle jag gjort annorlunda, om jag hade gjort det idag. Kanske till och med det mesta. Men det finns ett par guldkorn, som jag tänkte lyfta fram så att den som vill kan stjäla dem och lägga dem i sitt eget spel utan att behöva bemöda sig med att tröska igenom resten av reglerna.

Så, varsågoda: Kontakter.

Kontakter är en förbrukningsvara, mer värd än pengar. En kontakt kan hjälpa rollpersonen ur vilken knipa som helst, men bara en gång. Därefter är kontakten förbrukad. Observera att kontakter inte är ett mått på hur många vänner rollpersonen har utan hur många tjänster hon har att inkassera. Rollpersonen kan fortsätta vara vän med en förbrukad kontakt och kan välja att söka upp henne för att få information eller fråga om hjälp. Däremot är rollpersonens hållhake borta – kontakten kommer inte längre att släppa allt för att komma till rollpersonens undsättning.

För att använda en kontakt talar du om för dina kamrater att du vill använda din kontakt, och vilken effekt du vill uppnå. Om du har ett bra förslag på hur din kontakt kommer lösa problemet, kan du säga det också. Därefter stryker du den kontakten från ditt formulär.

Enkelt va? Som ett ödespoäng – du får bestämma vad som helst en liten stund. Det trodde jag också, tills jag försökte överföra dem till en fantasy-setting som guda-poäng och ingenting funkade.

Det visar sig nämligen att en kontakt är något mer än en ödespoäng, eftersom den kommer med ett villkor: du måste introducera en ny figur som har en relation till din rollperson. Det sägs ofta att ödes- eller berättarpoäng bara blir “rädda livet på min gubbe”-poäng om det går att dö i spelet. Men kontakten fungerar ändå, eftersom en ny person introduceras och en aspekt av din rollpersons förflutna kommer till ytan. Vänta! Hur kommer det sig att du känner en hallick i omloppsbana? Aaaa… det är en lång historia. Vi har fyra monorail-stationer på oss, så sätt igång du. Detta enda villkor skapar också en begränsning som gynnar kreativiteten, eftersom den figur som du drömt ihop också måste kunna göra det du vill. Rädda ditt liv till exempel. Hur gör en rymdhallick det? Kanske genom att i sin tur inkassera en tjänst, föra över ditt medvetande till en av sina sex-robotar till dess du kan bekosta riktig vård. Ingen press, men det vore jävligt fint om sex-roboten kunde vara tillbaka i tjänst senast måndag för då börjar industrisemestern. Och just det, den ska in på service snart, så vissa rörelser är lite ryckiga.

Sånt händer inte med övernaturliga ingripanden. Så ta kontakterna, använd dem, ha roligt med dem men kom ihåg att för att de ska funka måste det finnas någon form av villkor. Och det enklaste (och därför kanske bästa) villkoret är: introducera en ny person, och beskriv vad denna gör för att uppnå det önskade slutresultatet utan att göra våld på spelets stämning och inre logik.

Rollspel på Dragon’s Lair… igen!

Det är inte bara dags igen – det är dubbeldags igen!

torsdag 12 april från 18 och framåt blir det repetikon V, den femte inkarnationen av rollspel.nu:s minikonvent. På dagordningen står bland annat Warhammer med den oefterhärmlige Magnus Seter och speltest av Starchallenge, spelet som lovat att mosa både Fria Ligans Coriolis och den egna etiketten Mylingspels Leviathan.

Evenemanget äger rum i källaren på Dragon’s Lair, Kungsholmstorg 8.

En knapp vecka senare, onsdag den 18 april från klockan 18 och framåt, blir det fullt ställ i framtiden när boningen bjuder in till prova på-spel. Naturligtvis erbjuder vi en chans att provköra vårt flaggskepp Teknochock, men i bakgrunden finns också en buffé-liknande ansamling av andra spel som vi inte tvekar att använda mot eller med andra närvarande. Efterfesten börjar 22.

Även detta evenemang äger rum i källaren på Dragon’s Lair, Kungsholmstorg 8, men efterfesten blir någon annan stans.

Pitbulls for Life

I veckan tog vårt senaste Teknochock-äventyr slut, och vilket jävla fyrverkeri det blev. Våra hjältar hade tagit sig ut till en smutsig arkologi som låg som en ilandspolad manet i en strålsjuk plastöken i resterna av norra Nederländerna. Inne i arkologin fanns en vildväxt djungel och ett gäng vidriga mutanter som var så deformerade att de var tvungna att använda en grå plasthud för att hålla ihop sina svampiga kroppar. Efter många misslyckanden tog sig Rachmanov Gauss, CC, Jesper Chrome och Razorback Messier genom djungel till den raserade transport-hub där mutanternas ledare fanns. Två misslyckade slag och ett dåligt val senare var alla utom Razorback tillfångatagna, och i en fruktansvärd procession färdades de genom vegetationen mot ledarens bunker-liknande kontor.

