D&D 5:th ed – Husregel

Vi har sen två veckor tillbaka en husregel som gjort vårt D&D dungeoncrawlande ca dubbelt så bra:

Inga spelare har någon form av darkvision, infravision eller annat se-i-mörker fuskande.

Vi har inte kompenserat på något sett för drabbade alver, dvärgar och annat oknytt i spelargruppen.

Det fungerar perfekt.

 

Slut på meddelandet.

Fruktansvärda nyheter & goda nyheter

Fruktansvärda nyheter: Lajvare bytte bort barn mot häst.

Fantastiska nyheter: Ice T pratar om Dungeons & Dragons på sin podcast.

Från diskussionen:

Now, those of y’all out there that don’t know, Dungeons and Dragons is some of the most crazy, deep, deep, deep, nerd shit ever invented. So, every word you’re saying is pretty much made up. Motherfuckers talk like Yoda.

En allegori för livet

Rollspel brukar ofta sägas vara symboliska, i de teman de avhandlar, i vad som är centralt. Men det mest symboliska av allt är kanske att skapa sin rollperson. Vad du gör för rollperson säger något om vad du tycker är viktigt, och kanske också hur ditt idealiserade själv ser ut. Men HUR du gör din rollpersonen säger också något. Det är en allegori för livet.

Som alltid när det gäller rollspel, börjar allt med D&D. I D&D har du, i princip, tre val

1. Du kan väl att spela en “jock”. Om du gör det blir du snabb, stark, smidig och får troligtvis alla tjejer. I gengäld blir du något enkelspårig, och precis som verklighetens översittartyper riskerar du att se ditt bäst-före-datum passera innan trettio (runt lvl 5).

2. Du kan spela en glasögonorm. Om du gör det blir du vek och sjuklig. Har du tur är du smart, har du otur är du bara astmatisk och tjock, och i vilket fall som helst är din kunskap inte värd ett skit när jocken knuffar dig, stjäl din mössa eller din tjej. I sann kristen anda finns det dock en ljusglimt – om du lider dig igenom skiten nu, väntar något bättre. Du kommer bli rik och mäktig, få en bättre ålderdom. Men fram till dess får du vackert finna  dig i att bli hunsad.

3.Du kan spela den konstiga. Om du gör det tillhör du dem som av någon anledning inte valt sida. Du kanske är veklig och smart, men gör ingen större grej av det. Ingen räknar med att du ska spela fotboll, men samtidigt skulle ingen bli förvånad om du gjorde ett mål. Du lever i någon sorts märklig frizon – du kan en hel del, och får lov att göra lite vad du vill, men å andra sidan är du hela tiden den konstiga som ingen egentligen bryr sig om. Ingen bryr sig. När du växer upp kommer du sakta men säkert försvinna – kanske lycklig, men det var aldrig dig det handlade om.

Mellan äventyren hänger du med ditt gäng: biffen hänger med fotbollslaget och går på fester, glasögonormen är ordförande i astronomi-klubben, den konstiga startar ett band eller en filmklubb eller böjer vide till drömfångare.

När du gör din rollperson återskapar du (den amerikanska) skolan, alltså den institution där du förmodligen befinner dig när du börjar spela. Det här har förstås en stor fördel, eftersom det är lätt att organisera sin fantasi på samma sätt som ens vardag är organiserad. Nackdelen är förstås att det kan kännas nedslående att någon snor ens mössa både i fantasin och i verkligheten. Och det är här slumpen kommer in i bilden. Slumpen säger: det är inte ditt fel att du fick astma, det är genernas; om det inte var det kunde du också blivit idrottskille och fått tjejer. Dina sex grund-stats avgör allt. Klenisen kan gå på karate allt han vill, han kommer ändå aldrig kunna mäta sig med jocken. Därmed ansluter sig D&D till en klassisk västerländska ungdoms/äventyrs-genres ideal – du är dina fysiska förutsättningar. Är du en hjälte är du automatiskt bättre på allt.

Men rollspel är komplicerade, mystiska och esoteriska. Regelsystemen kräver att du pluggar in dem; spelvärldarna fyller encyklopedier. Såklart att rollspel frodas i skolor och på universitet. Det är bara ett problem. Om vi varje vecka spelar ett rollspel som utgår från grundantagandet att de fysiska förutsättningarna avgör ditt framtida liv, varför studerar vi ens? Tänk dig själv att du är snubben i World War Z: du har ägnat hela ditt liv åt att forska på virus och är så smart att du kan lösa zombie-sjukan och nu ska du äntligen få göra det och du är helt jävla exalterad för att det är det här du kan, men du dör i er första encounter eftersom du bara hade en t4 HP. Och när alla står där och suckar “va-FAN. Vad gör vi nu?” så visar det sig att din kunskap var dubbelt värdelös för Brad Pitt kunde lära sig allt du visste på tretti sekunder och se snygg ut samtidigt. Så kan vi förstås inte ha det.

