Ännu mer tärningar

De öppna dörrarna fortsätter att öppnas i en fortsättning på posten nedan.

– Har man 20% i en färdighet kommer man bara försöka om man verkligen måste, eftersom det vanligaste utfallet är ett misslyckande. Har man 80% i en färdighet kommer man vara mer sugen att försöka. Bedömningen av ens egna odds är den del av spelet som har att göra med strategi och skicklighet.

Om sannolikheterna för de två alternativen är 80/20, kommer 80%-alternativet vara avgörande för det taktiska övervägandet. Detta alternativ representerar vanligheten. 20%-alternativet är istället anledningen att slå tärning – det är spänningen, det fantastiska, ovanligheten. Kan jag pricka en Space Eldar i fibromon-rustning, tetrahed-hjälm och maxotronic-screamerblaser-gevär? Kanske, men det skulle vara något utöver det vanliga. Något att skryta om. En 20%-sannolikhet. Kan jag köpa alfalfa-gröt av bondefamiljen? Förhoppningsvis, för jag äter det varje dag. Att jag INTE skulle lyckas, däremot, det vore något att berätta för familjen.

Vinna på lotto? Bli dödad i trafiken? 1 på miljonen.

I en situation där du har oddsen mot dig, ligger spänningen alltså i att du skulle kunna lyckas. I en situation där oddsen är till din fördel är det tvärt om.

– De flesta spel intresserar sig bara för vad som händer om man lyckas med ett tärningsslag. Utgångspunkten är att spelaren är mest intresserad av att lyckas. Och visst. Men vartefter ens FV ökar förändras balansen – ju större chans att lyckas, desto viktigare blir möjligheten att misslyckas. Säg att du vill klättra över en mur. I grunden är det en klockren udda/jämt-situation, det två alternativen är relativt likvärdiga. Om du istället har 80% i att klättra, måste möjligheten att du inte kommer över muren motsvara förväntningarna. FV 18? Då måste det verkligen vara spektakulärt när det inte funkar. Naturligtvis påverkas balansen av vår känsla för rättvisa. Har jag levlat min gubbe en massa så vill jag förstås att det ska märkas. Har jag kommit på en smart plan för att påverka mina odds. Men ändå. Det är den lilla sannolikheten som gör tärningsslaget spännande. En bra färdighetsbeskrivning beskriver alltså inte bara vad som händer om man lyckas med färdigheten, utan också vad som kan tänkas bli konsekvenserna av ett misslyckande.

Således:
För det första bör man aldrig slå tärning om det bara finns ett utfall, till exempel för att alla alternativ är värdelösa.

För det andra bör man alltid låta spelarna välja sina vägar. Rickard brukar påpeka att ett tärningsslag inte är en utmaning, och det stämmer. Däremot är tärningsslaget en del av en utmaning om spelarna själva väljer att slå det. Då är det en beräknad risk. När rollpersonerna får springa helt fritt kommer de att använda sina 20%-färdigheter när det verkligen gäller – motsvarande att satsa allt på rött. Samtidigt kommer de använda sina 80%-färdigheter så ofta att de förr eller senare producerar det oväntade – intressanta – resultatet, vilket får spelet att ta en ny vändning.

För det tredje, och viktigast, är det sällan förekommande utfallet egentligen viktigare än det huvudsakliga utfallet. Så, till och med professorn misslyckades med sitt historia-slag? Vad händer då? För att skapa ett spännande tärningsslag måste det oväntade alternativet – det lilla utfallet – helt enkelt vara värt att vänta på.

Några tankar om tärningsslag

Jag tänkte slå in några öppna dörrar, med hjälp av en blandad kompott tankar om tärningsslag.

– Tärningsslagets grundläggande funktion är att välja mellan två (eller flera) möjligheter. Även i det mest konservativa spel tvingar det deltagarna att hitta nya lösningar, eller ställer dem inför oväntade situationer. Alltså är tärningsslaget en katalysator för fantasin.

– Så länge man slåss mot sjuka utomjordingar känns 20% chans att lyckas ok; när man förhandlar med en bonde känns det inte lika roligt. Vilka sannolikheter som är ok beror alltså på en känsla av rättvisa. I det första fallet skapar den låga chansen en känsla av att “vi gör något skitsvårt, och allting är emot oss”, i det andra fallet en känsla av inkompetens. Det funkar likadant i andra änden av skalan. När hela spelargruppen närmar sig FV 20 och alla man möter har FV 20 är det ok i en extraordinär situation. När man köpslår med bönder är det lika tråkigt som att ha FV 4.

– Är alla ens färdigheter orättvisa i förhållande till skalan på spelet, kommer man sträva efter att blanda in reglerna så lite som möjligt. En rimlig chans att lyckas är en grundförutsättning för att deltagarna ska vilja använda reglerna.

– När det gäller att välja mellan två likvärdiga alternativ är udda/jämt det rimligaste tärningsslaget. Men likvärdiga betyder inte “lika bra” utan “lika intressanta”. Att din rollperson genomför en fruktansvärd ritual som nedkallar Shub-Niggurath i syfte att själv bli en gud, är en klockren udda/jämt. Udda: du blir en gud. Jämt: du blir uppäten bara för att bli uppäten igen och igen. Såklart är det bättre att bli en gud än att lida tusen plågor, men både alternativen är lika intressanta och leder i slutändan till samma sak: det är dags att göra en ny rollperson. Tärningsslaget väljer  vägen dit.

Om din rollperson vill dyrka upp en dörr, är det antagligen också en udda/jämt. Udda: du kan dyrka upp dörren, jämt: det går inte. Scenen stipulerar att vi ska ta oss igenom dörren, vilket alla som spelat rollspel/sett filmer/läst böcker tidigare är medvetna om. Och som alla kulturkonsumenter vet kommer ett misslyckat försök att dyrka leda till att vi försöker sparka upp dörren, klä ut oss till hotellpersonal, stjäla nyckeln, klättra in genom fönstret, hyra rummet vid sidan om och såga oss in med en betongsåg, skjuta upp låset eller vad vi nu kan tänkas komma på. Därför är det egentligen likvärdigt om vi lyckas dyrka upp dörren eller inte – på något sätt kommer vi komma in.

I nästa del återkommer vi till slag med andra proportioner.