Mina kampanjer, del 3

Vi fortsätter att titta på kampanjer, denna gång med en Drakar och/eller Demoner special.

Den Svarta Solen (Drakar & Demoner 6+)

likstormAtt jättekampanjen till Drakar och Demoner är kompatibel med version 6, 7/Expert och Trudvang beror inte på bakåt och framåtkompatibilitet utan på att man var jävligt sugen på att ge ut nya versioner av regelsystemet. Resultatet är en kampanj som mer känns som fyra äventyr med samma tema än som ett långt sammanhängande äventyr.

Problemet med ondskefulla gudomar som ska materialisera sig och nu jävlar gäller det att några hjältar tar tag i saken är att det funkar dåligt i långformat. Det blir lite som pojken som ropade varg – vaddå igen? Dessutom uppstår den gamla vanliga inflationen, den här gången har gudomen fyrahundra KP och rider på en björn. Vassarunurå?

En annan sak som rent hantverksmässigt är dålig är att mittenäventyret (Eldsjäl) förutsätter att rollpersonerna kommer dö. Sånt tar lite udden av kampanj-känslan.

Rent subjektivt är kampanjen dock helt ok, eftersom det ger alla miljöer man är sugen på i DoD och dessutom några miljöer som känns fräscha. Dessutom är det schysst att kampanjen börjar och slutar på samma ställe, och att det faktiskt finns en drake. Demonen uteblev dock som vanligt. Generellt sett verkar det vara svårt att få äventyr som innehåller både drakar och demoner, kanske för att de har olika habitat. Ett förslag för framtida utgåvor vore att istället kalla spelet Drakar och/eller Demoner, för att minska pressen.

Handelsfursten/Härskarserien (Drakar och Demoner cirka 91).

handelsfurstenHandelsfursten-serien har jag nästan inga minnen av alls. Det enda jag minns är att äventyret börjar med ett svek som är så uppenbart att man ser det komma på en miljon mil, men är så rälsat att det inte går att undvika det. Sen straffas man för att man spelar med att frysa i en skog en vinter. I stolt svensk tradition börjar äventyret med att förklara exakt hur hela händelseförloppet kommer gå till, vilket per definition är dåligt.

Att jag minns så lite av handelsfursten beror på tre saker. För det första har handelsfursten-sviten de kanske mest missvisande omslagen av alla äventyr jag spelat. Hade omslaget istället föreställt några tjocka köpmän hade jag säkert tyckt det var bättre. I varje fall hade det ökat chansen att minnas vad ävantyren handlar om. Nu tänker man bara “Jaha, det är det där äventyret när nån hade spänniga muskler och en kvinna behövde räddas och jävlar vad ointressant” och man har bara fel om den första biten. För det andra är det något med innehållet som gör att det känns lite som fan-fiction till svavelvinter. Och för det tredje utspelar sig den sista delen i INFERNO, så att glömma bort den är lite som en skyddsmekanism som hjälper en att fortsätta ha fantasi kvar.

Svavelvinter (Drakar och demoner, olika)

svavelvinterKanske var jag för ung och dum, kanske var jag inte tillräckligt.

Jag har en pärm i min hylla som innehåller alla handouts till Svavelvinter. Eller handouts och handouts, kopierade delar av boken som jag förväntades läsa av min spelledare för att jag hade bildningsfärdigheter. Sen gick vi aslänge på en isvidd och folk hade namn som inte verkade passa ihop med varandra. Sen blev den tongivande spelaren kristen och ville att hans rollperson skulle dricka varm choklad och mysa i filtar. Sen splittrades spelgruppen.

Det händer att min sambo tittar mig i ögonen och säger “lovar du? på heder och samvete? säg att du svär! säg att om du ljuger kommer alla dina spelmöten från och med nu vara att hur kul de andra än har kommer du bara få försöka torka ved på en evig glaciär”. Jag lovar.

Bortsett från dessa eviga minnen, är konflux-sviten höljd i dunkel för mig. En bidragande orsak är att jag var tråkigt seriös när jag var liten. Svavelvinter-världen med sin bisarra och fryntliga blandning av högt och lågt framstod för mig som alldeles för Pratchettsk, vilket jag inte alls uppskattade vid den tiden. Dessutom var konflux-sviten bland det sista jag till Expert/’91. Vid det laget framstod alla äventyr som likadana rädda-världen-historier (vilket – lets face it – många av dem var), vilka alla presenterade ett hörn av Ereb Altor som inte i det minsta verkade hänga samman med de delar man tidigare utforskat. Drakar och/eller demoner hade helt enkelt blivit som Kalle Anka, statiskt och förutsägbart. Jag tror faktiskt konflux-sviten var det sista jag spelade, innan jag gav bort mitt Drakar och Demoner till brorsan.

