Warhammer, Action Cards och MMO

När Warhammer Fantasy Roleplay 3ed släpptes för tre år sedan var det som kändes mest spännande, förutom det färgglada tärningarna, kanske spelets Action Cards. Tankegången är att varje karaktär ska få möjlighet till unika förmågor, inte olikt ett datarollspel, istället för att lista dessa i långa färdighetskapitel, presenteras dessa av Action Cards. Det kändes smart för det finns ju inget tråkigare än att läsa ett kapitel på 100 sidor med förmågor. Problemet med förmågorna var att de inte var tillräckligt mångfacetterade och balanserade. Förhoppningen var att förmågorna också skulle inbegripa andra konflikter än strid. Så var, med ett få undantagsfall, inte fallet. Det kanske var spelets största besvikelse. Detta var ett spel som handlade om att slåss. Vi hade inte då spelat Dungeons & Dragons 4ed 2009 men hade vi gjort det hade vi sett samma tankar där och blivit ungefär lika besvikna. Problematiken med att fokusera på endast strid kan vi se, i både Warhammer och Dungeons & Dragons är att karaktärerna blir endimensionella att gestalta, trots alla specialförmågor.

I skapandet av en ny karaktär har jag sett att det finns en önskan att köpa så många Action Cards som det bara är möjligt. Orsaken är att spelaren tror att karaktären kommer bli mer mångfacetterad av att köpa flera förmågor. Min erfarenhet är att detta är en fällan. En liknande tendens finns i vår tids MMO-rollspel. Där tror du till en början att du vill ha så många förmågor som möjligt när din karaktär går upp i level. Men när du sedan sitter där med alla specialknappar så att de knappt får plats på skärmen, är det mest distraherande. Du börjar ta bort de förmågor som du inte använder, annars går du vilse bland alla olika valmöjligheter. Flera förmågor och handlingar gör inte din karaktär bättre eller mer mångfacetterad. Du kommer nämligen bara använda de förmågor som är bäst eller roligast.

För att få Action Cards att fungera i Warhammer gäller det därför återigen att använda mantrat “less is more”. Precis som jag återkommit till flera gånger är det ett bra begrepp att använda för att få rollspelet att fungera. Minska antalet speciella Action Cards som ni alla använder sig av, både som spelledare och spelare. Orsaken är att de alla fokuserar på en enda sak, nämligen strid. Det behövs kanske bara två till tre specialattacker för att du ska känna dig unik. Speciellt när striderna sällan blir särskilt långvariga, glöm inte att vi även ska försöka minska antalet tärningsslag.

När du nu har rensat skärmen från onödiga attacker du aldrig använder (alltså bordet från Action Cards), infinner sig istället ett visst lugn och helt plötsligt öppnar istället spelet upp sig och ni kan återgå till att båda uppleva fartfylld action och en spännande berättelse, istället för att försöka kombinera alltför många märkliga färgglada kort.

Warhammer – de färgglada tärningarna

dice-poolTidigare i veckan diskuterade jag, Warhammer Fantasy Roleplay 3rd ed och hur spelet lyfter under mantrat “less is more”. Nu skulle jag vilja fördjupa mig och specifikt fokusera på tärningarna och hur rollspelet lyfter om de används på rätt sätt. Tärningarna är regelsystemets största styrka. Orsaken är att de hjälper gruppen att fördjupa händelseutvecklingen i era scener. Därför tror jag det allra viktigaste när ni spelar är att till fullo utnyttja tärningsslagen. När ni slår ett tärningsslag ska det vara ett avgörande sådant där framgång (hammare) ska leda till något direkt önskvärt och ett misslyckade (svärd) till motsatsen. Varje enskild händelse eller handling bör endast kräva ett tärningsslag. En spännande aspekt av specialtärningarna är är när en spelare slår flera Boon (örn) eller Bane (döskalle) händer en sidoeffekt till själva grundeffekten. Dessa kan användas för att brodera ut och fördjupa scenen ni spelar.

Exempelvis från vårt senaste spelmöte ville en spelare klättra upp och titta in genom ett fönster på övre våningen medan ägaren var kvar i huset. Ett lyckat slag med Bane skulle innebära att spelaren når fönstret men kommer att göra oväsen så att ägaren uppmärksammas, medan ett misslyckat slag med Boon, skulle kunna innebära att spelaren misslyckas klättra upp till fönstret men samtidigt uppmärksammas på att nyckeln till huset ligger under den tunna som denne försökt klättra upp på. Det handlar alltså om ett slag som avgör alltsammans inte ett flertal slag där spelaren har flera försök att lyckas.