Lösningen är färdigheter.

Idén bakom färdighets-systemen (som BRP) är enkel – Brad Pitt lyckas inte bättre för att han är genetiskt överlägsen, utan för att han är EXPERT = han har pluggat mer. När du gör din rollperson i BRP gör du en personlig kursplan, du får 180 högskolepoäng att fördela över kunskaper som “simma”, “köra bil” och “naturkunskap”. Om du vill kan du göra en överliggare, lägga på några extra år och få fler studietimmar att fördela.

Färdighets-systemen är rättvisa och “moderna”. Du kanske slår fram dina grundegenskaper, men de utgör ändå en så liten del av din kunskap – max 20-25 procent. Resten är ditt hårda studie-arbete, du är din egen lyckas smed. Problemet är att ett sådant system inte erbjuder en tydlig riktning framåt. Medan DnD-systemet säger “gå ut i världen och gör saker, allt du kommer få finns redan inom dig” säger färdighets-systemet “lämna aldrig skolan, fortbilda dig! utan ett livslångt lärande kommer din konkurrenskraft minska, du hamnar på efterkälken”. Valet att blir en överliggare – läsa en termin till – känns så frestande. Det är så man blir bättre. BRP-karaktärer känns ofta mer “färdiga” från början, de har redan varit med om så mycket och nu ska de ut i äventyrsvärlden och omsätta sina kunskaper i praktiken. Man kanske skulle skriva en bakgrundshistoria?

Warhammer – influenser och sammanfattning

Warhammer är ett rollspel som jag skulle säga inte direkt varit en framgång, i alla fall inte om man ser till reaktioner och kommentarer på Internet. Precis som Dungeons & Dragons 4ed, togs inte spelet emot med några varma recensioner av de spelare som spelat tidigare versioner. De två produkterna gick ifrån de tidigare designidéerna och försökte göra något nytt. Spel som kunde hitta nya målgrupper, jag antar att förhoppningen var att de äldre spelarna skulle följa med på tåget.

Det är Warhammers största behållning att den försöker förnya rollspelshobbyn. Sedan kan man diskutera om spelet faktiskt har lyckats med detta. Förut var det rollspelen som gav idéer till dataspel och brädspel, nu är situationen den omvända. Nu är det rollspelshobbyn som framstår som konservativ och fast i sitt format. Medan andra spelgenres framstår mer uppfinningsrika och framförallt mer framgångsrika.

Min förhoppning är att vi kommer få se nya försök från spelföretagen att hitta idéer från andra spel. Troligen kommer dock de flesta återgå till traditionella idéer speciellt med de senaste Old School Gaming trenderna. Det oroar mig något att hobbyn hellre tar ett steg tillbaka och blir nostalgiska än att försöker hitta metoder att gå framåt. Warhammer visar upp idéer från andra spelområden och applicerar det på rollspelshobbyn. Detta kan jag tycka är värt att både utforska och ge en extra chans. Det är nog också alla dessa nya idéer som har drivit utvecklingsprocessen bakom Warhammer, därför ger  produktenett plottrigt intryck där alltförmånga nya idéer samsas. Det kanske hade varit bättre om man begränsat sig något och behållit en del mer traditionella rollspelselement.

Nu återstår det att se vad som kommer hända med flaggskeppet  Dungeons & Dragons Next. Kommer den bli en nostalgisk återgång eller en nyskapande framgång? Ur ett svenskt perspektiv måste jag uppmuntra de idéer som kommit fram i sommarens Svavelvinter, där varje spelmöte inleds ett brädsspelsparti av Area Majority-typ. Där har inte en spelvärld med äldre anor satt hinder för nyare influenser. Jag har tidigare nämnt spelet som ett försöka att brygga mellan äldre och yngre rollspelsgenerationer vilket jag tycker är ett spännande försök. Sedan får man inte i processen att leta nya idéer glömma bort vad som är rollspelets kärna, en bra berättelse och interaktion mellan deltagarna.

Om ni vill testa på att spela Warhammer kan jag förutom de tips jag givit i tidigare artiklar rekommendera följande spelhjälpmedel, som går att finna från webbplatsen Gitzman’s Gallery.