Som man kan förstå är det alltså svårt att ge en rättvisande bild av Svavelvinter och dess följe. Äventyrsserien innehåller ett antal originella miljöer och idéer, vilket är objektivt mycket bra. Däremot tyckte jag – åtminstone då – inte särskilt mycket om dem, vilket förstås är subjektivt dåligt.

Den som har klarare minnen får gärna fylla i – antingen genom att skriva en kommentar nedan eller genom att maila mig på olav kanelbulle boningen punkt org. Jag är främst intresserad av en analys av vad som är bra eller dåligt i struktur, presentation eller spelad upplevelse.

Griftehjärta, eller konventsäventyret

Igår skrev jag att Griftehjärta inte klaffade för oss som grupp, eller i varje fall för mig. Så jag tänkte lyfta fram några aspekter som jag tror har bäring för slutupplevelsen, genom att förtydliga vad jag menade.

Varning för mycket text.

1

Svavelvinters regler är ganska speciella. I grunden finns en idé att gudarna är berättare och den manifesta världen är resultatet av långa viskleksliknande orderkedjor. I spel kan det se ut ungefär såhär: det finns ett äventyr, eller ramar för berättelsen, signerade en spelmakare. Spelmakaren beskriver sin vision för spelledaren som sen förmedlar den vidare till spelarna. Spelarna tar då rollen som skuggmakter, vilka konkretiserar äventyret i form av befallningar till sina underlydande. Slutligen kommer vi till det egentliga spelet, där spelarna gestaltar roller som ska utföra spelskaparens vilja, filtrerad genom äventyret, spelledaren och skuggmakten.

Till det här finns öden, profetior och diverse annat.

2

I det faktiska speltillfället så som det möter oss på Lincon, börjar vi på den lägsta nivån: rollpersoner som ska utföra någons vilja. Därigenom förlorar spelandet de lager av berättelser på berättelser som är Svavelvinters grundidé. Formatet “fyra timmars konventsäventyr med färdigskriven story-arc” passar alltså illa med spelets regler, eftersom så lite av dem används.

3

Äventyret hade två lager. Det första var en arvstvist, där våra rollpersoner försökte roffa åt sig rikedomar som annars skulle tillfalla mäktiga aktörer. Det andra var ett mordmysterium, där vi skulle undersöka gården för att få reda på vad som hade hänt med den framlidne. Dessa två lager passade ganska dåligt med varandra bland annat för att de har olika förutsättningar (vi vill få del i arvet, äventyret förutsätter att vi ska lösa ett mysterium), geografiskt utrymme (vi är på en gård på landet, de mäktiga aktörerna finns i staden).

4

Det viktigaste problemet är dock att mystieriespel är den mest spelledarfokuserade äventyrslayouten i trad-floran. Långt mer än i ett rälsat äventyr är spelarna beroende av att spelledaren ger sitt godkännande till allt som händer; och spelledaren är i sin tur beroende av att representera äventyret noggrant. Det ligger i mysteriets natur att det spelar roll att den lagkunnige heter Irmvod och inte Ivan, att kropparna är begravda inom ett dygn och inte inom tre eftersom sånt är ledtrådar som vi förväntas använda för att lösa problemet.

Intrigerande däremot, är i grunden den mest spelarfokuserade layouten i tradfamiljen. Stilen utgår från att spelarna tar initiativ och hindrar eller okejar varandras upptåg. Om du och jag står vid graven och ingen av oss har något att invända, då gräver vi upp den. Annars blir det konflikt, vi rullar tärningar mot varandra och fortsätter sen med ledning av resultatet.

Att gifta dessa två spelsätt funkar sälla bra, eftersom de utgår från att deltagarna har olika befogenheter.

5

Formatet passade inte äventyret eftersom det finns underförstått i konventsspelandet att vi ska spela tillsammans och se till att alla får lika mycket screen time. När upplägget kräver att man både “lämnar kartan” och spelar mot olika mål stjäl man tid från de andra, eftersom man inte  rör sig som en grupp utan som individer.

Äventyret passade inte vår spelstil eftersom vi var sugna på att hålla oss i huset och intrigera med varandra, men äventyret krävde att vi gav oss ut och intrigerade med andra.

6

Är Griftehjärta ett dåligt äventyr? Är Svavelvinter ett dåligt spel, eller var vi dåliga deltagare? Såklart inte. Men det var en dålig passning.