I strid kan det vara ännu svårare att tänka sig att endast slå ett enda slag. Det kan i alla fall bli svårt med det befintliga regelsystemet, här får du som spelledare snarare tänka varje strid som ett scenario där kanske inte alltid motståndarens målsättning är att döda spelarna utan istället att uppnå en agenda. Strid behöver inte alltid handla om ett antal slagutväxlingar med tillhörande utdelande av skada. Exempelvis hindra spelarna från att nå fram till den sjukliga ritualen i mitten av rummet, där ett lyckat slag för spelarna innebära de faktiskt når fram.

Ett annat exempel från senaste spelmötet hur vi kan använda oss av Bane och Boon i strid är en batalj i ett nedgånget klocktorn. Spelaren blir anfallen av ett sjukligt vidunder som i sin attack får en Boon, vilket innebär att spelaren också blir slagen till marken. När spelaren sedan försöker vräcka ner besten från klocktornet slår denne fyra Bane, försöket lyckas men de mörkna brädorna ger vika och faller handlöst ner från klocktornet. Endast en smidig manöver som också väcker hela omgivningen räddar spelaren från en tidig död.

Dessa tankar om själva tärningsslaget är i linje med de som Olav tidigare skrivit här på bloggen. Ett tärningsslag med två utfall, ett bra och en dålig. Det ska inte finnas några resultat där det inte händer någonting. Varför är det just så användbart med dessa tankar i Warhammer? Jo därför att de här både får extra hjälp av specialtärningarna men också att det behövs för att spelet ska lyfta. Ett fokus på avgörande tärningsslag är helt enkelt en nödvändighet.

Warhammer – “less is more”

Nu i veckan gjorde vi ett litet återbesök hos den s.k. lådan, alltså Warhammer Fantasy Roleplay 3rd ed. Inom spelgruppen har lådan väldigt blandade känslor. Först var den exalterade och spännande, vi hoppades nog alla att den skulle visa vägen till något nytt. Sedan kom besvikelsen när regelsystemet inte riktigt höll ihop. Alla kort och pluppar blev för mycket och tog överhand ifrån upplevelsen. En del av oss behöll fortfarande något slags hopp medan andra helt förkastade spelet.

Lådan föll i glömska men jag köpte en del expansioner för att de såg spännande ut. Nu har vi återkommit till ibland lådan, vi körde det första scenariot, The Gathering Storm över ett par spelmöten. Spelet har ofta agerat nödutväg mellan längre kampanjer, med korta enkvällsscenarion. Karaktärerna har långsamt blivit bättre och vi har nog funnit någon slags medelväg bland specialkorten och de färgglada tärningarna. Hemligheten för att få spelet att funka är helt enkelt “less is more”. Det visade sig exempelvis att rekommendationen i grundspelet att köra med max tre spelare + spelledare faktiskt var korrekt. Spelet är i princip ospelbart med mer än tre spelare. Det gäller också att minska antalet kort som används under varje spelmöte. Plocka undan allting förutom det absolut nödvändigaste. Som spelledare använder jag endast följande ting:

  • Damage cards
  • Basic Action cards
  • Condition cards (knappt alls)
  • Location cards (endast som illustration)
  • Tome of Adventures

En uppmärksam läsare ser att det ändå är en hel del, även om man försöker hålla nere antalet saker. Exempel på saker som vi då tagit bort är, pappfigurer, stance-mätare och intiativ-markörer. Det är alltså oerhört viktigt att ni tillsammans försöker minska ner antalet kort och prylar på bordet. Tankegången fortsätter med färre spelare på spelmötet så att alla får speltid och mindre antal men mer avgörande tärningsslag. Fokus för spelet måste bli själva berättandet, där varje framgångsslag ska få en avgörande påverkan på händelseutvecklingen, annars finns en stor risk att alla prylar får överhanden.

Det kanske är den intressantaste utvecklingen att ett spel som från början var en låda med attackkort och färgglada tärningar nu efter tre år börjar få ett större berättarfokus. Det var exempelvis något som aldrig Dungeons & Dragons 4ed klarade av, eller för den delen Dark Heresy. För långt där nere på lådans botten fanns en del spännande idéer. Så trots sina brister, med plottrigt intryck och obalanserade regler har Warhammer Fantasy 3ed något spännande över sig.