Warhammer – de färgglada tärningarna

dice-poolTidigare i veckan diskuterade jag, Warhammer Fantasy Roleplay 3rd ed och hur spelet lyfter under mantrat “less is more”. Nu skulle jag vilja fördjupa mig och specifikt fokusera på tärningarna och hur rollspelet lyfter om de används på rätt sätt. Tärningarna är regelsystemets största styrka. Orsaken är att de hjälper gruppen att fördjupa händelseutvecklingen i era scener. Därför tror jag det allra viktigaste när ni spelar är att till fullo utnyttja tärningsslagen. När ni slår ett tärningsslag ska det vara ett avgörande sådant där framgång (hammare) ska leda till något direkt önskvärt och ett misslyckade (svärd) till motsatsen. Varje enskild händelse eller handling bör endast kräva ett tärningsslag. En spännande aspekt av specialtärningarna är är när en spelare slår flera Boon (örn) eller Bane (döskalle) händer en sidoeffekt till själva grundeffekten. Dessa kan användas för att brodera ut och fördjupa scenen ni spelar.

Exempelvis från vårt senaste spelmöte ville en spelare klättra upp och titta in genom ett fönster på övre våningen medan ägaren var kvar i huset. Ett lyckat slag med Bane skulle innebära att spelaren når fönstret men kommer att göra oväsen så att ägaren uppmärksammas, medan ett misslyckat slag med Boon, skulle kunna innebära att spelaren misslyckas klättra upp till fönstret men samtidigt uppmärksammas på att nyckeln till huset ligger under den tunna som denne försökt klättra upp på. Det handlar alltså om ett slag som avgör alltsammans inte ett flertal slag där spelaren har flera försök att lyckas.

I strid kan det vara ännu svårare att tänka sig att endast slå ett enda slag. Det kan i alla fall bli svårt med det befintliga regelsystemet, här får du som spelledare snarare tänka varje strid som ett scenario där kanske inte alltid motståndarens målsättning är att döda spelarna utan istället att uppnå en agenda. Strid behöver inte alltid handla om ett antal slagutväxlingar med tillhörande utdelande av skada. Exempelvis hindra spelarna från att nå fram till den sjukliga ritualen i mitten av rummet, där ett lyckat slag för spelarna innebära de faktiskt når fram.

Ett annat exempel från senaste spelmötet hur vi kan använda oss av Bane och Boon i strid är en batalj i ett nedgånget klocktorn. Spelaren blir anfallen av ett sjukligt vidunder som i sin attack får en Boon, vilket innebär att spelaren också blir slagen till marken. När spelaren sedan försöker vräcka ner besten från klocktornet slår denne fyra Bane, försöket lyckas men de mörkna brädorna ger vika och faller handlöst ner från klocktornet. Endast en smidig manöver som också väcker hela omgivningen räddar spelaren från en tidig död.

Dessa tankar om själva tärningsslaget är i linje med de som Olav tidigare skrivit här på bloggen. Ett tärningsslag med två utfall, ett bra och en dålig. Det ska inte finnas några resultat där det inte händer någonting. Varför är det just så användbart med dessa tankar i Warhammer? Jo därför att de här både får extra hjälp av specialtärningarna men också att det behövs för att spelet ska lyfta. Ett fokus på avgörande tärningsslag är helt enkelt en nödvändighet.

Ännu mer tärningar

De öppna dörrarna fortsätter att öppnas i en fortsättning på posten nedan.

– Har man 20% i en färdighet kommer man bara försöka om man verkligen måste, eftersom det vanligaste utfallet är ett misslyckande. Har man 80% i en färdighet kommer man vara mer sugen att försöka. Bedömningen av ens egna odds är den del av spelet som har att göra med strategi och skicklighet.

Om sannolikheterna för de två alternativen är 80/20, kommer 80%-alternativet vara avgörande för det taktiska övervägandet. Detta alternativ representerar vanligheten. 20%-alternativet är istället anledningen att slå tärning – det är spänningen, det fantastiska, ovanligheten. Kan jag pricka en Space Eldar i fibromon-rustning, tetrahed-hjälm och maxotronic-screamerblaser-gevär? Kanske, men det skulle vara något utöver det vanliga. Något att skryta om. En 20%-sannolikhet. Kan jag köpa alfalfa-gröt av bondefamiljen? Förhoppningsvis, för jag äter det varje dag. Att jag INTE skulle lyckas, däremot, det vore något att berätta för familjen.

Vinna på lotto? Bli dödad i trafiken? 1 på miljonen.

I en situation där du har oddsen mot dig, ligger spänningen alltså i att du skulle kunna lyckas. I en situation där oddsen är till din fördel är det tvärt om.