Hur kan man göra passningen bättre? Genom att tänka på avståndet mellan avsändare om mottagare.

Avsändaren vet en massa om spelet. Hon känner sig bekväm med reglerna och kanske börjat husregla själv. Ibland kanske hon till och med börjat tröttna på spelet. Det är inte ovanligt med konventsäventyr som förhåller sig mycket liberalt till grundprodukten: kult utan demoner, drakar och demoner med skavens, Call of Cthulhu i de svenska fjällen eller i sovjeter osv.

Mottagaren däremot kan vara vem som helst. Ibland vet hon inget, ibland vet hon mer än spelledaren. Det finns bara en sak vi kan vara hyfsat säkra på när det gäller mottagaren: hon anmälde sig till ett pass för att spela just det här spelet.

För att skapa maximal passning mellan konventsäventyret och dess spelare, bör äventyret fokusera på att visa upp just spelet.

  • Vad gör man ofta i det här spelet? – Låt oss göra det!
  • Vilka roliga regler finns? – Låt oss använda dem!
  • Vad är unikt och spännande i spelvärlden? – Visa upp det!
  • (och sen, som en bonus:) Var är vi någonstans? – Låt oss stanna där!

7

Jag antar att Griftehjärta kommer publiceras. När detta händer kommer äventyret plötsligt upplevas som mycket bättre. Mina invändningar är nämligen inte mot äventyret eller spelet, utan mot mötet mellan äventyr, spel och speltillfället på konvent.

Den publik som köper äventyret och spelar det hemma kommer troligtvis befinna sig närmare avsändaren: de har bättre kännedom om spelet och kommer därför ha “är det roligt” som främsta bedömningskriterium istället för “förstår jag spelet”: de kommer vara vana att spela med varandra vilket gör att det är ok om någon får sitta och titta på en stund; de har den tid som krävs för att lägga på de andra berättelselagren, eller känner att det är uppfriskande att för omväxlings skull spela utan dem, osv.

8

Nu har hela texten handlat om Griftehjärta. Men den kunde lika gärna handla om Western: du vill spela Clint Eastwood, men avsändaren har spelat så mycket så hon tröttnat på spaghettiwestern och ger dig istället ett boskapsfösardrama inspirerat av vredens druvor. Egentligen är det skitbra, men det passar illa i kontexten. Eller Kult: du vill ha krokar genom huden och se illusionen rämna, men avsändaren har redan passerat det och ger dig kalla-kriget spioner.

Ibland kanske man måste tänka “nu ska jag göra ett äventyr som jag skulle velat spela för två år sen när jag var precis ny till det här” istället för “nu ska använda min expertkunskap för att göra det fettigaste jag kan”.

Till konvent vill säga – annars är det bara att laxa på det grymmaste med extra allt.

Retrospektiv: Lincon

Fredag

Mellan Stockholm och Linköping är det två timmars bilfärd. Jag vred om nyckeln halv tio. Vi var framme efter tre. Jag har aldrig någonsin varit med om en slöare start på ett konvent. Först gick bakluckan inte att stänga, sen tappade jag bort den ena Micke, sen skulle jag tanka, sen tappade jag bort den andra Micke, sen hittade jag den första Micke och han skulle hämta upp lite grejjer i vasastan, sen ringde min sambo och sa att den andra Micke var hemma hos oss, sen blev den första Micke sugen på fyllekäk, sen åkte vi åt fel håll i Linköping. Första mötet blev därefter.

linconSom vanligt på konvent var det skitbökigt att checka in. Det krävdes minst fyra framgångar i Persuade för att få den nödvändiga informationen. Ändå visade det sig dag två att jag saknade ett band som krävdes för att sova, men som jag fick med hänvisning till att jag var uppskriven på en sovsal och detta rimligtvis innebar att jag skulle just sova. Och jag är fortfarande mycket tveksam till om jag betalat vad jag skulle betala. En grej till framtida konvent skulle kunna ett kvitto. Då skulle man kunna visa upp det när någon undrar om man får vara där/sova/duscha/spela. Och så skulle konventet veta att man betalt. Bara en idé. En annan idé är att ha en prislista vid incheckningen. En tredje att kunna ta emot pengar, och slippa vänta på C som är och lyssnar på föreläsningen “Åt vilket håll ska brösten peka”.

Däremot kan ingen ta ifrån dem att det var en jävligt fin pin. Kanske den finaste jag fått från ett konvent.

Vi satte upp vårt bord och plockade fram vårt stuff. Succén uteblev.