Warhammer – “cooldowns”

Action Cards diskuterades i förra artikeln och jag konstaterade att de fungerar bättre om dess antal dras ner. En annan aspekt av förmågorna är att de upplevs som obalanserade (oklart om det faktiskt är fallet). En orsak till det här är de så kallade recharge counters, vilket är kanske spelets mest problematiska designlösning. En hel del Action Cards kan inte användas varje runda utan får ett antal pluppar på sig som man sedan tar bort varje omgång. Idén är hämtad återigen från MMO-rollspel, tanken är att genom dem kunna variera spelstil samtidigt som man som designer kan begränsa alltför bra förmågor.

Dungeons & Dragons 4ed löste samma sak genom att istället dela upp förmågorna i sådan som endast kan användas hela tiden, dagligen och en gång på strid. På det hela taget en enklare lösning att administrera, för problemet med recharge counters är att den producerar en väldans massa pluppar. Framförallt därför att deltagarna i slutet på varje runda ska komma ihåg att ta bort en plupp från varje kort. Det flyttas helt enkelt en massa pluppar fram och tillbaka.

Jag ser här två vägar att gå för dessa “cooldowns”. Antingen försöker man köra med plupparna, där kan jag rekommendera dig att ersätta plupparna med något annat mer lätthanterligt, det bästa är nog att använda de nya A4-forumlären där det finns plats att skriva med penna eller så kör ni med bättre pluppar ex. glaspärlor. I huvudtaget bör gruppen eftersträva att återgå till att bokföra information med penna och papper istället för med kort. Initiativ, stance, skada, stress, fatigue och fortune kan alla skrivas på formuläret (använd den större A4-versionen).

Ett annat alternativ är att helt enkelt att försöka sköta cooldownsen mer abstrakt, exempelvis en färdighet med två recharge counters får du använda varannan runda. En möjlighet är att “tappa” korten. Det kanske inte är helt omöjligt att komma ihåg, det svåra är kort som används i försvar. Därför att dessa används inte på din egen runda utan på någon annans. Förmågor med lång cooldown kan du bara en gång på strid / motståndare. Men denna lösning hamnar vi direkt i ett problematiskt gränsland mellan vad som ok, fusk eller inga regler alltså. På det hela taget är inte dessa recharge counters en speciellt bra lösning. Det kanske är rollspelets sämsta design, vilket är tråkigt för grundtanken att applicera förmågor med “cooldowns” till bordsrollspel från MMO-sfären är bra. Men den håller inte hela vägen.

Warhammer, Action Cards och MMO

När Warhammer Fantasy Roleplay 3ed släpptes för tre år sedan var det som kändes mest spännande, förutom det färgglada tärningarna, kanske spelets Action Cards. Tankegången är att varje karaktär ska få möjlighet till unika förmågor, inte olikt ett datarollspel, istället för att lista dessa i långa färdighetskapitel, presenteras dessa av Action Cards. Det kändes smart för det finns ju inget tråkigare än att läsa ett kapitel på 100 sidor med förmågor. Problemet med förmågorna var att de inte var tillräckligt mångfacetterade och balanserade. Förhoppningen var att förmågorna också skulle inbegripa andra konflikter än strid. Så var, med ett få undantagsfall, inte fallet. Det kanske var spelets största besvikelse. Detta var ett spel som handlade om att slåss. Vi hade inte då spelat Dungeons & Dragons 4ed 2009 men hade vi gjort det hade vi sett samma tankar där och blivit ungefär lika besvikna. Problematiken med att fokusera på endast strid kan vi se, i både Warhammer och Dungeons & Dragons är att karaktärerna blir endimensionella att gestalta, trots alla specialförmågor.

I skapandet av en ny karaktär har jag sett att det finns en önskan att köpa så många Action Cards som det bara är möjligt. Orsaken är att spelaren tror att karaktären kommer bli mer mångfacetterad av att köpa flera förmågor. Min erfarenhet är att detta är en fällan. En liknande tendens finns i vår tids MMO-rollspel. Där tror du till en början att du vill ha så många förmågor som möjligt när din karaktär går upp i level. Men när du sedan sitter där med alla specialknappar så att de knappt får plats på skärmen, är det mest distraherande. Du börjar ta bort de förmågor som du inte använder, annars går du vilse bland alla olika valmöjligheter. Flera förmågor och handlingar gör inte din karaktär bättre eller mer mångfacetterad. Du kommer nämligen bara använda de förmågor som är bäst eller roligast.

För att få Action Cards att fungera i Warhammer gäller det därför återigen att använda mantrat “less is more”. Precis som jag återkommit till flera gånger är det ett bra begrepp att använda för att få rollspelet att fungera. Minska antalet speciella Action Cards som ni alla använder sig av, både som spelledare och spelare. Orsaken är att de alla fokuserar på en enda sak, nämligen strid. Det behövs kanske bara två till tre specialattacker för att du ska känna dig unik. Speciellt när striderna sällan blir särskilt långvariga, glöm inte att vi även ska försöka minska antalet tärningsslag.