– De flesta spel intresserar sig bara för vad som händer om man lyckas med ett tärningsslag. Utgångspunkten är att spelaren är mest intresserad av att lyckas. Och visst. Men vartefter ens FV ökar förändras balansen – ju större chans att lyckas, desto viktigare blir möjligheten att misslyckas. Säg att du vill klättra över en mur. I grunden är det en klockren udda/jämt-situation, det två alternativen är relativt likvärdiga. Om du istället har 80% i att klättra, måste möjligheten att du inte kommer över muren motsvara förväntningarna. FV 18? Då måste det verkligen vara spektakulärt när det inte funkar. Naturligtvis påverkas balansen av vår känsla för rättvisa. Har jag levlat min gubbe en massa så vill jag förstås att det ska märkas. Har jag kommit på en smart plan för att påverka mina odds. Men ändå. Det är den lilla sannolikheten som gör tärningsslaget spännande. En bra färdighetsbeskrivning beskriver alltså inte bara vad som händer om man lyckas med färdigheten, utan också vad som kan tänkas bli konsekvenserna av ett misslyckande.

Således:
För det första bör man aldrig slå tärning om det bara finns ett utfall, till exempel för att alla alternativ är värdelösa.

För det andra bör man alltid låta spelarna välja sina vägar. Rickard brukar påpeka att ett tärningsslag inte är en utmaning, och det stämmer. Däremot är tärningsslaget en del av en utmaning om spelarna själva väljer att slå det. Då är det en beräknad risk. När rollpersonerna får springa helt fritt kommer de att använda sina 20%-färdigheter när det verkligen gäller – motsvarande att satsa allt på rött. Samtidigt kommer de använda sina 80%-färdigheter så ofta att de förr eller senare producerar det oväntade – intressanta – resultatet, vilket får spelet att ta en ny vändning.

För det tredje, och viktigast, är det sällan förekommande utfallet egentligen viktigare än det huvudsakliga utfallet. Så, till och med professorn misslyckades med sitt historia-slag? Vad händer då? För att skapa ett spännande tärningsslag måste det oväntade alternativet – det lilla utfallet – helt enkelt vara värt att vänta på.

Några tankar om tärningsslag

Jag tänkte slå in några öppna dörrar, med hjälp av en blandad kompott tankar om tärningsslag.

– Tärningsslagets grundläggande funktion är att välja mellan två (eller flera) möjligheter. Även i det mest konservativa spel tvingar det deltagarna att hitta nya lösningar, eller ställer dem inför oväntade situationer. Alltså är tärningsslaget en katalysator för fantasin.

– Så länge man slåss mot sjuka utomjordingar känns 20% chans att lyckas ok; när man förhandlar med en bonde känns det inte lika roligt. Vilka sannolikheter som är ok beror alltså på en känsla av rättvisa. I det första fallet skapar den låga chansen en känsla av att “vi gör något skitsvårt, och allting är emot oss”, i det andra fallet en känsla av inkompetens. Det funkar likadant i andra änden av skalan. När hela spelargruppen närmar sig FV 20 och alla man möter har FV 20 är det ok i en extraordinär situation. När man köpslår med bönder är det lika tråkigt som att ha FV 4.

– Är alla ens färdigheter orättvisa i förhållande till skalan på spelet, kommer man sträva efter att blanda in reglerna så lite som möjligt. En rimlig chans att lyckas är en grundförutsättning för att deltagarna ska vilja använda reglerna.

– När det gäller att välja mellan två likvärdiga alternativ är udda/jämt det rimligaste tärningsslaget. Men likvärdiga betyder inte “lika bra” utan “lika intressanta”. Att din rollperson genomför en fruktansvärd ritual som nedkallar Shub-Niggurath i syfte att själv bli en gud, är en klockren udda/jämt. Udda: du blir en gud. Jämt: du blir uppäten bara för att bli uppäten igen och igen. Såklart är det bättre att bli en gud än att lida tusen plågor, men både alternativen är lika intressanta och leder i slutändan till samma sak: det är dags att göra en ny rollperson. Tärningsslaget väljer  vägen dit.

Om din rollperson vill dyrka upp en dörr, är det antagligen också en udda/jämt. Udda: du kan dyrka upp dörren, jämt: det går inte. Scenen stipulerar att vi ska ta oss igenom dörren, vilket alla som spelat rollspel/sett filmer/läst böcker tidigare är medvetna om. Och som alla kulturkonsumenter vet kommer ett misslyckat försök att dyrka leda till att vi försöker sparka upp dörren, klä ut oss till hotellpersonal, stjäla nyckeln, klättra in genom fönstret, hyra rummet vid sidan om och såga oss in med en betongsåg, skjuta upp låset eller vad vi nu kan tänkas komma på. Därför är det egentligen likvärdigt om vi lyckas dyrka upp dörren eller inte – på något sätt kommer vi komma in.

I nästa del återkommer vi till slag med andra proportioner.