Jag övergav skeppet och gick för att spela Griftehjärta/Svavelvinter med Go Go Power Rangers. Det var ok, men jag hade mycket högre förväntningar. Trots en kunnig spelledare och en bra grupp lyckades vi inte foga samman delarna. Det är svårt att sätta fingret på vad som hände, men reglerna passade inte riktigt formatet, formatet passade inte äventyret och äventyret passade inte vår spelstil. Synd. Förhoppningsvis lyckas vi bättre nästa gång.

När jag kom tillbaka packade vi undan och spelade några brädspel. Det första hette Quicksand och hade två regler. Jag fuckade upp den ena regeln, Micke2 glömde bort den andra. Grundidén i spelet är att man ska komma först i mål, och genom att inte avslöja vilken spelpjäs som är ens egen ska man lura de andra att hjälpa en dit. Det funkade askasst, eftersom a) det var för lätt att komma på vem som var vem; och b) det inte spelade någon  roll eftersom man var tvungen att använda de kort man hade på handen. Kanske kan det passa för dagisbarn eller inavlade.

Efter det spelade vi All wound up. Även det är ett racerspel, men här gäller det att fly kyrkogården med sin zombie. För att göra detta samlar man på styrkort, som man spelar ut. Den som spelar flest kort av en sort under en giv, vinner rätten att göra det som kortet säger: svänga på sin zombie, svänga motståndaren eller skruva upp sin zombie. Att skruva upp zombien är en rolig gimmick och gör att ens figur går lite oförutsägbart – som sig bör när det kommer till odöda. Problemet är förstås den taffliga kvaliteten i alla wind up-toys och dessa plastgubbar var verkligen inget undantag. Micke2 fick konstant agera mekaniker, medan vi andra frenetiskt bankade i bordet för att få gubbarna att sluta haka upp sig och fortsätta framåt. Bankandet var stundtals kul, spelet ok men buggigt.

arthurSen drog vi till Hamlet och bärsade.

Lördag

Dagen efter släntrade vi runt och tittade på några människor i Steampunk-kläder som tävlade om att ha den bästa kostymen. Hon som hade den näst bästa vann, men det var ändå ok för tävlingen blev förskjuten med en halvtimme för att vi skulle vänta på att hon skulle komma till konventet och på sätt och vis hade det känts snopet om all väntan lett till ingenting. På det hela taget en lyckad tillställning. Däremot har jag mina dubier om Cosplay i allmänhet. Som utomstående tycks det handla om 50% kläder och 50% fritt fram att ful-flörta, vilket känns lite besvärligt.

På eftermiddagen packade vi upp bordet igen och hade återigen ingen succé. En snubbe i mjukisbyxor stod och drog sig i snasen precis framför våra ansikten och pratade om sina favoritsystem utan att någon bett honom göra någondera. Konventet var nästan slut, två böcker var sålda och vi hade inte lyckats spela något spel som imponerat. Krisen var här. Så vi drog till indierummet och stod där i tjugo minuter utan att förstå vem som hade hand om det och hur man skulle göra för att få vara med, och Linconaktien fortsatte dala. Vi var på väg att bli förbannade på riktigt när jag som tur var kom  på bot: SARZ spelbar. Jag ska säga det rätt ut: ni är hjältar och ni gjorde mitt konvent. Det är fantastiskt att det sitter tre människor bakom disken som är lika delar kunniga, socialt kompetenta och osjälviskt entusiastiska; som hjälper en att välja ut ett spel, förklarar reglerna och under spelets gång kommer och frågar om det går bra eller om man behöver hjälp med något samtidigt som de snurrar på en asstor tredimensionell labyrint. De är det levande beviset för att nörd/geek-debatten fel ute – i verkligheten handlar det inte om det är bra eller dåligt att vara nörd, det handlar om huruvida nörden är bra eller dålig. SARZ är yppersta kvalitet.

Vi spelade två spel: det ena var asbra och det andra var defekt. Det asbra hette Callisto och är som Through the Desert fast utan tematiskt fluff och kräksfärger. Vi spelade tre eller fyra omgångar tillsammans med Galtmannen-författaren och hedersknyffeln Love Kölle och snart hade vi utvecklat vårt eget fluff om regeringskoalitioner och stormakter. Det bästa med spelet var att det alltid var roligt, hade fem regler som inte gick att missförstå, var lagom taktiskt och lämnade utrymme att läsa in egna tolkningar.