Kvardröjande känslor från de simstim-upptagningar som förde dem hit gör att våg efter våg av andra människors ångest sköljer över dem. Där finns de uppsprättade liken av människor de bara träffat i andras minnen, där finns operationsbritsarna, och där finns den mardrömslika CENTRAL vars ansikte är grå plast och vars händer är grå plast och vars kropp är en sörja av tumörer och operationsärr.

Racke lyckas skjuta den vidriga figuren. Dess kropp springer läck, men skottet är inte dödligt. Istället blir Racke nedtvingad på marken och får klentroget se på medan mutanterna sprättar upp honom och opererar ut hans mjälte för att “reparera” den sargade ledaren.

Samtidigt lyckas Razorback äntligen få liv i sin mobiltelefon och ringer till en kontakt för att casha in en tjänst. Det visar sig dock snart att det snarare rör sig om ett byte: extraktion och eldunderstöd i utbyte mot att Messier tjänstgör ett halvår i miljardärens dockskåp. Strax efteråt kraschar ett stort patrullskepp genom arkologins plexiglaskupol och låter höghastighetsdöd regna mot allt som rör sig. Snart känner Razorback en tunn hand på sin axel, ser en perfekt leende tandrad och går utan stolthet och sätter sig och väntar i baksätet på kontaktens transport.

Med ögonen fulla av tårar och struparna fulla av hat lyckas CC och Chrome besegra CENTRAL och fly, bara för att se hur deras vän sitter i ett svävarfordon med ett blankt ansiktsuttryck och tunna händer som smeker hans lår. Turbinerna startar och de blir ensamma kvar.

CC bestämmer sig för att stanna. Med en kackerlackas instinkter karvar han ut en nisch i den ödelagda arkologin, gömmer sig undan syraregn och kringströvande mutanter och livnär sig på vad han kan finna – ett uselt liv, javisst, men ett liv där ingen kan vräka honom. Ett liv utan godtyckligt myndighetsvåld.

Jesper Chrome hänger två gevär över axeln och ger sig ut över plastöknen, med GPSen inställd på Delfshaven. Tillbaka till Pitbulls, tillbaka till den sprakande cyberrymden. Det är på gatorna han föddes och det är där han hör hemma, för när Chrome sade “livstid” menade han det bokstavligt.

Kvar framför CENTRALs oformliga kropp ser Rachmanov hur livet rinner ur honom, kallt och oåterkalleligt. Om han bara varit mer noga med detaljer. Om bara inte syran förstört hans minne. Men Racke har inga spärrar och ingen kontroll och galen av smärtan eller strålningen eller för att han föddes sån laddar han upp sitt medvetande på arkologins stordator, glömsk för att den inte är kopplad till cyberrymden utan bara till ett internt nätverk av lågtek-skit. Kvar blir bara en svag signal på AM-bandet som surrar runt i solstormarnas bakgrundsbrus, som en nattfjäril fast i en lampskärm – precis utom räckvidd för den vidsträckta friheten på andra sidan.

Och det här var bara under den sista halvtimmen.

Det händer ibland att man tittar tillbaka på sitt spelmöte och inser att flera timmars spelande bara bjöd på tjugo minuter kul. Men det händer också att man tittar tillbaka och inser att tjugo minuters spelande bjöd på flera timmar kul. Det här var en sån stund.

Det brinner i knutarna!

Nu är det snart bara en skälvande månad kvar av det än gång så stolta året 2011. Om man tittar tillbaka på det som varit, kan man väl säga att det inte riktigt blev som planerat. Det blir ju sällan det. Men än är inte allt försent. Trettioen långa dagar återstår trots allt, så det finns fortfarande chans att skriva in sig i historien. Det är som ett stort svärdet-i-stenen-svärd som är fritt fram för vem som helst att rycka ut – frågan är vem som gör det. Vem skriver årets spel 2011?

målet är där, men var är de tävlande?

Året började så bra. Kreativiteten sjöd. Nya bloggar ploppade upp till höger och vänster. GothCon blev en branschfest utan like där högvis av nya idéer presenterades. Året var ungt och friskt, och ännu mer hägrade vid horisonten. Flera tunga titlar gjorde anspråk på att bli inskrivna i historieböckerna. Som årets bästa rollspel 2011. Etta på sf-bokhandelns försäljningslista. Det nya folk-rollspelet var på väg.

Som Western, till exempel. Ny utgåva. Ovalt sikte. Löjligt många illustrationer. Utförligt kapitel om sjukdomar och gifter. Helt i färg. Inget skriker “årets produkt” mer än så: Western skulle härska över topplistorna med en självklar auktoritet. Men det finns bara ett krux. Det måste komma ut.

