Warhammer – “less is more”

Nu i veckan gjorde vi ett litet återbesök hos den s.k. lådan, alltså Warhammer Fantasy Roleplay 3rd ed. Inom spelgruppen har lådan väldigt blandade känslor. Först var den exalterade och spännande, vi hoppades nog alla att den skulle visa vägen till något nytt. Sedan kom besvikelsen när regelsystemet inte riktigt höll ihop. Alla kort och pluppar blev för mycket och tog överhand ifrån upplevelsen. En del av oss behöll fortfarande något slags hopp medan andra helt förkastade spelet.

Lådan föll i glömska men jag köpte en del expansioner för att de såg spännande ut. Nu har vi återkommit till ibland lådan, vi körde det första scenariot, The Gathering Storm över ett par spelmöten. Spelet har ofta agerat nödutväg mellan längre kampanjer, med korta enkvällsscenarion. Karaktärerna har långsamt blivit bättre och vi har nog funnit någon slags medelväg bland specialkorten och de färgglada tärningarna. Hemligheten för att få spelet att funka är helt enkelt “less is more”. Det visade sig exempelvis att rekommendationen i grundspelet att köra med max tre spelare + spelledare faktiskt var korrekt. Spelet är i princip ospelbart med mer än tre spelare. Det gäller också att minska antalet kort som används under varje spelmöte. Plocka undan allting förutom det absolut nödvändigaste. Som spelledare använder jag endast följande ting:

  • Damage cards
  • Basic Action cards
  • Condition cards (knappt alls)
  • Location cards (endast som illustration)
  • Tome of Adventures

En uppmärksam läsare ser att det ändå är en hel del, även om man försöker hålla nere antalet saker. Exempel på saker som vi då tagit bort är, pappfigurer, stance-mätare och intiativ-markörer. Det är alltså oerhört viktigt att ni tillsammans försöker minska ner antalet kort och prylar på bordet. Tankegången fortsätter med färre spelare på spelmötet så att alla får speltid och mindre antal men mer avgörande tärningsslag. Fokus för spelet måste bli själva berättandet, där varje framgångsslag ska få en avgörande påverkan på händelseutvecklingen, annars finns en stor risk att alla prylar får överhanden.

Det kanske är den intressantaste utvecklingen att ett spel som från början var en låda med attackkort och färgglada tärningar nu efter tre år börjar få ett större berättarfokus. Det var exempelvis något som aldrig Dungeons & Dragons 4ed klarade av, eller för den delen Dark Heresy. För långt där nere på lådans botten fanns en del spännande idéer. Så trots sina brister, med plottrigt intryck och obalanserade regler har Warhammer Fantasy 3ed något spännande över sig.

6 thoughts on “Warhammer – “less is more””

  1. Betyder det att ni struntar i Stance och Initiativ och husreglar el flummar runt det.

    För min egna del trodde jag att ett lite bättre rollformulär med fler kryssrutor hade hjälpt.

    Vet du vad andra gjort genom att läsa på forum?

  2. Angående Stance skulle jag säga att det kan skötas relativt flexibelt av spelarna själva, behövs knappt någon mätare.

    De vill alltid vara på sitt max i grön/röd och jag tror det spelmässigt inte har stor effekt om de kan alltid få vara där. Här menar jag också att du som spelledare måste vara flexibel och se på situationen. Kan en person vara konservativ när man hänger över Kroc Zuurs helveteskap i en rep exempelvis? Då får man begränsa mängden tärningarna som kan bli röd/grön.

    Initiativ är väldigt oviktigt skulle jag säga i de flesta rollspel. Situationen brukar ofta avgöra vem som börjar slutar, rollpersonerna får ofta börja och sedan antagonisterna. Om det behövs ett initiativ-slag slåss detta och antal lyckade avgör ordningen. Vi behöver verkligen inte pluppar och mätare för något som avgjorts så sedan rollspelens början.

    Angående rollformulären använder vi de större som kom i och med att spelet släpptes i bokform. Players Guide är också ett bra komplement för de spelare som är skeptiska till kort och pluppar. Här blir spelets mer eller mindre mer likt D&D 4ed, när allt står i gigantiska förmågekapitel.

    Jag har inte läst någonting om hur folk har gjort, det är väldigt lite diskussion om spelet utanför Fantasy Flights egna forum och där blir dialogen väldigt enkelspårig.

    Jag menar att WHFRP har bra sidor som glöms bort av allt pluppande, därför måste målsättningen ständigt vara att minska detta, för då lyfter helt plötsligt spelet. Korten och effekterna ska användas för att lyfta berättelsen, när de blir ett hinder tas de helt enkelt bort.

  3. Enda anledningen till varför jag skulle vilja spelleda Warhammer FRPG 3 är för att se om jag kan improvisera från scratch i det spelet (utifrån vissa storymässiga förberedelser, givetvis). Improvisera fram en historia med hjälp av treaktsstrukturen och improvisera fram strider och få det att flyta. Jag tror nämligen inte att det är möjligt. Möjligtvis det första men definitivt inte det andra.

    Jag har inget emot att spela det och har spelat det ett antal gånger med samma karaktärer, men det krävde sin beskärda del av bordsyta. Vi var 1 spelledare + 3 spelare och varje yta för spelaren var en fyra dm i diameter.

  4. Warhammer tar verkligen sin plats, därför gäller det att deltagarna tar bort kort de inte är intresserade av tillsammans med lågt deltagar antal för att det ska fungera.

    Man får nog utgå från vilken typ av rollspel Warhammer 3ed är, det är ett traditionellt spel där man slåss med massor av regler och pluppar. Det går kanske därför inte att ställa alltför stora krav på att spelet ska vara något det inte är. Men som jag ser det finns det inget i själva spelet som förhindrar improvisering, snarare tvärtom, för att vara ett traditionellt spel. Men det är klart att det beror helt och hållet på ens krav på impro och storymässigtyngd.

    Min ansats är att försöka få Warhammer att fungera inom sina givna ramar, inte att stöpa om spelet. Om vi använder samtliga regler så går spelet otroligt lätt i stå, maskineriet gnisslar. Mer om allt det här kommer i ett par artiklar framöver.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.