Det andra spelet hette Carnival och var ett kort och tärningsspel som gick ut på att bygga ett nöjesfält. Spelet hade en stor brist och det var att det använde kort och tärningar. Korten kunde bara läggas ut i serie och tärningarna bestämde vilka drag man fick göra. I början av spelet är man hindrad av tärningarna – många drag är ogiltiga innan man påbörjat sina serier. Mot slutet av spelet är man istället hindrad av sina kort – många kort kan inte användas eftersom man har kompletta serier. Den som spelar flera gånger kommer säkert hitta en taktik som går ut på att hålla sig i mitten av spelet så länge som möjligt, alltså att satsa på halvfärdiga serier istället för fulla. Vi andra väljer ett annat spel istället.

Sen tackade vi för oss, bytte flyers med Kölle och drog som traditionen påbjöd till Hamlet. På väg dit mötte vi en kille som supit bort rösten och en tjej som verkade livrädd för att gå till McDonalds. På vägen tillbaka förstod vi varför.

Ett lyckat konvent alltså.

Söndag

Som grädde på moset fick jag ett trevligt mess från Power Rangers gruppledare när jag kom hem. Som ett sista gott intryck från helgen. Tack.

Årets guldgnomer!

I år röstade 343 personer, vilket kan jämföras med 203 i fjol (+69%). Förra året hade vi en “kupp” där en mindre begåvad internetanvändare lade ett stort antal röster på ett eget, icke utgivet spel. Dessa röster räknades förstås bort, men för att försvåra röstfusk sköttes omröstningen i år genom det mer professionella verktyget kwiksurvey. Därför är det troligt att skillnaden verkligen visar på fler röstande, inte bara fler röster från samma personer. Ett ytterligare tecken på detta är att det totalt sett inkom noll röster på det icke-utgivna spelet.

Vi på boningen-red är mycket glada och stolta att så många röstade!

Geografiskt sett kom de allra flesta röster från Sverige, vilket var att vänta eftersom det är en relativt svensk angelägenhet. Ett fåtal röster från andra länder beror med största sannolikhet på en svensk diaspora och internationella nätverk. Som sida är boningen ganska hemsökt av rysk spam, varför det är värt att påpeka att ingen av rösterna kom från östeuropa. Troligtvis är andelen spam-röster mycket liten eller obefintlig. Därför har samtliga röster räknats.

De första två kategorierna var relativt enhälliga. 4 respektive 5 procent tog tillfället i akt att nominera egna alternativ, vilket är positivt på två sätt: för det första innebär det att nomineringarna fann starkt stöd, och för det andra innebär det finns många mer som är värda att uppmärksammas.

Den tredje kategorin – kommunikatör – var mer jämn. Inte nog med att alla nominerade fick många röster, 10 procent valde att fylla ett eget alternativ. Många lyfte fram samma kandidat, vilket gör att man nästan kan se att kategorin innehöll fem kandidater. Som tidigare nämnts var dock stödet för samtliga nominerade mycket starkt.

Stort tack till alla er som röstade, och stort grattis till årets vinnare.

2012gnom

Så, utan vidare omsvep – här är resultaten:

Årets kreatör: Fria Ligan (70%)

Årets illustratör: Daniel Falck (55%)

Årets kommunikatör: Tove Gillbring (36%)

Årets rollspel – alla kategorier: Svavelvinter

Återigen, ett stort grattis.

Årets hjältar: Illustratörer

Det har alltid funnits vackra svenska rollspel och framstående svenska illustratörer: Gulliksson, MiG, Bergting och Tapia. Därför känns det extra kul att konstatera att det senaste året bjudit på en så genomgående jämn och hög kvalitet när det gäller illustrationer och design. Att begränsa sig till fyra nominerade har varit enormt svårt, och det skulle inte vara förvånande om omröstningen lyfter fram andra kandidater som ger dessa fyra en god match. Trots det vågar vi ändå påstå att det finns fyra personer vars bilder glänst lite extra mycket i fjol. Dessa var:

Årets hjältar: Illustratörer

Daniel Falck (Svavelvinter)

Välserkott

Magnus Fallgren (Svavelvinter)

magisk_duell

Dennis Gustafsson (Mörkret vid stigens slut, Fantasy!)

mvss

Richard Svensson (Äventyr)

Äventyr 2012

 

 

Warhammer – influenser och sammanfattning

Warhammer är ett rollspel som jag skulle säga inte direkt varit en framgång, i alla fall inte om man ser till reaktioner och kommentarer på Internet. Precis som Dungeons & Dragons 4ed, togs inte spelet emot med några varma recensioner av de spelare som spelat tidigare versioner. De två produkterna gick ifrån de tidigare designidéerna och försökte göra något nytt. Spel som kunde hitta nya målgrupper, jag antar att förhoppningen var att de äldre spelarna skulle följa med på tåget.