När du nu har rensat skärmen från onödiga attacker du aldrig använder (alltså bordet från Action Cards), infinner sig istället ett visst lugn och helt plötsligt öppnar istället spelet upp sig och ni kan återgå till att båda uppleva fartfylld action och en spännande berättelse, istället för att försöka kombinera alltför många märkliga färgglada kort.

Warhammer – “less is more”

Nu i veckan gjorde vi ett litet återbesök hos den s.k. lådan, alltså Warhammer Fantasy Roleplay 3rd ed. Inom spelgruppen har lådan väldigt blandade känslor. Först var den exalterade och spännande, vi hoppades nog alla att den skulle visa vägen till något nytt. Sedan kom besvikelsen när regelsystemet inte riktigt höll ihop. Alla kort och pluppar blev för mycket och tog överhand ifrån upplevelsen. En del av oss behöll fortfarande något slags hopp medan andra helt förkastade spelet.

Lådan föll i glömska men jag köpte en del expansioner för att de såg spännande ut. Nu har vi återkommit till ibland lådan, vi körde det första scenariot, The Gathering Storm över ett par spelmöten. Spelet har ofta agerat nödutväg mellan längre kampanjer, med korta enkvällsscenarion. Karaktärerna har långsamt blivit bättre och vi har nog funnit någon slags medelväg bland specialkorten och de färgglada tärningarna. Hemligheten för att få spelet att funka är helt enkelt “less is more”. Det visade sig exempelvis att rekommendationen i grundspelet att köra med max tre spelare + spelledare faktiskt var korrekt. Spelet är i princip ospelbart med mer än tre spelare. Det gäller också att minska antalet kort som används under varje spelmöte. Plocka undan allting förutom det absolut nödvändigaste. Som spelledare använder jag endast följande ting:

  • Damage cards
  • Basic Action cards
  • Condition cards (knappt alls)
  • Location cards (endast som illustration)
  • Tome of Adventures

En uppmärksam läsare ser att det ändå är en hel del, även om man försöker hålla nere antalet saker. Exempel på saker som vi då tagit bort är, pappfigurer, stance-mätare och intiativ-markörer. Det är alltså oerhört viktigt att ni tillsammans försöker minska ner antalet kort och prylar på bordet. Tankegången fortsätter med färre spelare på spelmötet så att alla får speltid och mindre antal men mer avgörande tärningsslag. Fokus för spelet måste bli själva berättandet, där varje framgångsslag ska få en avgörande påverkan på händelseutvecklingen, annars finns en stor risk att alla prylar får överhanden.

Det kanske är den intressantaste utvecklingen att ett spel som från början var en låda med attackkort och färgglada tärningar nu efter tre år börjar få ett större berättarfokus. Det var exempelvis något som aldrig Dungeons & Dragons 4ed klarade av, eller för den delen Dark Heresy. För långt där nere på lådans botten fanns en del spännande idéer. Så trots sina brister, med plottrigt intryck och obalanserade regler har Warhammer Fantasy 3ed något spännande över sig.

Modell 5

Sitter precis som alla andra och läser D&D Next och känner mig pepp – intakt grund och några smakfulla ändringar. Ingen förändring som jag hittat hittills har känts som ett steg mot det sämre. Mer fantasi, mindre fyrkantighet. Bara en sån sak.

Det ska bli spännande att se om känslan av fräscht kan överföras till den förmodade hyllmetern med bokserier, men jag är försiktigt hoppfull.

Du hittar D&D Next här.

Lost in the Woods


Magic the Gathering och Dungeons & Dragons är Wizards of the Coasts två stora flaggskepp, därför är det tämligen vanligt att utvecklare flyttar mellan de två olika spelen. I det senaste setet Dark Ascension släpptes följande kort. Gregory Marques kommenterade setets design och gav följande kommentar till Lost in the Woods.

This design cracks me up. Each attacker has to make a saving throw against getting lost in your forests – I bet a D&D player designed this one (which isn’t saying much, as at least half of Magic R&D has played D&D, if not all of them.)

Precis som att Dungeons & Dragons påverkar Magic kanske vi kan hämta inspiration här när vi designar rollspel?

En rolig notis är att Jeremy Neeman vann ett antal matcher under Pro Tour Honolulu genom att endast spela detta kort och 44 Forest. Du kan läsa om det längst ner i denna artikel hos Wizards of the Coast.