Warhammer – de färgglada tärningarna

dice-poolTidigare i veckan diskuterade jag, Warhammer Fantasy Roleplay 3rd ed och hur spelet lyfter under mantrat “less is more”. Nu skulle jag vilja fördjupa mig och specifikt fokusera på tärningarna och hur rollspelet lyfter om de används på rätt sätt. Tärningarna är regelsystemets största styrka. Orsaken är att de hjälper gruppen att fördjupa händelseutvecklingen i era scener. Därför tror jag det allra viktigaste när ni spelar är att till fullo utnyttja tärningsslagen. När ni slår ett tärningsslag ska det vara ett avgörande sådant där framgång (hammare) ska leda till något direkt önskvärt och ett misslyckade (svärd) till motsatsen. Varje enskild händelse eller handling bör endast kräva ett tärningsslag. En spännande aspekt av specialtärningarna är är när en spelare slår flera Boon (örn) eller Bane (döskalle) händer en sidoeffekt till själva grundeffekten. Dessa kan användas för att brodera ut och fördjupa scenen ni spelar.

Exempelvis från vårt senaste spelmöte ville en spelare klättra upp och titta in genom ett fönster på övre våningen medan ägaren var kvar i huset. Ett lyckat slag med Bane skulle innebära att spelaren når fönstret men kommer att göra oväsen så att ägaren uppmärksammas, medan ett misslyckat slag med Boon, skulle kunna innebära att spelaren misslyckas klättra upp till fönstret men samtidigt uppmärksammas på att nyckeln till huset ligger under den tunna som denne försökt klättra upp på. Det handlar alltså om ett slag som avgör alltsammans inte ett flertal slag där spelaren har flera försök att lyckas.

I strid kan det vara ännu svårare att tänka sig att endast slå ett enda slag. Det kan i alla fall bli svårt med det befintliga regelsystemet, här får du som spelledare snarare tänka varje strid som ett scenario där kanske inte alltid motståndarens målsättning är att döda spelarna utan istället att uppnå en agenda. Strid behöver inte alltid handla om ett antal slagutväxlingar med tillhörande utdelande av skada. Exempelvis hindra spelarna från att nå fram till den sjukliga ritualen i mitten av rummet, där ett lyckat slag för spelarna innebära de faktiskt når fram.

Ett annat exempel från senaste spelmötet hur vi kan använda oss av Bane och Boon i strid är en batalj i ett nedgånget klocktorn. Spelaren blir anfallen av ett sjukligt vidunder som i sin attack får en Boon, vilket innebär att spelaren också blir slagen till marken. När spelaren sedan försöker vräcka ner besten från klocktornet slår denne fyra Bane, försöket lyckas men de mörkna brädorna ger vika och faller handlöst ner från klocktornet. Endast en smidig manöver som också väcker hela omgivningen räddar spelaren från en tidig död.

Dessa tankar om själva tärningsslaget är i linje med de som Olav tidigare skrivit här på bloggen. Ett tärningsslag med två utfall, ett bra och en dålig. Det ska inte finnas några resultat där det inte händer någonting. Varför är det just så användbart med dessa tankar i Warhammer? Jo därför att de här både får extra hjälp av specialtärningarna men också att det behövs för att spelet ska lyfta. Ett fokus på avgörande tärningsslag är helt enkelt en nödvändighet.

5 thoughts on “Warhammer – de färgglada tärningarna”

  1. jag håller med att konceptet och resultatet med dessa tärningsslag är både roliga och spännande. Problemet är väl att man kan “ladda” sin karaktär så att man har en hejdundrandes massa tärningar. Sist jag deltog i spelet mindes jag att jag var tvungen att slå så många tärningar att jag knappt fick plats med dem i händerna. Sen kan vissa gilla detta, det verkar ju som grunden i spelet från början är more is more.

  2. Jag gillar principen, där tärningar finns i formen av svårighetsgrader och alla värden – färdigheter, stances, grundegenskaper, mästersmidda föremål, talanger – är i formen av tärningar.

    Vi fick aldrig det här att flyta efter fyra spelmöten. Jag tänker nu mest på strid; det kanske fungerar bättre med vanliga färdigheter. Grejen är att det är för många bananer för att kunna få spelet att flyta smidigt. Särskilt i strid, där man först vill se om man lyckas åstadkomma (antal hammare) och sedan vad (antal boons eller banes). Om man slår åtta tärningar (inte helt ovanligt) så ska man först samla ihop tärningarna, sedan slå dem, sortera ut tärningarna, göra subtraktioner mellan två tärningstyper, sedan se vad resultatet av dessa uträkningar blir genom att titta på power-kortet man har. Utöver detta ska man dessutom göra en beskrivning utifrån de tärningsresultat man fått, där exempelvis flera banes (motsatsen till boons) säger hur otur man har i handlingen.

    Systemet är för segt för att det ska göra vad spelskaparna skriver att man ska använda det till. Det blir inget flyt. Dessutom är det svårt att få någon som helst uppskattning för hur bra man är. Min spelledare slängde in två difficulty-tärningar rätt ofta innan han insåg att vi inte lyckades med någonting.

  3. Intressanta kommentarer! Liknande upplevelser har jag också haft sedan tidigare. Målsättningen med detta omtag av Warhammer är att först försöka ge spelet en andra chans men också att angripa spelet på ett annorlunda sätt. Det är själva bakgrunden till dessa artiklar och de som kommer närmaste veckorna.

    När jag började spela igen upplevde jag inte samma problem som tidigare, jag tror att orsaken är att jag försökt att som sagt agera utifrån “less is more”. Färre antal slag, kort och deltagare. Där jag istället försöker att fokusera på berättelsen istället för alla värden, just för att spelet ständigt försökt pusha gruppen till “more is more” som du säger Emil.

    Sedan kan man förstås ifrågasätta om spelet är värd dessa försök? Jag gillar världen och hittills de scenarion jag spellett. Därför är min målsättning att få spelet att funka bättre, och för mig har det gjort det, tankarna kommer här i artiklarna.

  4. Om det är berättelsen och världen som lockar, snarare än regelsystemet, varför inte isf köra 1:a eller 2:a Edition? Själv tycker jag att 2:a Edition av WFRP är ett alldeles utmärkt och smidigt system.

  5. Intressant att du ger WFRP3 en ny chans. Jag och min spelgrupp var tidigt igång och spelade WFRP3 när det kom. Men efter bara några spelmöten havererade både kampanjen och spelglädjen. Detta på grund av spelsystemet. Det “lyfte” aldrig. Vi upplevde det som krångligt och hindrande. Vi satt och fipplade med tärningar, kort och markörer – och glömde bort fiktionen. Den kollapsen har vi fortfarande inte hämtat oss ifrån. Med detta sagt så vill jag ändå tillägga att det känns som att det skulle kunna vara intressant att ge WFRP3 en ny chans – men då snackar vi om en moddat WFRP3, där de bra bitarna lyfts fram och de dåliga har slopats. Och en princip att följa är mycket riktigt: “Less is more”. Tror jag. /C

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.