Det är Warhammers största behållning att den försöker förnya rollspelshobbyn. Sedan kan man diskutera om spelet faktiskt har lyckats med detta. Förut var det rollspelen som gav idéer till dataspel och brädspel, nu är situationen den omvända. Nu är det rollspelshobbyn som framstår som konservativ och fast i sitt format. Medan andra spelgenres framstår mer uppfinningsrika och framförallt mer framgångsrika.

Min förhoppning är att vi kommer få se nya försök från spelföretagen att hitta idéer från andra spel. Troligen kommer dock de flesta återgå till traditionella idéer speciellt med de senaste Old School Gaming trenderna. Det oroar mig något att hobbyn hellre tar ett steg tillbaka och blir nostalgiska än att försöker hitta metoder att gå framåt. Warhammer visar upp idéer från andra spelområden och applicerar det på rollspelshobbyn. Detta kan jag tycka är värt att både utforska och ge en extra chans. Det är nog också alla dessa nya idéer som har drivit utvecklingsprocessen bakom Warhammer, därför ger  produktenett plottrigt intryck där alltförmånga nya idéer samsas. Det kanske hade varit bättre om man begränsat sig något och behållit en del mer traditionella rollspelselement.

Nu återstår det att se vad som kommer hända med flaggskeppet  Dungeons & Dragons Next. Kommer den bli en nostalgisk återgång eller en nyskapande framgång? Ur ett svenskt perspektiv måste jag uppmuntra de idéer som kommit fram i sommarens Svavelvinter, där varje spelmöte inleds ett brädsspelsparti av Area Majority-typ. Där har inte en spelvärld med äldre anor satt hinder för nyare influenser. Jag har tidigare nämnt spelet som ett försöka att brygga mellan äldre och yngre rollspelsgenerationer vilket jag tycker är ett spännande försök. Sedan får man inte i processen att leta nya idéer glömma bort vad som är rollspelets kärna, en bra berättelse och interaktion mellan deltagarna.

Om ni vill testa på att spela Warhammer kan jag förutom de tips jag givit i tidigare artiklar rekommendera följande spelhjälpmedel, som går att finna från webbplatsen Gitzman’s Gallery.

Svavelvinter – namnen och skuggmakterna

“What’s in a name? That which we call a rose
By any other name would smell as sweet.”
– William Shakespear “Romeo and Juliet”

Det kommer ständigt nya tankar om Svavelvinter. Det finns en himla mängd med konstiga titlar, så många att jag eftersöker ett ordentligt trakoriskt uppslagsverk, nu verkar en sådan möjligtvis också dyka upp under hösten hos Fria Ligan. Smaka bara på några exempel ur titelfloran; syntalden, ålderspagyrikern och krystalokraten. Jag är inte säker på om det finns några stavningsregler för de trakoriska namnen men jag kan garantera att du aldrig någonsin träffat en levande person som bär något av de namnen som förekommer i Svavelvinter. Det skapar en utomjordisk känsla, något jag flera gånger tidigare varit inne på. Det hela kan bli ett bekvämt sätt för deltagarna att själv uppfinna sina egna titlar och namn helt fri från regler och konventioner.

Svavelvinter kan i sina namnformer ställas i motsatsförhållande till rollspel som Warhammer. Här är namnen skämtsamma versioner av tyska, ryska, franska och engelska namnformer. Världen framstår som en kopia av vår egen, där vi kan leka med historiska skeende blandat med mörk humor. Trakorien känns inte som det liknar något europeiskt. Utformningen av Trakoriens namnflora påminner något om Anders Blixts, Gondica. Här följde namnen sin inre logik relativt bortkopplade från världen. Svårigheten i Gondica var att hitta bra namn som inte blev komiskt konstruerade eller intrikata. Svavelvinter är mer fritt till sina namnstrukturer, utan direkt fasta former, här kan vi i princip heta vad som helst.

Den personliga favoriten bland världsbeskrivningsdelarna i Svavelvinter är kapitlet om skuggmakterna. Spelets stora aktörer är de som kommer vara fokus i det gemensamma berättandet. Det är deras vilja som deltagarna kommer lyda under. Därför är det bra att få dem tydligt presenterade, både med stämningsfulla illustrationer och inre målsättningar. Det är därför just detta kapitlet ger absolut mest inspiration. Kaptilet är också avgörande för att skapa trovärdighet och logik i världen.  Vi som deltagare får här något att hänga upp berättelsen på.  Skuggspelet innebär att spelarna i större utsträckning än i andra rollspel blir involverade med världens maktorganisationer. Därför är min rekommendation att om du som deltagare av Svavelvinter ska välja ett kapitel att läsa är det just kapitlet om Skuggmakterna. Annars kan det finnas em risk att ni som deltagare misslyckas med att skapa en gemensamma plattform där er berättelse kan formas. Om du inte helt väljer att frångå de etablerade maktstrukturerna såklart.