Eller Svavelvinter. Jamenar Herregud! det är backat av en författare och en av de (för mig obegripligt) mest populära äventyrssviterna någonsin och skrivs av nya spänstiga Fria Ligan. Spelet utlovar en perfekt coffee table-upplevelse i liggande format, där något nytt möter något gammalt. För att inte tala om skuggspelet – det tillhörande brädspelet som avgör världens makropolitiska öden. Redan hälften vore nog för att samla såväl trötta nostalgiker som hipsters och spelfanatiker. Årets bästa spel? Utan tvekan. Om det kommer ut i år.

För det är just där skon klämmer. Det är som ett hundrameterslopp där startskottet har gått men ingen är ute och springer. Vem som helst kan kasta sig in och knipa segern. Men rollspel brukar av tradition dras med en klädsam försening. Några månader minst, om det är ett spel att räkna med. Enligt denna logik ligger Fallna Gudar bra till. Spelet skulle släppas innan sommaren, som ett mörkt fantasyspel som distribueras enligt den så kallade “freemium”- eller “inkörsporten till droger”-metoden: gratis i början, sen kostar det. Förutom att idén är bra och distributionsidén är ännu bättre, har projektet knutit skickliga illustratörer till sig. En given vinnare?

Kom igen. Trettioen dar! Det kan funka. Det måste funka.

Nu står hoppet till Fantasy! Om bara tryckpressarna inte krånglar, om bara båtarna går som de ska, om bara beta-upplagan är så bra så betat kan filas bort. Då jävlar är det inget snack.

Men annars, vad händer annars – ifall ingen av bjässarna kommer? Då kommer årsbästalistan plötsligt bestå av spel som Äventyr, Null State och Kontinuum. Av nya utgåvan av Version Noll och Magneter och Mirakel, Sägen och Teknochock. Spel som ingen har läst, och än färre spelat. Eller?

Kanske är det precis då som 2011 blir det mest spännande svenska rollspelsåret någonsin.

Äventyr till Teknochock!

Discordia.se publicerade precis ett sprillans nytt äventyr till Teknochock, och ingen kunde förstås vara stoltare än jag. Äventyret är en del i 20.000-teckenprojektet (närmare bestämt del 33) och kretsar runt en plugg med en fatal defekt – fler och fler användare hittas döda. Äventyret, Det dödande memet, hittar du här.

Tre saker är särskilt värda att lyftas fram:

  1. Namnen. Vem vill inte hänga med Rink-a-tink och Whiskers?
  2. Bilderna. Det finns en terrakotta-armé och cyberspace-avatarer med blommor som växer ur huvudet. Kom igen!
  3. Strukturen. Rollpersonerna har redan från början nästan all info som behövs – däremot väljer de väg själva. Alltså precis den metod som jag förespråkar här och här.

För mig som skapare av spelet är det skitkul att se någon annan fånga vad jag anser vara spelets essens.

Hurra!

Regionala skillnader

Under sommaren har Publit gjort lite förändringar. Bland annat har de flyttat trycket från Stockholm till Malmö och börjat koldioxidkompensera (vilket känns meningslöst – det måste vara bättre med närproducerat än koldioxidkompenserat). Den största förändringen är dock på hemsidan, som numer innehåller mycket mer info än tidigare. Bland annat kan jag numer utöva en rudimentär åsiktsregistrering med hjälp av en översiktskarta.

Genom att studera Teknochocks översiktskarta lär vi oss följande:

  • Spelet är mer populärt längs Östersjön än inåt land
  • Ingen i Götaland har köpt spelet

Vad är grejen med det? Det är dags att börja jobba på Göteborgshumorn om det ska bli en föränring.

Vad hände sedan?

Nu har det gått en månad sedan Teknochock släpptes, och det är dags för en första lägesuppdatering. Spelet har fått genomgående positiv respons även om – det ska sägas – graden av positivitet har varierat.

Indierummet Nordnordost menar att spelet är en nostalgichock, och liknar det vid nittiotalet på steroider.

Speltidningen saknar stats för fiender och spelledarpersoner, men uppskattar färgcirkeln och de förenklade SLP-formulären.

Spelet har provspelats hos Tärningen Avgör och på Dragon’s Lair. Spelrapporter därifrån finns att läsa på rollspel.nu.

Försäljningen har gått sådär. Förmodligen verkar Widget-shopen en smula avskräckande, men tvärt emot vad man kan tro är den helt legit.  Under tiden har rollspelsgruvan, den hemliga plats under boningens högkvarter där nya fantasier bryts fram ur hälleberget, jobbat oregelbundna arbetstider. Ett flertal nya äventyr är på väg; såväl omarbetade klassiker som glänsande nya – men inte moderna – skapelser. Dessutom har planer börjat smidas inför Stockholms Spelkonvent.

Vi ses i rännstenen!