Svavelvinter och de litterära texterna

Rollspelet Svavelvinter har att förhålla sig till ett litterärt arv. Spelet utgår ifrån Erik Granströms böcker om Trakorien. Spelet inleds således av en lång litterär introduktionstext som påminner om Decameron. Fångade undan en utomstående fara gömmer sig ett berättelsens personer i en övergiven krypta, för att få tiden att gå berättar de historier för varandra. De presenterar på så vis den värld som Svavelvinter representerar. Det är väldigt blandade historier, som förmedlar en blandning mellan buskis och gravallvar. Berättelsen präglar hela min läsning av rollspelet.

Det är intressant med stämningstexter i rollspel, en tradition som jag upplever som ganska stark bland svenska rollspel. Eon påbörjades av en lång berättelse om ett antal sedan ständigt återkommande karaktärer. Annars brukar de flesta spel endast lägga in kortare stämningstexter i anslutning till kapitelindelning. Funktionen med stämningstexter är att förmedla vilken känsla spelet bör ha. Men är stämningstexter egentligen ett bra sätt? En annan metod är att genom spel- och regelexempel belysa stämningen. Jag tror stämningstexterna ofta är ett grepp som författaren att styra berättarskapet.

Det största ytterligheten är Gemini, ett rollspel som hade lika stor hype som Coriolis när det kom, och lika få aktiva spelare. Gemini bestod i princip av en huvudberättelse, ursprungligen skulle spelet blivit en fantasyroman, med tillhörande regler. Det gjorde spelet svårt att relatera som deltagare, samtliga historier framstod som sidospår och rollpersonerna statister. Magiboxen till Drakar och demoner innehöll en hel bok med stämningstexter hämtade ur då välkända fantasyromaner, allt för att du som deltagare skulle få en känsla hur de olika magiskolorna fungerade. De var inspirerande men skapade samtidigt en spretig och ofokuserad känsla till böckerna.

Det gäller alltså att begränsa stämningstexter så att de inte framstår som huvudnumret i världen samtidigt som de ska etablera miljö och känsla. Samtidigt ska de leverera inspiration utan att bli för fokuserade. Det är en onekligen en svår konst. Sist men inte minst ska jag som rollspelare behålla intresset. Jag tror det viktiga när du använder stämningstexter är att du inte glömmer bort vad du skriver. Du skriver ett rollspel, inte en roman, tilltalet är helt annorlunda. Stämningstexterna ska framhäva spelet, inte själva stå i fokus. Det är en svår balansgång som kan avgöra om läsaren blir gripen eller ointresserad av hela produkten. Tänkvärt.

Svavelvinter – ett spel, två stilar

Tankarna kring Svavelvinter fortsätter. Jag har skrivit en del om världen men nu till det kanske mest spännande i spelet nämligen reglerna. Svavelvinter är ett rollspel som är tänkt att spelas som karaktärsdrivet ensemblespel. Deltagarna intar sig rollen som varelser styrda av skuggmakter. Deras handlingar och mål påverkas delvis av sina mästares vilja, en vilja styrd av en annan deltagare. Detta är sessionernas främst drivkraft, visserligen finns det en spelledare, vars roll är att problematisera, utmana, beskriva scener och iträda sig rollen som bifigurer. Det är inte riktigt den traditionella rollen som spelledare, målet är inte att berätta en historia utan istället styra spelet mellan karaktärerna. Reglerna är enkla i sitt grundutförande, ladda gärna ner snabbreglerna från Fria Ligans som är utmärkta för att testa hur spelets regler är. De lämnar sig också bra för ett spel där relationen mellan karaktärerna är det som är fokus. En viktig aspekt är också att strid inte skiljer sig från andra typer utav konflikter.

Detta är grundreglerna, men när vi lägger på de avancerade reglerna som också upptar en avsevärd del av boken ändrar spelet karaktär. Nu antar spelet istället mer formen sv ett traditionellt rollspel som i stort mer påminner om andra svenska föregångare. Här får varje förmåga speciella regler och undantag. Här får också strid mer fokus med regler för både bataljer, sjöslag och belägringar. Svavelvinter blir här ett traditionellt rollspel. Svavelvinter har denna dubbelhet mellan enkla regler för ensemblespel och avancerade för traditionellt spelledarledda äventyr. Jag har ännu inte testat reglerna men det är en nog både en svaghet och fördel att spelet innehåller två olika spelstilar. Hur förhåller man sig till detta som grupp? Det har nog att göra med spelgruppen och vilken relation man har till Svavelvinter sedan tidigare. Som en spelare med tidigare erfarenheter av Trakorien måste det vara spännande att uppleva en maktkamp i en värld som gruppen känner så väl, samtidigt som många äldre spelare är intresserad av att spela Svavelvinter med traditionella regler. Personligen föredrar jag det enklare grundutförandet, här kan karaktärerna få det fokus som krävs för det relationsspel som Svavelvinter är tänkt att vara.

Det återstår att se om spelet mellan karaktärer och skuggmakter håller som verktyg för berättandet eller om gruppen faller in i mer traditionellt spelande. Det är säkert möjligt att också växla mellan dessa spelstilar. I huvudtaget kan jag inte riktigt bestämma mig om det bra eller dåligt att spelet kommer med två regelsystem. Det kan skapa en känsla av ängslighet där spelet inte riktigt vad den vill, samtidigt som det också kan erbjuda valmöjligheter för läsaren. Principiellt uppskattar jag också försöken att försöka etablera bryggor mellan olika typer av rollspelare och generationer. Därför är Svavelvinter ändå ett bra försök att skapa ett svenskt hybridspel, där flexibiliteten står före ideologiska betänkligheter. Min förhoppning är att Svavelvinter kan bli ett svenskt rollspel som både kan introducera äldre spelare till nya sätt att rollspela samtidigt som det kan få yngre spelare att uppleva den värld som varit älskade av äldre generationer.

Mitt första möte med Svavelvinter

Bilden tagen från Fria Ligans webbplats.Sommaren erbjuder unika möjligheter att sitta i solen och läsa en god bok, veckans bok är sommarens stora svenska rollspelssläpp, Svavelvinter. Det är ju inte direkt någon liten bok utan en mäktig bibel på över 300 fyrfärgssidor. Det kanske är den tjockaste rollspelet som Sverige skådat, som grädde på modet är den också i ett tilltalande liggande format. Alltså omöjlig att läsa på ett naturligt sätt men en riktig praktpjäs. Här måste jag hålla med Magnus Edlund, på piruett, att det nog är en av de vackraste rollspelsböckerna just nu.

Jag tillhör en generation med svenska rollspelare som aldrig upplevde Svavelvinter-triologin till Drakar och demoner. Det var snarare med avundsjuka som jag hörde om sviten som man aldrig hade tillfälle att spela, fanns ju inte att köpa i butik. Därför är Svavelvinter som kampanjmiljö för mig något okänt. Läsningen av Svavelvinter har för mig alltså i stort handlat om att förstå en värld som de äldre generationerna rollspelare höjt till skyarna som kronan på Äventyrsspels produktion.

Det är en märklig värld som möter mig, efter recensionerna av Erik Granströms böcker ex. i DN, har jag förstått att det är en svensk Borges jag har att göra med. Världen Trakorien är som en godispåse av historiska kulturer där företeelser, titlar, gudar och strukturer är sammanfogade. Det är likt en tidsresenär som färdats genom tiden och plockat godbitarna för att bygga sin egen värld utan hänsyn till de historiska sammanhangen. Det kanske är detta som kännetecknar skapelsen av en fiktiv värld?

Det är ovant att möta detta hopkok och ibland kan jag bli störd på de historiska referenserna som spretar. Jag menar att varje enskild historisk företeelse inte kan fungerar utan sitt historiska sammanhang. Således blir Trakorien en anomali, en omöjlighet i verkligheten, vilket också öppnar möjligheter för hos att skapa fritt. Den saknar helt vår världs begränsningar utan framstår mer som ett John Carters Mars. Om du själv vill lägga in en ny historisk företeelser som Ming-dynastins stadsbebyggelse eller Sioux-indianernas krigföring så känns det fritt fram. I ett spel som Svavelvinter som uppmanar deltagarna att gemensamt skapa och förändra sin värld är detta en spännande möjlighet.

Samtidigt kan jag känna en avsaknad av konsekvens och relevans för den värld jag möter, det är en omfattande världsbeskrivning jag möts av men den känns förvånansvärt tom. Full med märkliga titlar och sekvenser av parodiska inslag vet jag inte riktigt vilket stöd den kommer vara i själv rollspelet. Jag misstänker dock att det också grundar sig i min ovana att läsa helt nya fantastivärldar, för Trakorien är en plats som skiljer stort ifrån våran.